坦克世界勝率被服務器制裁怎麼辦?

再會曾經


先總結一下全篇核心吧

還有拿著服務器控制勝率論在哭呢。

服務器控制勝率論

emmmmmm,你要我好好解釋什麼是“服務器控制勝率”嘛,我也只能告訴你,指的是“服務器通過分房系統特意安排實力懸殊的隨機隊伍對戰從而實現對我那家勝率的控制”。

嘛,其實很久以前就有人抱怨“連輸”之類的事情了,沒錯,基本上都是在抱怨“連輸”,

不只是這裡,外頭也有人說過,所以那會兒毛子就在某年4月1日的Q&A中說了這麼一句話:

我們會根據玩家的表現上調分房權重。

這樣的玩笑我記得以前多玩那邊也有人開,說是“服務器控制與效率掛鉤”,嘛,雖然後來也澄清了是玩笑但是還是有人信。

起源大概是這樣子。

之後,玩笑就演變成了不該存在的Political Correctness了。

服務器控制勝率論的矛盾追究:控制勝率的究極目的是什麼?

我認為,探究服務器控制勝率究竟存在與否,必須要先了解其存在的意義,如果服務器真的會控制玩家勝率,那麼為什麼要控制勝率?

不少人會拋出這樣的答案:為了照顧其他人。說詳細點,就是“確保菜鳥的遊戲體驗,不會讓他們天天被高手當刷戰績機器”。

我認為這是不可能的。如果說為了保證新鮮血液,那為什麼不讓玩家更容易得到一些獎勵以幫助他們順利得到自己想要的東西?新手進來最需要明白的就是爬線,為什麼我說每一級都要有相對的提升才能吸引玩家在爬線的過程中不會減少肝的慾望,就是這個意思,爬的過程中總得被一些人刷一下這個是必然的,本來就是想讓你學會怎麼玩,在WOT還沒有做出貫穿所有等級的、類似WOWS那樣完善的單純PVE與劇情模式之前,玩家就應該被扔到房間裡和大家一起練,而且,高手把菜鳥打個落花流水本來也是高手必須要有的遊戲體驗,剝奪人家花費時間與精力才能贏來的遊戲體驗去滿足一些根本不是重點的東西,我要是WG的話我就不會去做這種費力不討好的事情,WOT這個遊戲如果靠的是砍瓜切菜來吸引其他玩家的話,那還不如去做一刀999。

也有人會給出這樣的答案:為了逼迫玩家氪金,為了賺更多的錢。他們會說:好些玩家花銀幣如流水,勝率就可以登頂,有些主播他們還給了運營錢,所以才有這麼好的表現。

我只能說這是臆想了,你說我都大客戶了,沒有100%勝率你起碼給我保障一個70%不好嗎?你說人家主播給了錢買通服務器,那人家再厲害不還是有丟人的時候?典型的吃不到葡萄說葡萄酸言論,無視之。

我還見過一個讓人捧腹的暴論:服務器控制勝率只是單純噁心玩家才做的設定,不存在實質性的目的。

我笑了,把玩家噁心了就會把玩家趕跑,你的意思是人家非要把自己逼上絕路喝西北風是嗎?

我認為,服務器控制勝率不存在的其中一個原因就是“不存在目的”,重點就在於服務器不存在意識,其分房條件唯一的影響因素就是版本改動,比如說“限制火炮數量”“限制同房間參戰等級”這些,我想大家都是遇見過的,他們最近一次對分房的改動是:保證排位戰雙方隊伍不會出現一方有輪式戰車而另一方沒有的局面。

那麼,“被服務器針對”“被服務器控制”之類的其實根本站不住腳。

服務器控制勝率論的矛盾追究:誰才是相對存在的輸贏中唯一的受益者?

就算服務器控制勝率,勝負都是相對存在的,那麼,被控制勝率導致敗局的對立者——也就是“贏家”,究竟是誰?

是高手嗎?別忘了,他們也有失敗的時候,而且他們也是玩家,他們不是一出生就很會玩的,他們也是靠練習的。

是菜鳥嗎?不會玩不就輸嗎?這不挺正常嗎?他們難不成就沒輸過嗎?如果他們是受益者,那麼他們的勝率又能有多好看?

