《伊拉圖:死之主》非常硬核,但很好玩


《伊拉圖:死之主》非常硬核,但很好玩

開幕雷擊


《Iratus: Lord of the Dead(伊拉圖:死之主)》是一款相當不錯的策略類rogulike遊戲,雖然具有一定難度,但機制非常有趣,個人認為很有吸引力。目前我已玩20+小時,通關了“正義必勝”(最高)難度,自認為對遊戲有了足夠的瞭解,所以想寫評測介紹一下這款遊戲。

這篇評測將分為三個部分,分別是遊戲模式的介紹、遊戲機制的分析和通關遊戲的建議,大家可以根據需要進行閱讀。

暗黑地牢的姊妹篇——死靈法師的逆襲

在我看來,這款遊戲的設計非常優秀,在大方向上,是爬塔類roguelike遊戲和經營養成元素的相結合的闖關流程,在小方向上,是站位位移機制和血量壓力雙系統相結合的戰鬥模式。在我看來,這兩個層面上的結合都具有創新意義,而且實際效果非常不錯,是值得一試的策略遊戲佳作。


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戰鬥畫面

首先談談戰鬥模式。這款遊戲和之前的一款策略遊戲《暗黑地牢》非常相像,甚至可以稱得上是暗黑地牢的姊妹篇。相同之處在於一脈相承的站位和位移機制,這是當年暗黑地牢最吸引我的機制。遊戲採用了回合制的戰鬥模式,但雙方不再是分為平行的兩排對砍,而是排成了直接的一排,從左到右分別是己方的4、3、2、1號位和對方的1、2、3、4號位。每個技能都有施放技能的站位要求和具體攻擊的範圍。比如“骷髏”的“重擊”技能只能在位於1、2、3號位時才能釋放,能夠攻擊對方1、2號位的敵人。而雙方的站位除了取決於開始戰鬥前的位置安排完,還會因為戰鬥過程中的技能而發生改變,比如當“伊拉圖的新娘”使用警告射擊技能時,自己會往後移動三格,而被攻擊的目標會往後移動一格。這種技能造成的位移會給遊戲造成深遠的影響,有的時候會是正面效果,比如被敵人擊退到後排的“黑暗騎士”可以用“無情侵略”(在3、4號位使用,使用後能前進三格)重新殺回前排,而有的時候又會起到負面效果,比如“殭屍”的強力輸出技能“炮彈”(在1、2、3號位使用,使用後後退一格)難以連續使用(因為殭屍是後排輸出,所以可能會被放在第3位,使用技能後在第四位上無法繼續使用技能)。這種位置和位移的機制不僅促使玩家考慮多兵種的隊伍組成(因為單個兵種往往存在角色定位和輸出位置的限制),還要考慮多兵種的配合(能分別在四個位置上輸出,能應對不同的情況,還要考慮應對戰鬥中位置改變後的自我調整),非常具有策略性。


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熟悉的壓力爆表,但這次輪到對面了

而這款遊戲和《暗黑地牢》的不同之處在於壓力系統,壓力系統是《暗黑地牢》中著名的系統,受到不少玩家的詬病(說實話,我不喜歡壓力系統,所以這裡的描述會有偏見)。壓力系統是指玩家的小隊在戰鬥過程中會因為突發的意外事件、陰暗的地牢環境、漫長的冒險旅程、艱苦的戰鬥過程而積累壓力,當壓力到達一定程度後不僅會帶來極其糟糕的瘋狂症狀,還會有一定幾率在之後繼續獲得壓力時猝死。在玩暗黑地牢時,可能有不少玩家被壓力系統折磨得死去活來,而在這款遊戲中,扮演死靈法師的玩家將不再收到壓力系統的制約,取而代之的是,這次該敵人遭殃了!敵人除了血量之外,還有額外的壓力條。當我方出現暴擊、擊殺敵方以及使用專門造成壓力的技能時,會對敵方造成壓力傷害,敵方壓力過低時會陷入瘋狂狀態並有幾率逃跑,一旦壓力條清空,接下來的每次壓力傷害都有幾率直接秒殺敵人。


