十六年后的重逢——《幽城幻剑录》制作人叶明璋采访录


2015年,国产游戏史上发生了两件让很多人没有意料的事情。

一件是《侠客风云传》(以下简称为《侠客》)在2015年7月28日发售,和在2015年7月8日发售业界常青树《仙剑奇侠传6》(以下简称为《仙剑6》)撞车。不同于《仙剑6》系列20多年品牌积累的庞大粉丝数量,作为《武林群侠传》重制作品的《侠客》选择同期发售其实颇有点以卵击石的态势,不过后面的结果大家都知道,《侠客》靠着大概70万的销量(发行方凤凰发布的数据,国游销量统计的数量为近60万)赚的盆满钵满。


至于另外一件事,就是以制作《炎龙骑士团》、《天地劫》系列而知名的原汉唐工作室游戏策划、游戏制作人

@葉明璋

于2015年9月11日出走智冠。


十六年后的重逢——《幽城幻剑录》制作人叶明璋采访录

在离开智冠后,叶明璋携家人来到了青岛出差,并品尝了我们山东本地的有名特产并留下了深刻印象XD。


十六年后的重逢——《幽城幻剑录》制作人叶明璋采访录

说到汉堂游戏制作人叶明璋,在他的众多作品中,最为人熟知的应该就是下面这款:《天地劫前传:幽城幻剑录》(以下简称《幽城》)。

十六年后的重逢——《幽城幻剑录》制作人叶明璋采访录


(这款29元的特惠版应该是国内玩家见过的最多正版版本)

不久之前,我曾经在知乎上撰写过一篇有关《幽城》的答案,但由于并未用心收集资料加上上次游玩时间过长,其实很多东西都没有写全,在这里可以略作参考:有哪些值得一提的国产游戏? - 捉刀人的回答


在上面的答案里也曾提到过,作为一款2001年发售的国产游戏,《幽城》开局就给我们很大的震撼。全3D的片头动画用现在的眼光看来除了建模不够精致以及没有动作采集造成角色动作没有力度外,整体质量也算是可圈可点的,在当时数年里都能算是上乘。


十六年后的重逢——《幽城幻剑录》制作人叶明璋采访录

(片头女主冰璃的月下抱剑场景让冰璃是我记忆中最美的场景和角色)


十六年后的重逢——《幽城幻剑录》制作人叶明璋采访录

(片头动画里出现了所有主线中会出现的队友,而到了片尾动画时却仅剩男主夏侯仪孑然 一身身着斗篷行走在大漠之中。)

至于别的关于《幽城》的介绍,网上都有很多,笔者在此也不班门弄斧了。前文讲述的多是幽城》的皮,而作为骨和魂的剧情和游戏系统在当时也可以说是远超时代。究其原因,《幽城》虽然是打着武侠游戏的旗号,但是全程几乎和武侠并没有什么关系。而是一个离家的少年,结识了前世相知,和旅途中相交的好友对抗异界神祗反抗前世命运的冒险故事。整个故事被叶大用细腻敦实而又充满古感的半白文字婉婉道来,让当时年仅十四岁的我感受到了一种来自灵魂上的震撼,以至于我时至今日都没有勇气去彻底玩完这个游戏。就像是在玩《最终幻想7:核心危机》时,在已经知晓了扎克斯最终的宿命后,便没有了继续玩下去的勇气。就像是没有勇气去打开薛定谔的猫箱一样,好像只要我不去将游戏通关,游戏里的角色就能永远的继续充满奇幻色彩的冒险旅途。

而就在前一阵,我有幸加入了叶明璋的新作预热群。借此机会,我也有幸和这位在我青年时期最为敬佩的制作人得到近距离交谈的机会。叶明璋虽然已年近五旬,但是为人诙谐幽默和蔼可亲,很是出乎我的意料。叶大平时作息较晚,我也趁着深夜无人的机会,对其采访了许多问题,下面就是我们两人的聊天记录的整理。

笔者:叶大您好。作为《幽城》的忠实粉丝,很有幸能得到这个机会可以和您一对一聊天。在知乎上,知友普遍对于《幽城》这款游戏的评价普遍有两个观点:第一,《幽城》是国产游戏里最好的RPG游戏;第二,《幽城》是一款很难的游戏。游戏的高难度不仅体现在战斗方面,达成完美结局(叶大称之为真结局)所需要的道具材料获得方式也是难到反人类的程度。那对于您而言,为什么要把幽城的设计这么难?