是土豪嗎?就算你氪的再多,都不可能讓你立於不敗之地,沒為什麼,這個遊戲還沒有簡單到鍵盤上撒把米放一隻cxk都能玩好的地步,氪金得到的東西還是得靠技術發揮,你花大價錢氪個金59天天把自己當迴天魚雷玩也比不上那些開禮包得到個59卻連塗裝都上不起的認真的玩家。

是運營和開發嗎?那你說說他們贏在哪裡?前面已經說了,氪金的體驗僅限於有更多資本揮霍或者是擁有一些比較特殊的道具,和勝率沒有直接關係,還是得靠自己的技術,如果真的存在勝率控制的話,那麼他們反而是受害者,玩家被服務器限制了勝率,任誰聽了都會認為自己失去了遊戲體驗,這樣就會趕走很多玩家,最終他們就會不得不關停遊戲喝西北風。

是服務器嗎?如果增加控制勝率的條件的話,那人家的分房壓力就更大了,還不如不要呢,至於“讓玩家抓緊死抓緊開另一局以減輕負擔”這種話我只能說“你可能把服務器想的太脆弱”,讓服務器小霸王化的原因我們都經歷過,然而這一切都可以歸結到一點:在線人數過多。對,在線人數過多,服務器漲得比織田信姬的頭還要大,這才是問題,其他遊戲也是如此,人數太多就會這樣,當然運營不會為了減輕服務器負擔然後通過搞崩玩家心態讓他們下線的,在線人數越多顯得人家這個遊戲越棒,要不然當年南區天下三分是為了什麼?為了讓別人看出自己人傻錢多?之後南區合久必分的結局,你們為什麼又看出了“坦克世界國服的末日”?

我認為,服務器控制勝率的結果就是沒有真正長久的贏家,至於為什麼我會提出“服務器控制勝率必然存在長久的贏家”這一點嘛,很簡單,如果贏家不是長久的而是隨機的,那麼這個隨機性存在的意義是什麼?他存在的意義比論點本身更沒有意義,因為這個遊戲隨機的東西並不少啊,分房這件事本來就只是被設定的規矩框柱的隨機結果罷了。

服務器控制勝率論的矛盾追究:錯覺產生的原因是什麼?

多數玩家都會拋出這樣的事情:連輸,輕則兩連輸,重則兩年輸(你可以當我在開玩笑,我反正笑不出來),我認為這是“隨機性”所帶來的結果。

試想一下,如果你是連輸的,那麼誰是連贏的?為什麼你看到的大多數都是抱怨連輸的卻沒幾個懷疑連贏的?為什麼大家對“輸”這麼敏感,對“贏”卻覺得理所應當?

你說服務器給你分了憨隊友,那麼你有沒有想過WG自己設定的“戰鬥等級水平”他們自己都覺得不怎麼靠譜只能推薦玩家“XVM比較細緻準確”的情況下,他自己都不願意對照XVM給你搞水平分房,更別說什麼多玩盒子了,人家估計聽都沒聽過,一個第三方精確數據都不願意用的分房系統他拿什麼判定玩家憨還是不憨?

你再想一想,為什麼那麼多人抱怨自己的隊友太弱?難不成大家都很強,隊友都是拖後腿的?那隊友究竟是誰?同理,當你覺得隊友憨的時候,說不定隊友也覺得你憨,這一點可以歸咎於“達克效應”——詳細的說就是認知偏差,能力欠缺的人在自己欠考慮的決定的基礎上得出錯誤結論,但是無法正確認識到自身的不足,辨別錯誤行為,簡單地說就是過於高估自己的水平,沉浸在虛假的自我優勢中,無法客觀判斷他人能力,你可以理解為“自信過頭”,反正我覺得這可比“自信過頭”要嚴重多了。

