收入增長46%,Supercell也入局,消除+市場及用戶或將雙擴張

3月中旬,Supercell農場類模擬經營遊戲《Hay Day》衍生續作《Hay Day Pop》在新西蘭、芬蘭、澳大利亞地區開啟測試。Supercell作為來自芬蘭的移動遊戲巨頭,旗下《部落衝突》、《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》等多款玩法獨具創意的遊戲,不僅使它們收攬了來自全球的無數粉絲、被眾多廠商爭相模仿,也使Supercell拿下“全球最受尊重的遊戲廠商”稱號。


這樣一家久負盛名廠商的新款手遊,自然是吸引了無數人的關注。要知道,由於《Hay Day》採用了一環扣一環的產業鏈式經營,和單純的經營買賣相比更考驗玩家的經營策略性,可玩性相當高,因此在2012年登陸市場後便迅速席捲全球市場,至今仍屹立不倒,在歐美以及日本iOS暢銷榜TOP100佔據一席之地。


而Supercell在8年後的今天,基於《Hay Day》再開發,保留原作農場經典模擬基礎上,又加入了類似《夢幻花園》的消除玩法,把《Hay Day Pop》做成了一款消除+模擬經營遊戲——不考慮那些對Supercell創新玩法的期待,僅從他們選擇融入消除玩法這一方向,足以見得消除+遊戲所具備的發展前景。


2019年收入同比增長46%,一個處於早期競爭格局的市場


消除類遊戲操作簡單,反饋直觀且及時,能提供給玩家較強的目的性和滿足感,因此一直以來都是最受歡迎的品類之一。數據顯示,2019年休閒益智類遊戲IAP收入達45億美元,消除類獨自撐起了34億美元的市場份額,年均增長率為13%,是休閒遊戲中最為吃香的賽道。


消除類遊戲中包含多種玩法類型,以傳統消除和消除+為主要方向。根據Google統計的過去三十天、以收入(內購+廣告)和下載為指標、各個遊戲細分品類的全球頭部前30個產品的平均表現,可以看到,僅有5個細分品類月下載量大於等於150萬次,收入超250萬美元,除MOBA、battle royal、4X strategy三個中重度類型外,剩餘兩個名額便是被傳統消除和消除+所佔據。


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傳統消除類是美國第二大細分市場,2019年營收15億美元,同比下降4%,市場機會逐漸縮小。消除+建造類(消除+模擬經營下的細分類型)遊戲收入增長最快(除去無法具體劃分類別的 Other Match),2019年收入13億美元,同比增長46%,逐漸撐起消除遊戲的半邊天。


此外,根據App Annie數據,傳統消除類2019年下載量下降了15%,而消除+建造類下載量增幅高達96%,發展空間相當大。


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我們再來看看消除+遊戲頭部產品的市場份額。以Playrix旗下最為成功的消除+建造遊戲之一《夢幻花園》為例,Sensor Tower 數據顯示,作為2019年收入排名第四的消除手遊,《夢幻花園》自2016年8月上市以來,在全球獲得超2億次安裝,吸金15億美元。


雖然上市已有3年,《夢幻花園》仍在刷新自身記錄,2019年11月吸金5300萬美元,創歷史新高,同比2018年11月的3570萬美元增長48%。作為對比,由King研發、收入排名第一的消除手遊《糖果粉碎傳奇》2019年11月收入同比僅增長6%。


此外值得一提的是,憑藉《夢幻花園》、《夢幻家園》、《Fishdom》等消除+遊戲的優異表現,App Annie發佈的2019年全球52強發行商iOS和Google Play綜合收入排行榜中,Playrix排名第7,收入預估至少高於88億元。King同為消除遊戲霸主,收入歸在動視暴雪名下,全球52強排第3。可見消除+遊戲的市場潛力。


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雖然消除+市場看似被Playrix和旗下頭部產品所壟斷,但近兩年市場上也出現了一度威脅其地位的遊戲《奇妙莊園》,以及多款踏入消除+賽道的新遊。消除+還屬於早期格局的競爭環境,蘊含著大量機會。


兩大玩法陣營,消除+模擬經營類佔比6成


目前的消除+遊戲市場,可分為兩大類,一類是消除+模擬經營,包括建造、裝飾、農場經營等玩法;另一類是消除+RPG,包括養成、戰鬥、建造等玩法。從美國(基本可代表歐美市場)和日本iOS暢銷榜TOP100消除+遊戲的玩法類型來看,也基本都是以消除+模擬經營和消除+RPG為主。


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消除+模擬經營類的玩法,以最頭部的《夢幻花園》、《夢幻家園》兩款遊戲為例,遊戲內容構成相對更簡單,基本都以Playrix的“核心三消玩法+輕建造元素+每日任務+強敘事劇情”為模板。


