沒發新遊戲,卻創收15.6億美元:Supercell CEO展望下個十年

北京時間2月12日,芬蘭手遊公司Supercell公司CEO Ilkka Paananen在官方博客發佈了一封長達6600多字的公開信,對該公司過去一年進行了總結,同時公佈了2019年的收入數據,這裡我們對該公司過去四年的財務數據做了一份圖表:

沒發新遊戲,卻創收15.6億美元:Supercell CEO展望下個十年

Ilkka透露,2019年Supercell公司淨收入達15.6億美元同比減少2.5%、EBITDA稅前利潤為5.77億美元同比減少10%,截至2019年底Supercell員工人數為300人。

根據GameLook整理的過去4年Supercell的業績數據顯示,自2016年被騰訊公司估值102億美元併購以來,Supercell公司已有長達4年時間營收再未增長,不過值得欣慰的是,該公司的收入下滑幅度越來越小,2019年收入降幅從一年前的21%,降至2.5%,利潤降幅也從22%,降低至10%。

對於Supercell而言,在競爭日趨激烈、沒有新作發佈的情況下,降速放緩實際上就已經是非常積極的信號,隨著公司即將進入第二個十年,作為Supercell的掌舵人,Ilkka Paananen是如何看待公司發展的呢?

沒發新遊戲,卻創收15.6億美元:Supercell CEO展望下個十年

以下是GameLook整理的公開信完整內容:

去年我寫了一份博客,講述了我們在2018年的成績和教訓。這麼做的原因是希望給你們(玩家們)形成一種開放意識,讓你們看到Supercell內部的世界到底是怎樣的。當時是第一次這麼做,必須承認我對它的接受程度如何感到緊張。但是,那次之後很多偉大的問題和評論鼓勵我今年繼續這麼做。

順便說一句,當我告訴Supercell人,將再寫一份回顧,很多人禮貌地建議我這次寫的短一些、漂亮一些。然而,我並不能保證,而且也不知道這封信看起來是否更好,但我可以保證是開放式性的。

對於我們來說比較特別的是,Supercell即將迎來十週年,所以我們更可以用十年的角度看待遊戲,而不是幾年的短時間,這也是有這封信的原因。

我們的夢想:做人們玩很多年並且永遠被記住的遊戲

當我們在2010年創辦Supercell的時候,我們的想法很簡單:創造一種新的遊戲公司,讓最優秀的人創造最偉大的遊戲,這些遊戲要能夠被儘可能多的人接受、讓人們願意玩很多年並且被永遠記住。在當時,我們的靈感來自於《魔獸世界》這樣的遊戲,我們很多的共同創始人都玩了很多年。對他們來說,這不只是一款遊戲,而是一種熱情、他們生活之中非常重要的一部分,是他們與好朋友一起玩、也能夠交到新朋友的東西。我們最大的夢想就是創造類似的社交體驗,並希望通過移動平臺,能夠讓所有人體驗到它。

在Supercell成立之後的近十年時間裡,很多事情發生了改變,但我們創立公司的初衷未改,我們也不願意在這方面妥協。在2019年,我們用實際行動證明了這種價值觀。

首先,而且最痛苦的是,我們測試並且砍掉了另一款遊戲,也是我們曾為之非常興奮的《Rush Wars》。它背後的團隊之所以在測試期放棄這個項目,是因為他們覺得這並不是一個可以讓人們玩很多年、也不會被永遠記住的遊戲。遊戲的初期玩法有大量的樂趣,但中後期的樂趣點不足。

我對於團隊成員的決定感到自豪。我甚至無法想象,停掉自己最熱愛的項目與多麼痛苦,畢竟你曾為之全心全意付出過。也就是說,這就是我們所有人希望Supercell運作的方式:我們只應該發行高品質的、人們熱愛的遊戲,而且是人們願意嘗試並且被永遠記住的遊戲。非常重要的是,在Supercell公司,這些類型的決策始終由遊戲背後的研發團隊自己做出,我們覺得讓為遊戲負責的人來決定它的未來是很重要的事情。