那為什麼這種言論為什麼還會有人相信?我想這與“陰謀論”有關,在錯誤判斷的前提下提出了“不可知力量控制”的想法,在坦克世界裡,勝率無法提高的不可知因素被指向了“服務器”,陰謀論通常不需要太多確切的根據,也不需要多麼縝密的邏輯,將複雜的東西簡單荒謬的解釋出來讓大家非常容易明白,大家自然更容易接受,對於坦克世界玩家而言,服務器控制勝率論有以下幾個核心點:玩家不知道服務器如何運作形成的信息不對稱,結合玩家不願意接受的連跪作為論據,將運營與開發樹立為與玩家對立的邪惡面。就這三個點,足夠組建出令玩家們感到神秘、恐懼、憤怒的陰謀論了。

如果你覺得我的分析有問題可以去看看概率學是怎麼解析的:

http://wot.178.com/201505/224989438906.html

不要在意,這個傳送門的傳送目標點只是個被搬運來搬運去結果本體不知所蹤只留下擬態留下的老帖子了。

後話

控制勝率的核心因素:Player

我認為,控制勝率即便存在,決定因素也一定是玩家而不是服務器,而且不是一個玩家,而是一隊玩家,勝率在某種程度上與玩家個人能力掛鉤,你的水平高,你手頭的車玩得比別人好,你很能打,你的勝率會比別人高也是很正常的,你的隊伍裡的玩家水平比對面高,大家都知道自己該幹什麼不該幹什麼,比起對面的無頭蒼蠅,做不到心有靈犀也能做到各司其職,你們自然贏的多。

有些人受不了老是輸,哎呀鍵盤一扔進入德國boy模式,我說你心態都崩了你還想贏啊?玩遊戲還能讓自己不愉快那你玩什麼遊戲?相對的,知道如何勞逸結合是好事,不順心的東西該讓他過去就過去,突然回車庫也就隨口吐槽一下切屏幕出去看動畫片休息一下也好啊,你又不是打職業,人家打職業還得放平心態鎮定操作呢,對吧?

曾有人跟我說,服務器控制勝率的方式很簡單,就是當你贏多了以後勝率高了就會分到更高勝率的隊友和敵人,打不過就只能輸輸輸一直輸直到你勝率掉回去,我並不肯定這樣的說法,但是這種說法至少證明了玩家對於勝率的影響程度還是很高的,至少比其他因素要高。

嘛,勝敗乃兵家常事,如果你實在接受不了你可以這樣子做:

  1. 多玩一玩自己上手的車子,如果是強勢車的話那更好,我反正建議各位有資金的話一定要留個起碼一兩臺上手的車子玩。
  2. 每天能玩的時間儘量調整到一個小時以上,不建議超過三個小時,我認為一個小時算是進入狀態,而三個小時開始會出現疲勞影響自己的反應與操作,你要是那種二十四小時連軸轉不需要停機的聖雄肝帝或者是一天都沒多少時間玩的悲催社畜那就當咱什麼都沒說.......那這樣就只能說“玩的開心就好”,太在意勝率就不太好了。
  3. 不要貪圖“復仇”然後在出現三局以上同一車敗局後繼續出擊,這個時候一定得換車,就算你是在爬線我也建議立刻換車打,要麼就休息個十分鐘看點輕鬆愉快的東西或者是搜一些坦克世界精彩錄像或者是一些主播對於車輛的解析來看,反正就是不要在心態瀕臨崩潰的時候強行出擊。
  4. 可以的話就組隊吧,組隊提升勝率雖然只是都市傳說,但是某種程度上是有用的,我這麼說吧,組隊有用就有用在組隊的性質,有些人組隊是為了組裝甲車隊以噁心人為樂,翻車就當罕見現象樂一樂就過去了,有些人組隊是為了組玩具車隊以自己隨性為了,翻車就當沒把握好分寸樂一樂就過去了,總不能來個祖安三人行然後暴躁毛病一個傳染倆吧?我想你也不能隨隨便便在別人面前這樣沒禮貌的大發雷霆,不是嗎?

有心的盆友可以回到最上面看看核心內容字數是不是和問題字數差不多

這裡我重新發布一遍,我倒要看看是咋回事


潛水母艦大鯨


勝率控制還會導致有些優秀玩家被打壓!所以導致玩家被剝削!不穿現象繁出,最好分房以場次勝率聯繫,保證遊戲的公平性!內部玩家也要尊守這一原則!