通過移動方塊,消除3個或以上同樣屬性的元素,收集每局所指定的目標。每完成一道消除關卡,玩家便會得到金幣和星星等獎勵,通過消耗星星來完成每日建造或劇情任務,可選擇的裝修樣式基本都為3個。隨著每個建造任務的完成,其他區域也會一一解鎖。


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劇情基本也已形成一個套路——作為主角的“你”,偶然成為遠方親人名下別墅/花園的繼承人,於是“你”拋棄了城市的繁華與壓力,奔赴鄉村享受田園生活,並在管家/朋友的幫助下,重裝別墅/花園,結識NPC,與之發生故事。


融入了模擬經營的消除遊戲,使玩家的遊戲目的從單純的消除闖關,變成了為自己建造一座漂亮的城堡和花園,通關完成任務後可以獲得心理和視覺上的雙重反饋,對玩家有較強的驅動力。而且從《Design Home》等家裝類遊戲在美國的受歡迎程度便可看出(3月29日,美國iOS暢銷榜第27),這種類型本就對休閒類佔比較大的女性玩家有較強的吸引力,這也是多數廠商都以消除+模擬經營為模型的原因。


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消除+RPG類在玩法內容上比消除+模擬經營類更豐富,包含戰鬥、養成、劇情、建造等多種元素。以由Small Giant Game研發,在美國iOS暢銷榜排名第22的《Empires & Puzzles》為例,該遊戲採用了豎屏畫面,消除機制與傳統三消類似。遊戲每局會有1~4個怪物,5個可操作英雄,以及4個增益道具,通過合成消除來對怪物造成傷害,消除的越多,傷害值就越大。玩家可通過升級、升星和升階,對收集的英雄卡牌進行養成。


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普通的消除+RPG遊戲,大多都止步於戰鬥、養成、劇情這三個維度。比如GungHo Online於2012年2月發行的《智龍迷城》,通過消除玩法開展戰鬥,加入了《精靈寶可夢》的寵物收集、養成要素,己方隊伍由5個寵物組成,寵物可以用“吃掉”其他寵物等方式來升級。


在《智龍迷城》的消除機制下,圓珠可以拖動任意長度的距離,使周圍的同類型元素聚集在一起,並且同時消除。基於簡單的操作,遊戲有不同於傳統消除遊戲的判定機制,比如一個豎3和橫3的排列,其中有一點是相交的,在普通的消除遊戲裡算2次消除,但在《智龍迷城》中則是算1次消除。


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或者比如乙女戀愛手遊《茜色世界中與君詠唱》,戰鬥、養成等玩法元素都與同類遊戲如出一轍,只是劇情更加連貫和飽滿:“你”意外穿越到一個失去太陽的和風幻想世界,“你”將化身“太陽巫女”,遊歷7個國家,與超60名日本歷史同名男子相識、相知、相愛,並一同踏上重尋太陽、充滿愛的冒險之旅。


而《Empires & Puzzles》在戰鬥與養成之外,又融入了建造元素,且與《夢幻家園》那種單純的裝飾不同,《Empires & Puzzles》採用了SLG城建方式,可幫助產出資源、提高資源上限,研發對局中用到的道具、卡牌,增加了遊戲的深度。


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由Gram Games研發的《Merge Dragons!》和續作《Merge Magic!》這類消除+RPG遊戲,則是更側重於養成和建造。消除元素同樣可任意移動,但將3個或以上同類型元素進行合併消除後,元素會合成高等級的新物品,比如三株花苗可以合成一株花、三顆生命精華可以合成治癒能力更強的微型生命之球等。玩家需要培育龍蛋使之強大,然後藉助龍的能力去治癒被毀壞的土地。每次通關都會獎勵不同數量的星星,消耗星星來解鎖新的道具、龍蛋和建築,以此完善花園,拯救魔法大陸。


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新遊如何突圍?《Lily’s Garden》細節處的減法和加法


從目前市場現狀來看,消除+模擬經營、消除+RPG遊戲基本都已被目前的頭部產品搶佔先機,不管是美國還是日本,暢銷榜TOP100的消除+遊戲,大部分上線時間都在2017年及以前。雖然近兩年也有不少新品上線,但經過前期的玩法沉澱和用戶掠奪,除熱門產品的續作外,想脫穎而出事實上並不容易。


不過,卻也有值得借鑑的成功產品——《奇妙莊園》和《夢幻家園》機制相似,上線後曾一度逼近《夢幻家園》,雖然經過《夢幻家園》換icon等危機運營,被迫拉開了很大距離,但也已成為消除+模擬經營類中赫赫有名的產品。《Lily’s Garden》2019年上線,同樣是和《夢幻家園》類似的消除+模擬經營類遊戲,目前美國iOS暢銷榜排名第TOP65,也算是成功突圍的產品之一。體驗下來之後,發現它們更多的都是在細節上做文章。


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比如在消除機制上,《夢幻家園》《奇妙莊園》採用的均是經典的“交換式消除”,在限定步數內,通過前後左右移動某一方塊,使之與三個或以上的同類型方塊合併消除。而《Lily’s Garden》則在此做減法,採用了“點觸式消除”,點擊便可達到消除目的。同時,《Lily’s Garden》將最低可消除個數3降為了2,只需點擊排列在一起的2個或以上數量的同類型方塊,便能達到消除的目的,簡化了操作。


而且,在合成多個方塊生成火箭等增益道具上,《Lily’s Garden》無論排列位置是否規律,只要5個或以上的同色方塊聚在一起,遊戲會自動將方塊上的花朵logo變為可合成的道具logo,提醒玩家點擊生成,規則更簡單和人性化。


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雖然操作及基礎規則都簡單,但並不意味著《Lily’s Garden》就是無腦消除,它也同樣有在策略上做難度。遊戲中的可消除元素僅有不同顏色的花朵logo方塊,當同一局中存在石頭,花瓶等不可消除元素時,除了常見的通過消除周圍的方塊來與石頭“同歸於盡”外,花瓶只有當旁邊的方塊為同樣顏色時才能真正消除,玩法規則整體來看既簡單也困難。


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消除的感官體驗和特效實際上各個遊戲都不同,比如《奇妙莊園》在每走出精彩的一步消除時,加入了類似《開心消消樂》的語音誇獎。所有消除遊戲的爆破視覺效果都儘可能的炫酷,這個見仁見智。


劇情方面,玩家身為主角,但是與《夢幻家園》、《奇妙莊園》那般有管家或朋友幫助,“你”只是一個旁觀者不同,在《Lily’s Garden》中,“你”將扮演Lily,修繕花園、邂逅鄰居盧克併發生故事等,都需要“你”親力親為,增加了玩家的代入感。


雖然同樣為繼承遺產,並且防止遺產被奪走而努力的建造花園,但《Lily’s Garden》給這個劇情設置了時間限制:30天。“你”在30天內必須完成花園重建的全部工作,所以遊戲在每天必須完成的任務、以及需要消耗的星星數量上做加法,比如和NPC打招呼要消耗一顆星星,建涼亭的進度一分為二、每次都需要三個星星,以此來增加玩家的遊戲時間。任務欄上方有第X天和任務完成百分比提示,完成後便可獲得獎勵。


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以遊戲內的日期為準,《Lily’s Garden》也引入了每日挑戰和排行榜機制,通過每日挑戰增加了你和其他玩家競賽或者合作的可能性。比如你參與了鮮活收集任務,在完成“某一天”消除關卡的同時,需要收集夠50朵鮮花,根據排名獲得獎勵;或是參與火箭大亂鬥,通過收集50個增益道具獲得參與比賽的資格,然後與其他玩家合作,一起贏得團隊的勝利。


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結語


雖然在《夢幻家園》、《夢幻花園》的影響下,消除+模擬經營類佔據了當前消除+遊戲的最大市場份額,但消除+RPG類同樣也是不可忽視的領域。《智龍迷城》可以說是最早的消除+遊戲,也是最早的消除+RPG遊戲,以3月29日為準,該遊戲仍在日本iOS暢銷榜中排名TOP3。


從《智龍迷城》到《Empires & Puzzles》,隨著時間的推移,由於RPG類屬於偏中重度的遊戲,消除+RPG類遊戲的玩法,某種程度上也在脫離純休閒遊戲,往中度的方向邁進。且目前整個市場,無論是休閒還是重度,在變現模式或者遊戲玩法上,都逐漸開始往中度方向融合,吸引目標受眾以外的用戶。而消除+RPG類遊戲玩法的演進,也將把消除+遊戲變得不再是女性玩家專屬,為該品類吸引更多新用戶,並且擴大消除+遊戲的市場份額。


另外,從發展前景來看,消除+模擬經營類是全世界都接受的玩法類型,且有經典大作珠玉在前,後入局者有可參考的標準。但突圍較難,開發者可發揮的空間實際也較小,唯有在細節處精雕細琢打差異化,才能在這塊不斷壯大的餐桌前分的一盤蛋糕。


消除+RPG類的頭部產品更偏向某一特定地區,突圍相對較容易,可探索的市場潛力大。同時,開發者可發揮的空間也大,但容易使內容變得繁雜,如何取捨RPG玩法元素,使融合了消除的RPG遊戲更輕度有趣,需要謹慎考慮。


總而言之,消除+遊戲還呈現著早期市場競爭格局,除消除+模擬經營和消除+RPG外,還有多種玩法可供融合,可以說是“萬物皆可消除+”。因此,在市場份額和用戶擴展上,都還有較大的發展空間。


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