Epic"超良心協議”受研發好評,再搶G胖多少款?

在通過Epic Games Store改變了PC數字遊戲商店格局之後,《堡壘之夜》發行商又決定大規模進入遊戲發行領域,該公司近日宣佈成立Epic Games Publishing發行部門,創始人Tim Sweeney在一份聲明中透露,“當我們與發行商合作的時候,我們打造的是自己一直想要的發行模式”。

從12%抽成、避開Google Play到獨佔撼動Steam地位,Epic Games似乎一直在挑戰業內規則,對於開發商而言,與之合作有哪些益處?對行業來說,Epic Games Publishing又意味著什麼?

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最良心的攪局者:EPIC 100%出資、平分利潤,還不要IP

首先要說的是,Epic簽了三家非常出色的歐美研發工作室,包括多項大獎得主《Control》的開發商Remedy Entertainment、橫版遊戲《Limbo》和《Inside》開發商Playdead,以及由總監Fumito Ueda掌舵、最近發佈了《最後的守護者》的開發商gen Design。

在另外一份聲明中,Remedy表示這次交易覆蓋兩款遊戲,一款是大製作產品,另一個則是同一個世界觀裡的小一些的項目。就像對開發者友好的Epic Games Store一樣,新的發行品牌也為遊戲製作人提供了更好的條件,據Epic透露,主要有以下三個方面:

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首先,在新發行協議下,遊戲開發商們對於他們的產品擁有100%的IP和創意控制權。

在遊戲行業,尤其是歐美傳統發行領域,除了發行商自己的3A工作室之外,遊戲開發商們更像是為發行商“打工”:簽署發行協議之後,他們研發的產品被髮行商“買斷”,甚至遊戲連續成功之後,IP授權都歸屬於發行商,辛苦多年製作的遊戲,最終獲利最大的往往是發行商、而非研發工作室。

對於獨立開發者而言,由於成本較低,他們往往可以選擇自發行或者有利的發行條件,尤其是Steam等平臺崛起之後;但對於歐美大多數開發商來說,尤其是中型團隊,由於研發成本高、失敗風險較大,他們往往不得不接受這種“不平等條約”。

其次,Epic Games Publishing最多將承擔所有研發成本,從開發者的薪水到遊戲上市之前的成本,比如QA、本地化、營銷和發行成本。對於開發商來說,這意味著他們只需要發揮創意,而不用承擔商業方面的風險,更不必參與研發之外他們所不擅長的事情。

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第三,開發商們可以為通過自己研發的遊戲得到公平的回報,按照Epic公佈的信息,一旦成本收回之後,開發者們至少可以享受50%的利潤。換句話說,一旦收回了研發、QA、本地化、營銷和發行等方面的成本,至少有一半以上的利潤歸屬於遊戲的開發者們,這既能夠為研發團隊提供後續項目的資金,又能讓開發者更有創新動力,對於創意團隊的吸引力極大。

Epic Games發行主管Hector Sanchez說,“gen Design、Remedy和Playdead是業內最創新和有才華的工作室,對他們的下一款遊戲有很強的想法。他們有完整的創意控制、而Epic則提供充足的項目資金和服務”。

從搶產品到搶人:Epic發行或有更多獨佔產品

對於歐美遊戲業來說,Epic進入發行領域並且提供優厚的合作條件,無疑是“動了很多發行商的奶酪”,出錢又不要IP、還給50%以上利潤分成,無疑會吸引一大批開發者爭相跟隨。

從開發商的角度來說,降低創意風險的同時能夠拿到更加豐厚的回報,這是很有誘惑力的條件。再考慮到Epic本身還有虛幻引擎技術和Epic Games Store的加持,大多數團隊都很難拒絕與之合作。

不過,GameLook目前還不清楚此協議之下發行的PC遊戲是否會成為Epic Games Store獨佔,但是,按照Sweeney的商業策略,這種概率極大。考慮優渥的合作條件,開發商們的新遊戲可能一年內都不會被允許在Steam或者其他數字平臺發佈。

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對於Steam而言,繼12%抽成對Valve既有的三七分成造成巨大挑戰之後,Epic進入發行的做法無疑意味著這些創意團隊、中型研發商更多的新產品將成為EGS獨佔,對於Steam而言無異於釜底抽薪。

Valve公司創始人Gabe Newell在談到Epic競爭時提到,“遊戲商店的競爭對所有人都很好,它讓我們保持坦誠,讓所有人都保持真誠,但在短期來看這種競爭手段並不厚道。你會覺得,他們的做法讓我們看起來很難堪,但長期來看,所有人都會因此受益,通過有人挑戰、你必須有自己的業務”。

不過,G胖表示,Epic的挑戰並不是最致命的,Steam最怕的是平臺控制一切,“我們更怕的不是競爭,而是人們試圖阻止競爭,如果你問哪一個更嚇人,那就是人們愛上蘋果那種平臺控制一切的做法,如果他們不想讓你的產品進入市場就會有不知名的原因,或者設計一個降低產品價值的商店”。


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