玩不起的高雅


開會員


低調的張揚0


總想著自己被服務器控制勝率的,完全就是自己概率沒學好,基本就跟相信賭錢能贏錢是一個道理。勝率還需要服務器控制?而且就空中網那德行你以為他有能力控制你勝率?


追風射手339


作為一個資深老炮,很高興題主認識到了這個問題。這個確實存在的,只不過表現的是非常隱秘,以至於那些偽大神,沒怎麼玩過遊戲的,都會否認他的存在。你認認真的玩每一把,你根本不會一直勝利下去,為啥?此時,就會有人歸結到隊友不給力。或許佔了一點因素吧,但不是絕對的。絕對的就是系統在分配隊友的時候控制了。我們都知道,在遊戲內是可以查看自身各項數據的,比如你的分數,你玩的最多的車型,得到最多的經驗,打過最多的車之類的。請有點腦容量的在細想一下,這些都能給你統計出來,為啥不能在統計一些我們看不到的數據呢?就是這些看不到的數據,影響著我們的勝負,這就是服務器控制。你不信?打個比方,你賬號上次的登陸時間。你天天玩,炮管三星,給你份上一群已經3個月沒碰遊戲的人。你來說,你怎麼贏?你去1V15嗎?每個人打發都不同,就喜歡蹲坑的給你份上幾個就喜歡正面鋼的,一上來就送的,你怎麼贏?

另一方面,服務器控制也表現在遊戲中。繼續打個比方,當雙方都是殘局的時候,服務器肯定會偏向一方,目的就是加快結束這局遊戲。當你瞄的很準的時候卻一炮幹在了地上,你就是被服務器放棄的一方。此時你就會發現影響戰局的一炮,被廢了。明明可以一炮帶走對面TD,對面少了輸出單位,你們贏的幾率大大增加,結果,你在一秒定律後還是幹在了地上,沒打中人家,被對面掉過炮口,送你回車庫,已方少了你這個輸出點,失敗。就這麼關鍵的一炮,影響了遊戲勝負,此類數不勝數。自己多留心就會發現。這就是服務器控制。存在。


陰雪天


你見過一個追獵者匹配上六級房的絕望嗎?


我存在於黑暗之中


正態分佈,………,自己


火麒麟53


這是必須的,如果你一直贏,即使你水平很高,必然有人會一直輸,那麼一直輸的人遊戲體驗肯定很差,說不定就直接卸載遊戲了;遊戲要運作,就需要保持某種平衡;如果你一直表現的很強,那麼在分房時會把你分到不那麼厲害的一組,當然你仍然可以通過自己的努力力挽狂瀾,但是絕對不會躺贏;如果你一直很菜,為了不讓你玩不下去,分房系統會做出調整,讓你分到比較厲害的一方,有時你甚至什麼都不用做就可以躺贏;平衡才能可持續發展,頁遊裡面的狂拽酷炫大殺四方的模式不能存在於一個持續運營的網遊裡面。


能飲否


玩家:剛充值一萬元!

二雷:不存在勝率控制,馬上安排!移動開炮命中率99%[大笑][大笑][大笑]


反清復明大花貓


這個觀點不知道是從什麼時候開始有的,也不知道會怎麼有這樣的觀點。

作為一個九年的老玩家,我對這個觀點持懷疑態度。

什麼遊戲都有它一個概率問題,就像炮彈的散佈一樣,不是瞄準同一個地方每發炮彈都能打到那裡。他的遊戲機制就擺在那裡。

如果wg要控制勝率,那麼他的目的什麼?控制勝率對他有什麼好處?

勝率上不去了,說明水平到瓶頸了,每個人無論做什麼事情,能力上都有瓶頸期,玩遊戲也是。

多看看大神,主播的視頻,會受益良多,對提升自己的水平有非常大的促進作用,時間久了,厚積薄發,勝率自然會隨之上去。關鍵還是看人。


分享到:


相關文章: