歡迎來到食物鏈頂端

2009年,《虐殺原形》橫空出世,成為無數玩家心中的經典,其主角亞歷克斯墨瑟的形象亦深入人心。

2012年《虐殺原形Ⅱ》發行,其一代主角亞歷克斯成為最終反派,並被二代主角詹姆斯海勒殺死的劇情使遊戲的口碑急劇變差,最終在一片罵聲中慘淡收場,工作室也被迫關閉。

本文將以另一種角度解讀《虐殺原形Ⅱ》,重新探訪不一樣的虐殺原形世界。

儘管劇情飽受詬病,但不得不說《虐殺原形Ⅱ》這款遊戲在跑酷以及打擊的質感與流暢度上完美保留了一代的優點,甚至更為出色。

但這也幾乎是這款遊戲唯一的優點了。

為了簡化遊戲,降低上手度,遊戲團隊選擇犧牲遊戲性與自由度。在第一部中玩家可以學習的技能數量非常多,並需要組合按鍵才能釋放對應技能;然而到了第二部卻只簡化為單擊與長按對應釋放兩種不同技能。另外在武器系統和任務系統等方面兩部作品也幾乎沒有變化。

也許是為了體現其不同與革新,可以看出遊戲團隊也做出了許多嘗試,但可惜的是他們並沒有很好地實現原本的想法——

玩家一次可以擁有兩種能力是一種創新,然而其盾牌技能的增加無疑是有些笨重。真正的強者以攻為守,躲在厚重盾牌後的海勒就完全成為丟了少年心氣的中年大叔,沒了亞歷克斯無所畏懼的銳利鋒芒,很難贏得玩家的心。

也許是為了在亞歷克斯掌控一切,位處頂峰的大背景下體現海勒的掌控力,設置了海勒控制狂獸的能力,不得不說,有一定的新意,然而事實卻證明這個技能雞肋至極,在遊戲中幾乎用不到,更凸顯出海勒貧瘠得可憐的掌控力。

在人們尋常的印象中,一二兩部作品似乎是斷層的。一代主角亞歷克斯墨瑟這樣一個英雄式的人物到了第二部居然化身邪惡頭目,讓人很難理解。而突然出現的詹姆斯海勒這樣的一個角色,其原本身份僅僅是一位普通軍人,這樣尋常的人物設定也很難與亞歷克斯傳奇的一生相比較,更談不上媲美。

但是在我的理解中,一二兩部作品似斷實連,甚至我傾向於認為兩部作品的主人公都是亞歷克斯墨瑟。

你的心中也許有很多的問號,第二部的主人公難道不是詹姆斯海勒嗎?

首先我們從遊戲的劇情出發。《虐殺原形Ⅱ》講的是怎樣的一個故事呢?我想故事的核心關鍵詞只有一個,那就是“復仇”。

整個第二部講的都是海勒的復仇,他在為妻女復仇的路上逐漸變強,破壞一個又一個病毒計劃,最終擊敗並同化亞歷克斯,取代亞歷克斯。

其實從這也可以看出《虐殺原形Ⅱ》在玩家群體中口碑較差的原因之一,即劇情任務的高度重複化,玩家一直在不斷地跑圖,不斷地打殺,僅僅是為了破壞一個個相似度極高的計劃,玩家在遊戲時會感到極度的無聊感。

一開始我以為這種無聊感僅僅是由遊戲的高度重複性導致的,而後當我重溫虐殺原形第一部時,我突然就明白了,為什麼虐殺原形第二部給人的感覺是乏味,是無聊。

原因在於整個故事框架及世界觀架構中存在著無形束縛。

這種束縛難以名狀。儘管角色扮演類遊戲因其任務的設計必然存在自由度的限制,但在《虐殺原形Ⅱ》中這種感受明顯到令人感到不適­——整個人被很大程度地釘在框架中,行為被限制,行動目標被確立。

只因詹姆斯海勒完完全全活在亞歷克斯的影子下。

我想這也是遊戲主創團隊陷入困境,有苦難言的原因。這困境是亞歷克斯的偉大人格魅力及作品涉及主題的深度形成的。

深究海勒的每一步行動,你會發現他很“聽話”,甚至說沒有主動性,他總是聽從別人的消息,僅僅是跟隨線人的指示或情報按部就班地去行動,而絕不像第一部中的亞歷克斯一樣,主宰自己的命運,做出自己的抉擇,循著自己心中所想去尋找線索,去尋找真相。

海勒彷彿一具提線木偶,是樹立在玩家面前的傀儡。

而操縱傀儡的人,其實就是亞歷克斯。

而從作品想要傳達的主題上看,如果說虐殺原形第一部講述的是主人公亞歷克斯追尋自我的執念,講的是圍繞著深入到人性、人的本質層面的極具哲思的永恆命題——“我是誰”的故事,那麼第二部講的是神的無奈與孤獨,講的是生命如何獲得自由,如何獲得解脫;第一部講的是“什麼是人”的問題,第二部更多注重於“什麼是善惡”的問題。

《虐殺原形Ⅱ》中有一個很耐人尋味的地方,那就是教堂這一地點以及古拉神父這一角色。

他是一位神父,稱自己年輕時亦是浪蕩,明白一些人事後才告別過去的自己,洗去紋身成為神聖教堂的神父。當教堂被軍方攻擊時,神父蜷曲在教堂角落哭的像個孩子。

“他們進攻了一座教堂..一座教堂!”此刻的他是如此虔誠而無助。

然而他在輔助海勒調查情報時卻是一位得力助手。如果從那些因海勒破壞計劃而喪命的無辜者看來,神父無疑是幫兇。

我想起教堂被毀時,耶穌的十字架倒塌。

上帝分不清善惡,救贖只能靠自己。

到底什麼是善。什麼是惡?

我說不清,我只知道在晦暗的世道中,身處高位不被慾望矇蔽良心,手握極權不隨意草菅人命,才是真正的善良。

善惡從來都是相對的,且其劃分不以主體的外在體現決定,而要從主體所作所為的本質動機去考量。

亞歷克斯渾身散發著危險邪惡的氣息,是官方欽定的邪惡終極反派;然而走在復仇之路上,看似順理成章通往正義的海勒,卻也是這個模樣。

海勒以為妻女因亞歷克斯而去世,仇恨的種子深植其內心,當最終如願以償地殺死心中仇敵時,卻發現是一場空——

女兒在亞歷克斯的保護下活得好好的,自己卻因歷經長久以來的血腥拼殺而有些迷惑,對自己是否還是個人感到迷茫。正當他茫然之時,女兒上前緊緊抱住了他,讓他明白了到底什麼是善,什麼是惡。什麼才是人。

當初第一遍玩《虐殺原形Ⅱ》時,我與和許多玩家一樣,對亞歷克斯的黑化感到不滿,感到不能理解。

可是當我最後控制著詹姆斯海勒擊敗亞歷克斯,我望著劇情動畫中海勒落寞的神情,我好像明白了什麼。

為什麼他的臉上沒有大仇已報的快意?為什麼他的神情卻是顯出止不住的遺憾憂傷?

為什麼在海勒吞噬亞歷克斯後所做的第一件事就是釋放大量觸手清理城市街道的病毒感染者?

主創團隊將亞歷克斯這個人物埋得太深太深了。

也許是迫不得已(也許是單純失了智),因為第一部已經讓亞歷克斯成為了神,而且其人格魅力實在是太大了。大到無法再以亞歷克斯本身為對象創造出第二部遊戲,因此他們選擇將其融入背景,讓亞歷克斯成為終極。甚至說成為海勒的宿命也不為過,是亞歷克斯安排了海勒的命運與使命。

不是嗎?海勒一路走來,看似是自己血戰拼殺,實際上是亞歷克斯選擇了他,亞歷克斯在暗中安排好一切。

他讓海勒獲得能力,讓他一步步去發現真相。去破壞軍方的計劃。直到最後殺死自己,取代自己,成為食物鏈頂端的男人。

亞歷克斯是在做什麼,為什麼要這樣做呢?

他是在手把手地扶著海勒重走他當年走過的路。

亞歷克斯靠自己走到現在這個位置。他太寂寞了。於是他創造了一個新的他,一個比他更強的他,這個強大的男人沒有辦法被他人打敗。

他也只能忍受被自己打敗。

海勒的崛起乃至最終殺死了他,都是在亞歷克斯的計劃之中(甚至在最終對決中放水)。

我想海勒最終也理解了亞歷克斯。

他感受到了在那樣的位置所要承受的孤獨冷寂,感受到了亞歷克斯心中長久以來無人分享無處傾吐的情感。

雖說熱血難涼卻也扛不住世道滄桑。

亞歷克斯為什麼要命令手下保護好海勒的妻女?只因他心中清楚親情的珍貴;為什麼在海勒吞噬亞歷克斯後所做的第一件事就是釋放大量觸手清理城市街道的病毒感染者?也許這就是亞歷克斯想對海勒說的話——

“我讓你殺死我,不是為了讓你復仇;

“我激怒你,不是為了我變態的快感,而是為了逼你,為了激起你的潛能;

“現在,你殺死了我,你繼承了我。

“你要做你應該做的,做些配得上你能力與地位的事;

“看到了嗎,我想要你做的,那就是保衛城市,清除病毒。

“我累了,以後辛苦你了。

“我也想和你說聲抱歉,我造就了你的超凡能力,讓你從凡人的桎梏中掙脫出;

“可與此同時,我也將你囚在不可破的無盡孤獨牢籠中,讓你只能重蹈我的命運。

“你是人,而我是病毒體本身。

“我死了,世界上就再也沒有虐殺原形(prototype)了。”

“哈…歡迎來到食物鏈頂端...海勒...”

從此世間再無虐殺原形。

再也沒有了。


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