游戏首班车:游戏史上同一系列最多的游戏,竟然出了100多部


游戏首班车:游戏史上同一系列最多的游戏,竟然出了100多部


如果曾经用过塞班机的玩家或许会见过这个正方形脑袋的小玩偶,他的名字叫做开罗君,是日本开罗社为自己的一个系列的游戏所设计的吉祥物,那黄色的正方形脸在配上一个像素式的笑脸:)虽然简单但却令人印象深刻。

我第一次接触到开罗游戏是在十多年前的诺基亚N85上,那时候看到有一款叫《游戏发展国》的模拟经营游戏就随便下载来试试,结果一下就沉迷其中,这游戏似乎有种独特的魔力,看似无比简单的玩法却能让我一遍又一遍地去在其中开发新游戏和游戏机,然后刷新销量。

直到现在,这个系列的游戏已经出了100多部了,在游戏史上很少能有一个系列的游戏能出到如此多的数量,不过呢开罗游戏仍然是一款比较小众的游戏,绝大多数还是得依靠死忠粉在支撑。因此今天呢,就要来和大家说说这款小众的像素游戏~

开罗游戏的诞生

1996年,还是学生的臼井和之正在进行一个创业项目。那时候的日本正值游戏行业快速发展的时代,因此臼井和之准备设计一款电脑游戏,很快这款游戏就诞生了名为《The 旧书店》,看起来就像是用VC或者VB设计出来的,界面上有大量的数据和窗口,看起来并不太像是一款游戏更像是一个后台管理系统。

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游戏内容虽然简单,但是却获得了不错的评价,时隔一个月后臼井和之马上就发布了《The 旧书店2》,可见其开发速度是非常迅速的,也是从那时候起让臼井和之养成了一种独特的游戏设计风格,就是简单的游戏内容和快速的新作迭代成为了未来开罗社的开发方向。

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在1996年的12月,臼井和之马上又开发了新游戏《游戏发展国》,这也是手机平台上那款《游戏发展国》的原始雏形。不过呢,这三款游戏仍旧属于非常小众的游戏,而且在日本PC平台的游戏玩家数量非常稀少,再加上后来主机的崛起,日本的PC玩家就更少了。有趣的是开罗社并没有选择将游戏带上主机平台而是走上了另一个道路。

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后来在PC端又创作了《书店物语》以及《漫画奥之细道》奠定了未来开罗社的游戏的像素式画风,到了2001年,PC端的《游戏发展过2DX》就是开罗游戏在PC平台上的收官之作,从那时候开始开罗游戏走上了另一条不一样的道路。

全面进军手机平台

不得不说,开罗社是很有先见之明的,在2001年开始以Java语言为主的手机游戏在全世界兴起,因此开罗社就决定将游戏搬上移动平台。所以开罗社在手机平台上的第一款游戏就是他们曾经PC平台收官之作的移植作品《游戏发展国》。


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很快,开罗社开始将曾经的PC端移植到手机平台上,同时还开发出了不少全新的IP比如《百万音乐组合》。对了这边顺便提一句,虽然前文中一直说的是开罗社,但实际上开罗社是到2007年才正式成立,由臼井和之担任社长,不过刚刚成立的开罗社还只是只是9个人的微型公司。虽然说人少但是开发的步伐却越来越快,一直到2013年这六年的时间当中,开罗社累计在移动平台上发布了40款游戏,保罗我们耳熟能详的《合战忍者村》《温泉乡》《大航海冒险物语》《冒险村物语》等等,平均2个月就推出一款游戏,这是非常高效的游戏发布速度,游戏粉丝的数量也越来越多。


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可惜的是,开罗社似乎犯了绝大多数日本企业都有的毛病,就是一旦进入了正轨,就喜欢墨守成规。在2013年开始,智能手机开始全面崛起,而开罗社仍然死守这Java语言,坚守半智能机平台。客观上来说,日本人确实对于智能手机不是很感兴趣,在前几年几乎智能机已经普及全球的情况下仍然有不少日本群众都还是使用按键翻盖手机,到现在这种情况才有所缓解。


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虽然说后来开罗社也将之前在Java平台上移植到了智能机平台,但是这个移植只能说粗糙,甚至还保留了当年由于触屏机分辨率过低为了妥协所制作的虚拟按键,操作起来并不方便。因此由于开罗社并不注重智能机平台游戏生态的培养,因此丧失了早期发展的黄金时期,没有办法继续在进一步增加自己的游戏粉丝,但也好在这么多年下来开罗社也一直维持这低制作成本的原则让这家公司就这么一直存活了下来。

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现如今的开罗游戏

到现在,像素游戏已经成为了一种独特的游戏美术风格,而这种特别的美术风格却也注定了玩家们对其的喜爱程度会呈现出明显的两极分化,喜欢的很喜欢,不喜欢的根本不会去接触,但是像素风格有一个非常大的优势就是他的游戏制作成本极低,相比于那些动辄制作成本数千万的3A大作,有时候一款成本只有一两百万的像素游戏所获得收益比一点也不必3A大作差,这也是为什么直到现在仍然有不少游戏公司在专注制作这么一个领域的游戏。


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而开罗社就这样一直依靠这种简单的休闲游戏存活到现在,随着中国手游领域的不断扩大,开罗社也和中国的游戏厂商进行合作,不少曾经的老游戏也进入了我们的市场,但可惜的是面对目前王者荣耀、和平精英这种统治级的游戏,留给开罗游戏的生存空间并不多,而且开罗游戏在发展的过程中在营利上也似乎走进了绝大多数那种氪金游戏的传统套路。我们不能说他糟糕把,但是在比较匮乏的游戏内容面前这种套路能给公司带来的收益真的不多,还容易被玩家厌恶,尤其是这种粉丝向的游戏。


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前段时间,开罗社和北京识君公司共同开发了一款全新的游戏发展国,可惜游戏所获得的反馈并不进如人意,尤其是对于老粉丝来讲,游戏美术风格的改变让玩家出现了不适应,而且游戏也不再是曾经那种开罗游戏的味道反而更像是一款国产换皮模拟经营游戏。所以有时候我也在思考,开罗社未来的游戏之路应该如何在进行下去呢?


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其实在目前的游戏市场格局已经很明了,那些头部厂商拿走大部分,小厂商想要和大厂商竞争几乎不太可能。但是呢用户们对于游戏愿意支付的金钱也在逐年上升,尤其是在中国市场,这个变化最为明显,因此小厂商依靠这小成本精品游戏依靠这数量并不太多的粉丝同样能过的风生水起。而开罗社最初也是这么崛起的,如今的开罗更要依靠曾经积累下的粉丝继续潜心钻研自己的风格,同时游戏的制作技术也应该与时俱进。

而不是盲目地跟随目前的游戏潮流,而且说实话开罗社跟随的这潮流也是数年前的套路,本质来说好好照顾好曾经的老粉丝才是真正的关键。这也是为何像《八方旅人》这种游戏他为什么敢卖400人民币,比3A游戏的售价还要贵,这就就是死忠粉丝的力量哈哈。


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