這些年間,我對於創作一款新遊戲有了越來越多的敬意。我們Supercell非常幸運,有了5款優秀的遊戲,所以有人可能覺得隨後我們做遊戲會更簡單。但隨著玩家和我們的預期越來越高,事實並非如此,新遊戲的打造反而越來越難。

我們看待被砍掉的遊戲,並不認為它是一種失敗。相反,這是我們學習的機會,隨著時間的增長,這些經驗最終會幫助我們創造更好的遊戲。

沒發新遊戲,卻創收15.6億美元:Supercell CEO展望下個十年

我們價值觀表現的第二個案例來自《卡通農場》和《海島奇兵》背後的團隊,他們在過去一年推出了有史以來最大的內容更新量。《卡通農場》增加了“The Valley”,為遊戲創造了一種全新的機制;《海島奇兵》增加了“Warships”,為遊戲增加了與其他人一起玩的新方式。數百萬玩家仍然喜歡這些遊戲,儘管他們已經體驗了很多年,這也是我們的團隊為遊戲更新投入巨大努力的根本原因。《部落衝突》、《皇室戰爭》以及《荒野亂鬥》都有重大的研發進展,我會在稍後提到。

第三,而且是最後一個例子就是公司人數。我們目標的一個重要部分,即成為讓最出色的團隊做最偉大的遊戲的最佳工作場所,也包括保持公司儘可能小。這是因為我們相信,小型團隊可以最小化公司內部的官僚主義,給創新提供最大的空間。而且我們也都願意在一個小公司裡工作。無論如何,去年我們的一些開發者實際上擔心公司增長速度過快而超過300人。我們對此進行過很大的討論,結果決定大幅降低公司規模增長速度,直到我們覺得能夠保持公司的文化跟上增長速度。

對於Supercell公司以外的人來說,以上的做法可能聽起來很糟糕,甚至是非常內向的決定。但是,我們相信,如果沒有獨特的公司文化和與之匹配的小公司,我們就不可能給你們打造最佳的遊戲。平衡事情做起來並不總是很容易,如你們可能猜測的那樣,我們也有內心的掙扎。

去年,我最喜歡的書籍是Ben Horowitz的《What You Do Is Who You Are》,他在書中提到,公司文化是由行為來決定,而非口中所說的那樣。以上三個案例都展示了我們的文化,因為它們都是公司內部團隊的核心決策,反映了我們的價值觀。它們也展示了我們創始目標對於我們成員的意義,為了保證公司成為最優秀人才的最佳工作場所,它們做好了犧牲的準備。

《荒野亂鬥》的第一年

2019是《荒野亂鬥》全球發行一週年,你們有些人可能知道,這款遊戲用了很長的時間研發,而且在團隊決定發佈之前也用了很久。比較有趣的是,在公司內部,測試之前,甚至Supercell人(他們都是熱情的玩家和開發者)都有著很複雜的感情。有些人很明顯對它是熱愛的,還有一些沒那麼熱愛。對於遊戲的美術風格和操作都有過激烈的討論,甚至還議論過《荒野亂鬥》是否是一款“Supercell遊戲”。但是,團隊持續提高遊戲,在測試期間就做了大量改動,從社區得到了大量不可思議的反饋,他們共同決定在全球發佈《荒野亂鬥》。

《荒野亂鬥》這一年的表現多麼令人不可思議!這款遊戲全年的熱度都在不斷增長,每月的玩家數還在繼續增加。一個令人比較驚奇的事情在於,《荒野亂鬥》成為了韓國最受歡迎的遊戲,而這是一個被本地遊戲公司統治、有著最熱情玩家的市場。曾經,我們計算過,十分之一的韓國人都是《荒野亂鬥》的活躍玩家。因為這款遊戲的流行,加上《部落衝突》和《皇室戰爭》的持續成功,我們實際上連續兩年成為了韓國MAU數量最大的手遊公司。這是對我們來說是非常難以想象的,我們一個來自芬蘭的小公司,居然能夠在韓國這樣規模的市場取得如此的成功。