叶明璋:之前在机核网的采访中,我也曾经提起过:作为《幽城》的前作,也是《天地劫》这个系列的第一作战棋类游戏《神魔》是一款核心向的游戏,我们汉堂之前也是核心向的战旗游戏制作的比较多,所以《幽城》的战斗难度也受到了一定的影响。不过游戏的数值方面也并非由我设定,我只是简单设定了敌人的能力和属性,否则《幽城》也不会有邪煌霸剑XD。至于《幽城》的“反人类”分支这个问题,这几年一直都有人和我提起过。当时我认为一款rpg的真结局一定要足够困难才更有意义,不过现在看起来确实是有点过分了。

笔者:记得您在当时机核网的采访中也曾经提起过《神魔》和《幽城》的分辨率问题,您能再次详细说明一下么?《神魔》在99年发售,而《幽城》01年发售,为什么两款游戏现在看起来能有咕噜和精灵王级别的画面差距?

叶明璋:当时正赶上DOS转Windows的转换期。《神魔》当时确实是想做成640×800的分辨率,但是因为比如技术等问题,为了爽快的战斗画面只能暂时妥协320×400的分辨率。但是随后太多人抱怨分辨率太低,加上《幽城》的开发成本至少是《神魔》的三倍以上,能有这样的差距并不奇怪。

笔者:说到开发成本这个问题,我个人也很好奇,《幽城》这个游戏当时的开发经费到底有多少呢。

叶明璋:这个我也不是很清楚,当时我们有两个2D美术组和一个单独的3D美术组,用时两年时间开发算起来大概用了3000万台币(换算至当时的汇率大概是800万人民币左右)。主要还是3D美术组方面花费比较大,不过后期的时候2D部门去开发别的作品了。

笔者:如果算上通胀的话说是国内开发经费前几的游戏也不为过(《古剑奇谭》两作开发费用都在2000万左右,《神舞幻想》网传消息开发经费为5000万左右)。那为什么当初没考虑像《最终幻想8》一样将3D美术工作外包出去呢?

叶明璋:能有这样的预算也是因为当时公司的战略目的,想通过高制作成本好在市场上占领一席之地。至于外包在当时也考虑过,但是为了保证成品的质量还是选择了自行制作,当初负责制作冰璃妹子模型的妹子都快被我的要求折磨哭了XD。

笔者:既然这样,那游戏的最终销量到底为多少呢?

叶明璋:这个我本人并不是很清楚,大概是并没有到10万套把,台湾的销量应该是5、6万套的样子。

笔者:当时我记得有一个传闻,说是在官方没有发行官方攻略本《诸煌神记》之前认为并没有玩家能够打通完美结局,但是大陆仍然有20多个人能够完成完美结局。当时确实有这个事么?

叶明璋:这个消息我并没有听说过。

笔者:那也有听说《诸煌神记》的销量反而比《幽城》游戏销量还高,是真的么?

叶明璋:应该没有,《诸煌神记》只发行了一版,大概销量为5、6万册左右,并没有游戏销量高。

笔者:您说过《天地劫》系列的怪物都是您亲自设计。有人曾说《幽城》里的部分怪物比较渗人,相当的“辣眼睛”,我个人也认为《幽城》的怪物在国产武侠游戏中也可以算是最为猎奇的。那请问您对怪物设计方面有什么特殊喜好么?是否有从《山海经》里进行借鉴?

叶明璋:我比较喜欢魔兽系的怪物,怪物恶心打起来才会爽。怪物设计上我最不借鉴的就是《山海经》XD,非要说的话可能借鉴过一些《剑风》的设定。最近刚发售的《影子武士2》中有几只怪物我挺欣赏的。

笔者:前几年重新游玩《幽城》时,我个人明显感觉《幽城》的游戏进程比别的国产游戏要长得多,对于这点您有什么想说的么?

叶明璋:主要原因还是没有手札,制作游戏时难以对游戏长度并没有什么感觉。不过《幽城》确实是有一定长度,我对于游戏太短这方面有强迫症。

笔者:机核网还有一个我比较关注的内容:您当时在采访时说,《幽城》的剧本是从《神魔》制作完成后才是进行构思的,是确有其事么?

叶明璋:是的,当时在《神魔》制作完成后,因为夏侯仪这个角色人气出乎意料的高,就想着新的游戏就制作他的故事。因为夏侯仪是金发外国人,就想着游戏的主要场景设定在西域,罗睺神也是从印度那里取的经,然后以此设定的世界观。

笔者:那真的是令人佩服,居然能从一个几乎没有什么剧情的龙套角色构筑起这么庞大的《幽城》背景游戏,叶大的笔下功夫着实厉害。但是之后的后作《寰神结》为什么会显得逊色许多。

叶明璋:厉害倒真的说不上。至于《寰神结》做的不好主要还是开发时间和经费的问题,因为种种原因,公司决定将《寰神结》交给新人来进行制作,我只是上交了故事的简单大纲和一些设定,其他的都是交给他们来做,之前制作《幽城》的人好像只有一两个人参与了开发工作。加上开发制作时间只有短短一年,后面地界的内容虽然设定很多但最后实际游戏中也只能草草完结。另外《寰神结》有一些地方和我的设定有所不同,所以可能在后续作品的开发中会抛弃一些《寰神结》中的设定。

笔者:对了《幽城》中周朱第一次对战时可以通过练功和刷装备打过去然后掉落后期装备,这个是开发组的彩蛋么?

叶明璋:并不算是彩蛋,应该算是bug还差不多XD,主要是某个手痒的家伙设置了掉落。在新作里我一定会锁死所有必败的战斗,看心情说不定会给那些使用修改器的家伙设置某些彩蛋。

笔者:在前些年有个JAVA手游叫做《苍神录》,据说是汉堂员工制作的,这个是真的么?

叶明璋:这个确实很多人问过我,但是很可惜,这个游戏只有美工侯松得曾是我们汉堂的员工。

笔者:《天地劫》三作结局都挺凄惨,叶大是否就偏爱悲剧呢?

叶明璋:我这个人比较冷血,所以你这么说也没什么错XD。

笔者:说了那么多旧作的问题,我们开始讨论下新作吧,那为什么叶大要在接近20年后开发新作品呢?是不是因为《侠客》大卖觉得国内单机游戏市场回暖呢?

叶明璋:并没有《侠客》大卖这方面的原因,不过作为同行我是真的非常羡慕他们能在这么久后得到投资重新进行单机游戏开发工作。新作能够进行制作完全是因为接受到了来自某位粉丝的投资。

笔者:同样作为汉堂的粉丝我对这位投资人表示佩服以及致以谢意,他依靠个人的能力为我们广大爱好者圆了一个梦。那叶大能否对新作做一个简单的介绍。

叶明璋:我也同样感谢他XD。新作命名为《霸剑霄云录》(以下简称为霸剑),设定为《寰神结》之前发生的故事,虽说主角一行为全新角色,但是故事依然会出现不少之前《天地劫》系列的不少老戏骨。游戏开发引擎为U3D,战斗模式和《幽城》差不多,也是ATB半即时回合战斗制。我们新公司名为寰典游创,其中一半的员工都是我们原汉堂公司成员,包括原来编剧、美术、音乐和程序。其中就有原来《幽城》的美术侯松得以及音乐制作人陈冠名。

笔者:那么新作也算是《天地劫》么?这个系列名还会继续使用么?

叶明璋:虽然是和之前的《天地劫》三作有一定的关系,但是很可惜《天地劫》以及这个系列前三作的IP因为种种历史遗留问题现在在智冠公司那里。所以不论是使用这些名字还是进行原作重制都是不行的,我们能做到的应该就只有使用原作的人物而已。《霸剑》以及之后的新作我打算起一个全新的系列名重开炉灶,希望曾经的老粉丝能够一样支持。

笔者:那确实非常可惜,《幽城》的2D美术风格真的非常棒,为什么新作要考虑用3D呢?而且国内很多玩家确实并不喜欢U3D开发的游戏。

叶明璋:2D游戏开发真的是非常麻烦,而且不像3D游戏一样可以重复利用资源。我觉得很多玩家对U3D有一定的误解,这是一个非常不错而且潜力非常巨大的游戏开发引擎,另外你们真的不想体验那种抬头看到罗喉城的感觉么XD?

笔者:照叶大这么说确实是有一种让人神往的感觉。那么叶大有没有考虑过夏侯仪在《神魔》之后的剧情呢?很多不知情的玩家在玩过《神魔》和《幽城》之后觉得夏侯仪在《神魔》里面太过堕落怠惰,根本没有想要找回冰璃的决心。你有没有想为这些玩家完成心愿呢。

叶明璋:其实当初在《幽城》开发完就考虑过后续剧情的,这几年我也是在闲暇时间撰写《霸剑》以及《天2》(暂用名,发生在《神魔》之后的故事)的剧本。我个人的打算是先开发《霸剑》,在《霸剑》开发发售之后再看情况是否会进行《天2》的制作。

笔者:那就希望叶大的新作《霸剑》能大卖,能有更充足的资金来给我们这些老粉丝圆梦。新作考虑过登陆主机平台么?销售的话是否有选择发行方?有没有宣传方面的计划?

叶明璋:现在是大概率会登陆PS平台,至于发行方很有可能和TGP合作以及登陆steam平台,至于实体版发行方还没有意向。具体情况还是等明年游戏制作的差不多再说。至于宣传方面我并不是想太过纠结过往的作品,我希望能把《霸剑》当作一款全新的独立商业游戏进行宣传,这样看起来更清爽。

笔者:辛苦叶大了,叶大还有什么想和大家说的么?

叶明璋:我的新作预热群群号是542152275,希望大家能够加入,我也会不定时上来的XD,希望大家多多支持新作。


注:因为采访时并未想成为正式采访,只是在问完之后觉得内容蛮多想整理一下写成文章。加上之后犯懒,这篇文章其实拖了很长一段时间,所以叶明璋叶大的回答均由本人依据记忆整理编辑而成,出现在本篇访谈中的任何有争议言论不代表叶明璋本人的真实想法和意图。


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