《荒野亂鬥》的成功啟發我們思考更多,讓更多的遊戲給玩家們提供相聚和享受的線下場所,我們在首爾開放了Supercell Lounge,希望創造一個舒適的房間一樣的地方,讓玩家玩我們的遊戲、體驗品牌的力量,並且相互認識。我們還有機會參加了2019年的G-Star,這是韓國最大的遊戲展會,我們也在這裡舉行了首次荒野亂鬥世界總決賽,在釜山市設立了大量人們喜歡的遊戲內角色。

雖然說的是我們,但我希望恭喜贏得了首屆荒野亂鬥世界總決賽冠軍的Nova Esports,它是在G-Star期間於釜山舉行的,後者也是電子競技的發祥地。

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電子競技未來將是《荒野亂鬥》非常重要的一部分。對我們來說,讓所有人都有機會參與其中,是很重要的。因此,就在幾周前,研發團隊剛剛發佈了一個遊戲內月度挑戰,通過它,所有玩遊戲的人都可以認證成為年度冠軍。這個挑戰目前為止非常受歡迎,迄今為止超過三分之二的玩家都已參與其中。

在2019年,我們還與非常受歡迎的《LINE FRIENDS》合作,為玩家帶來了《荒野亂鬥》周邊,他們在2019荒野亂鬥世界盃總決賽期間推出了一系列的產品,而且假期季之間在首爾市中心發佈了極為成功的快閃店。我個人對這種合作感到非常興奮,因為我覺得他們和我們一樣對《荒野亂鬥》有熱情,並且真正理解品牌和遊戲的內核。我們非常期待在2020年為全球的玩家帶來更多的遊戲周邊產品。

如我去年在博客裡提到的那樣,《荒野亂鬥》團隊希望他們的遊戲成為Supercell公司最社區向的遊戲,他們對此非常認真、並且在去年做出了很多偉大的嘗試來實現這個目標。

沒發新遊戲,卻創收15.6億美元:Supercell CEO展望下個十年

首先,他們為遊戲增加的大多數新地圖都是靈感來自於社區。但是,他們還通過很多的方式從社區汲取靈感,或許,最酷的案例就是在遊戲裡給Nita增加新皮膚。社區的少數人聚集到一起,通過直播聚集了一筆資金支援澳洲大火,而Nita考拉皮膚作為他們的吉祥物。《荒野亂鬥》團隊看上了這個項目,並且把它變成了現實,並且我們決定,Supercell公司根據社區募捐情況,從皮膚髮售之後前兩個月的銷售額當中,按照1:1的比例為澳洲大火捐贈。

其次,《荒野亂鬥》最近帶頭髮布了Supercell Make,這個平臺可以允許美術師向遊戲團隊提交資源,未來我們可以把這些資源加入更新內容當中。首輪社區創作皮膚剛剛結束,他們為角色Bo提交了219款原創皮膚。投票是由社區決定的,已經選出了首個獲勝者,我們已經在準備第二次活動。目前為止,Supercell Make已經有了13萬註冊用戶。

第三,我們的社區團隊最近還推出了Supercell Creators項目。它可以讓我們、玩家為內容創作者提供更多的支持。我們做這個項目的目標是幫助創作者給他們的社區帶來價值和歡樂,並且更好地維持他們的職業生涯。我們為內容創作者們提供了收入分成項目、遊戲內推廣和與遊戲團隊直接交流的方式。我們認為內容創作者們對我們的成功非常重要,並且希望與他們共同成長。如果沒有你們,《荒野亂鬥》根本不可能進入2019年YouTube遊戲內容觀看量前十名,這也是Top10唯一的遊戲。

部落衝突的進化

今年是《部落衝突》的八週年,而《皇室戰爭》也即將引來四週年,兩個團隊都在努力為我們的玩家提高遊戲體驗。其中的一些成員自遊戲發佈之後就一直留在團隊裡。而且我們知道,兩款遊戲都有很多自發布之後就始終留在遊戲裡的玩家,對此我們非常感激。

《部落衝突》迎來了兩個重大的更新,分別是13級大本營和9級建築營地,兩者都給玩家帶來了大量的建造和戰鬥內容,包括新的兵種和2015年之後的首個新英雄“飛盾戰神”。《部落衝突》和《皇室戰爭》都加入了賽季玩法和遊戲通行證系統,我們對玩家熱愛這些內容並認可通行證的價值感到非常開心,它們的價格實際上還沒有娛樂直播服務月費的一半。今年,兩款遊戲的玩家們都會看到更多有趣的賽季和重大功能更新,至少我們對此是非常興奮的。

對於部落衝突電競和洛杉磯舉行的皇室戰爭世界盃總決賽來說,2019是重要的一年,部落衝突世界冠軍賽在德國舉行。

恭喜所有的戰隊,尤其是皇室戰爭冠軍Team Liquid和部落衝突冠軍Nova Esports。

沒發新遊戲,卻創收15.6億美元:Supercell CEO展望下個十年

新年、新團隊、新遊戲(希望如此)

去年的博客中,我對新遊戲是這麼寫的:

最後但同樣重要的是,我們還有大量的新遊戲在研發,而且是處於各自的不同階段。有些項目已經接近測試,還有些是剛開始不久。如往常一樣,它們當中的很多遊戲可能還沒有進入測試就會被砍掉,但如果有一些運氣的話,今年可能會有1-2款遊戲進入測試階段,然後我們就把遊戲交給玩家,如果有足夠多的人喜歡,它就可以進入全球發佈階段。

我如今對於新遊戲也是這種感覺,我們有很多令人興奮的新遊戲正在研發,如果運氣好,我們的團隊可能在下半年決定發佈一款或者兩款遊戲進行測試。

幾年之前,我們開始在Supercell之外投資其他有才華的團隊,我們覺得這麼做可能是同時實現兩個重要事件的一種方式。首先,這將給我們機會幫助同行為全球帶來更多偉大的遊戲,並且與全球更多優秀的人合作。第二,這種方式可以讓我們在不大幅增加人數的基礎上實現更多偉大遊戲的目標。

2019年,我們有幸投資了三個團隊:位於默爾摩的Luau Games、加州奧克蘭的Ritz Deli Games和斯德哥爾摩的Wild Games。我們知道打造一個新公司、創造偉大的遊戲需要時間,所以我們非常耐心地支持他們和他們的夢想。也就是說,今年,我們認為這些團隊將會推出一些令人興奮的遊戲。

感謝整個社區!

在討論遊戲之外的話題之前,我希望給我們遊戲的所有玩家、圍繞遊戲形成的社區一個大大的感謝。當然,這聽起來有些陳詞濫調,但卻發自真心:如果沒有你們,我們不可能走到現在的階段。有太多值得一提的社區案例,但我現在能想到的一些包括:

《卡通農場》的Meet The Farmer視頻裡,來自南非81歲的Ana與她88歲的姐姐Lily一起玩遊戲;

《部落衝突》首發2019年度“The Year of the Community”,主要得益於蓬勃發展的電子競技行業和為遊戲尋找新戰略深度的不懈努力;

《荒野亂鬥》發佈了首個完全由社區製作的視頻;

對於Warships模式的發佈,我們邀請了《海島奇兵》內容創作者參與錦標賽;

12月的時候,皇室戰爭社區在世界總決賽相聚。全球最優秀的玩家與最熱情的玩家和在線觀看者面對面,創造了我們迄今最令人興奮的電競體驗之一。

所以,感謝你們!我們對你們所有的支持和熱愛深表感激。你們每天的作品對我們有很大的啟發,而且它讓我們更努力為你們帶來更好的遊戲和體驗。

2019財務數據

如你們很多人所知,根據芬蘭法律,在每年的這個時候,我們都需要公佈財務數據,所以我覺得也應該在這裡分享。

我們的報表結果比去年略低,2019財年的收入是15.6億美元,稅前利潤為5.77億美元。即使我們從來沒有那麼關注財務數字(我們更關心與優秀的人才一起創作偉大的遊戲),但我也認為對於一個300人的公司來說,這也是不錯的結果,尤其是在遊戲業這麼競爭激烈的環境下,畢竟我們的同行都是極為聰明和有才華的人。

我們的利潤可以讓我們今年為芬蘭貢獻1億歐元(接近1.1億美元)的企業稅,我們很多人都從稅收支持的免費教育和免費醫療受益,所以納稅也是給我們的社會做貢獻。

對我們來說,像這樣出色的財務結果最重要的就是可以讓我們為創作偉大的遊戲繼續投入(包括讓現有遊戲更好),並且用長線思維思考公司發展。

編程教育的新方式

在我們的核心業務之外,去年帶給我們最大的個人滿足感的就是Hive的發佈,這是在赫爾辛基的一所新式編程學校。Hive是一所免學費的學校,所有人都可以通過網上測試申請入學。比較獨特的是,它沒有教師也沒有教室,相反,學生們通過解決越來越複雜問題的方式相互學習。

這個學校的發佈很成功,目前有3395人成功完成了網上測試,其中有142人入學,目前他們都在學習編程。我們希望創造一個包容的環境、讓所有人都可以學習如何寫代碼。所以,能夠看到這麼多不同背景的人參加,令人高興。Hive學院的背景很多元化,有農場主、幼兒園老師、音樂人、商人、門衛以及醫護人員,年齡從18至55歲不等。

即便43%的學員從未寫過代碼,但他們已經取得了進展:2019 Junction(歐洲最大的黑客馬拉松)活動上,其中兩個最具競爭力的分類獎項由Hive學院獲得。我發現這樣的故事令人鼓舞,而且相信這只是我們未來認識人們的開始。

沒發新遊戲,卻創收15.6億美元:Supercell CEO展望下個十年

低碳目標更新

一年前,我們設定了一個目標,讓Supercell在2019年實現低碳目標。我們希望通過在業務過程中計算碳排放量的形式進行,然後通過低碳服務抵消我們帶來的二氧化碳排放。

我們對於抵消直接排放並不感興趣,而是希望降低給行星帶來的整體影響,包括玩家使用設備玩遊戲帶來的排放。

在我們數據分析師和外部專家的幫助下,我想我們對總排放量有了準確的估量,隨後通過與南極圈合作的形式抵消這些排放。考慮到我們的世界目前遭遇的挑戰,這可能只是很小的努力,但我們希望儘自己的努力帶來幫助。

讓我真正高興的是,去年的博客之後,很多公司也表達了類似的興趣。在2019年9月的聯合國氣候行動峰會期間,21家公司成立了Playing For The Planet Alliance聯盟。Supercell抵消了去年200%的二氧化碳排放量,其中100%是由玩家玩遊戲的時候產生。在此之外,我們還致力於通過公開過程和數據的方式幫助其他公司也為全球環境做出貢獻。

如果其他公司也對此感興趣,請告知我們,我們將會很高興分享過去所做的事情,實際上可能比你們想象的都更加簡單,所以歡迎加入!

進入第二個十年

隨著2020年的開始,我們即將進入第二個十年。十年前,當我們開始的時候,暴雪、任天堂和皮克斯是我們的靈感來源,他們都持續不斷地創作成功的娛樂產品,並且被全球數以百萬計的人們熱愛。我們也希望成為這樣存在數十年的公司,任天堂甚至存在了百年以上,而且會存在更長時間。作為一家公司,想到即將迎來首個十年令人興奮,很明顯這還很早(我們離100年還很遠),但這對我們而言是個重要的里程碑。

過去十年裡,我們學到了很多,而且樂於分享。實際上,我已經開始寫我們的心得,但決定隨後在另一個博客當中發佈(這封信已經很長了),所以請保持期待。

下一個十年會是什麼樣?你們都知道,遊戲業是個競爭激烈、變化極快的行業,玩家們的預期和口味變化很快,業內有很多聰明的人才和團隊創作偉大的遊戲,所以我們幾乎不可能預測未來的樣子。我們唯一確定的是將繼續專注於創始目標:成為創作遊戲的最佳公司。通過大量的努力,我們會繼續專注於創造讓人們玩很長時間的遊戲,如果幸運,它們或許會被人們永遠記住。


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