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地圖是單向的,但非常複雜

其次再來說說闖關流程,這款遊戲的流程類似於爬塔類roguelike遊戲的經典之作《殺戮尖塔》。遊戲一共有三關(正式版預計會加至五關),在每一關中,玩家有多種線路可以通向關底的boss。這些線路由交錯的分支組成,每個分支上會顯示將要遭遇的事件,可能是戰鬥、任務(類似特殊事件)、石碑(獲得經驗)、古代棺材(獲得物品)等事件之一,玩家可以根據自己的判斷選擇事件最多或獎勵最好的前進路線,來獲得最大的收益。

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隨從合成


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墓地建設

而這款遊戲的創新之處在於經營養成元素的加入。玩家扮演的是被封印多年後重新甦醒的死靈法師伊拉圖,在前進過程中,玩家將利用擊敗敵人時獲得部件(比如血、肉、骨、顱、布等)來創造出新的邪惡隨從,這些隨從不僅能幫助玩家戰鬥,還能在墓地中打工!墓地就是這款遊戲特殊的經營機制,玩家能在冒險過程中建設墓地,並派遣隨從在墓地之中工作。每次戰鬥勝利之後,墓地裡都會根據工作的隨從來提供給玩家特定的收益。這款遊戲的經營部份也極具魅力,解鎖建築不僅需要花費“建築師的靈魂”(一種通用建築資源),還需要獻祭特定種類的死靈生物,這讓玩家在考慮利益之餘,還需要考慮陣容問題。比如“圖書館”能給玩家提供固定的經驗收入,是前期較為重要的建築,但圖書館的開啟卻需要獻祭“黑暗騎士”,而黑暗騎士又是前期常用的前排之一。在資源匱乏的時候(因為部件掉落是隨機的,有的時候可能正好不容易合成“黑暗騎士”),可能就要抉擇是優先保證戰鬥部隊的陣容,還是優先建設高收益的墓地。


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天賦選擇

除此之外,遊戲裡隨從不僅能通過戰鬥獲得經驗升級,還能通過更換部件的方式變強。遊戲裡同類部件可以兩兩合成(即8個白色普通部件,能合成4個綠色罕見部件,能合成2個藍色稀有部件,能合成1個紫色傳說部件),更高級的部件顯然能帶來更高的收益。除此之外,遊戲裡的主角——死靈法師伊拉圖也是可以升級的,升級能獲得天賦點,提高死靈法師在鍊金術(經營強化)、魔法(削弱法術)、憤怒(強化法術)、毀滅(傷害法術)等四個方面的造詣。不同的天賦選擇、墓地建設和隨從選擇能帶給玩家截然不同的遊戲體驗。

遊戲機制分析——硬核和觀念

遊戲自發售以來,在難度上就飽受詬病。猶記得遊戲剛發售的那一天,商店界面最熱門的評測基本都在噴遊戲難度,而連續若干個平衡性調整也印證了這一點。所以,在談機制的時候,我想先說一下難度問題。


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後期的大腦庫存


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死亡是一種常態

其實,之所以詬病這款遊戲,最大的問題可能在玩家對遊戲的定位錯誤上。雖然這款遊戲和《暗黑地牢》有許多相似之處,但在最本質的地方上,這兩款遊戲是截然不同的。《暗黑地牢》是一個可以自由發育的遊戲,所以養成元素是遊戲的主體,玩家需要全力培養自己的戰鬥小隊。但《伊拉圖:死之主》是一款有嚴格時間限制的闖關遊戲,策略元素才是遊戲的主題,養成只是策略的一部分而已。通俗點來說,遊戲裡的戰鬥單位其實只是炮灰而已,看上去再強力的單位,死了也沒啥可惜的。在我的通關流程中,最慘烈的時候甚至每場戰鬥幾乎都陣亡了一名隨從。但是,戰鬥中獲得的部件完全夠你重新招募一個隨從(一個隨從只需要4個部件,而墓地裡的“挖掘”升滿後就能在戰鬥勝利後提供額外的4個部件,本身戰鬥勝利又可以獲得6、7個部件),不僅如此,遊戲裡還能獲得名為大腦的特殊部件,將大腦裝備給隨從,能直接把隨從等級替換為大腦等級。遊戲裡隨從最高7級,在5級的時候能對大招升級,而後期能直接獲得5、6級的大腦。所以說,偶爾的死亡真不會影響遊戲體驗,就像玩rts遊戲時,玩家也不會太過在意單位的陣亡一樣。

除此之外,策略元素在遊戲裡的比重可能比大多數玩家想象的要重。無論是對兵種定位的理解,還是天賦和墓地的升級選擇,諸多元素都在考驗玩家的抉擇能力。一個正確套路下的體驗和一個隨意玩法下的體驗是截然不同的,所以很多時候如果覺得遊戲太難了,可能是因為沒有選擇正確的道路。這款遊戲的隨機性可能並沒有大多數玩家想象的那麼強。


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肉的過分的精英岩石傀儡

當然,除了定位外,遊戲本身確實也是一個硬核策略遊戲,這也是玩家吐槽難度過大的客觀原因。在我看來,遊戲的硬核部分在兩個方面有所體現。第一個方面是戰鬥中的不可控性,遊戲裡敵人的預計行動並不會直接顯示出來,而且內置百科也只提供了敵人的屬性數據沒有提供敵人的攻擊技能。所以很多時候玩家無法判斷出敵人的攻擊意圖是什麼,尤其是剛見到一個新怪物的時候。這種對敵人攻擊意圖的預測只有在多次與敵人交手後才能漸漸清楚敵人的攻擊模式,這就意味著遊戲需要花費一定時間來學習。而這又是一款硬核roguelike遊戲,一個怪物的初見殺往往會直接導致你的崩盤,這可不是重打一場戰鬥的問題,而是要重來一次遊戲的問題。除此之外,即使已經預測好了敵人的攻擊模式,暴擊能穿透格擋(格擋在遊戲裡的效果能免疫一次攻擊)的設定也會讓局勢出乎玩家意料,這也是我隨從頻繁死亡的主要原因。

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生命恢復要在戰鬥勝利後才能獲取

另外,最硬核的地方是遊戲的第二方面,就是極低的容錯率。首先,遊戲裡的每一場戰鬥都不允許sl,不管你是打輸了,還是點了撤退,亦或者是因為bug卡死了。一旦你沒有取得勝利,結果就只有一個——你的軍隊全軍覆沒。遊戲裡的戰鬥單位在戰鬥結束後並不能回覆生命,玩家一般需要將隨從放置在“停屍房”(戰鬥勝利後回滿停屍房裡單位的生命)裡回覆。但是,你打輸了是不能獲得恢復的,而一般推圖的過程中玩家可能只能湊出兩隊單位輪流戰鬥。所以,面對給玩家的局面往往是一隊主力全軍覆沒,另一隊主力缺胳膊斷腿,想要再次擊敗狀態全滿的敵人是幾乎不可能的(是的,如果你打輸了,再次挑戰敵人的時候,敵人是滿血滿員迎戰的,即使你上次戰鬥把對面殺的只剩一個殘血了)。當然,在roguelike遊戲裡這種情況非常常見,一不留神就會翻車。但是,我打一局《殺戮尖塔》只需要30分鐘,但我打一局《伊拉圖:死之主》可能需要8小時,翻車帶來的挫敗感是截然不同的。


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坑爹的解鎖條件

最後,遊戲裡還存在一些零碎的問題。一方面是遊戲裡的部分描述和實際效果不符,容易導致玩家誤判翻車。另一方面是遊戲裡的坑爹解鎖機制,一開始只提供6種隨從可以建造,還有10種隨從需要玩家完成各種條件解鎖。但是,墓地裡的升級會需要用到各種隨從,所以在解鎖前你連墓地都建設不好,簡直坑爹(點名批評食屍鬼的解鎖條件,我現在的進度連10%都沒有,直接導致了我的“停屍房”只能升到3級,最多隻能放置3個單位,剛好不能治療整個小隊)。

個人遊戲心得——評價和建議

首先,遊戲裡有生命(將敵方生命條打空)和壓力(將敵方壓力條打空)兩個流派,我個人傾向於生命流派(因為壓力打空後還需要多次攻擊來觸發即死概率,我自認為臉黑)。而生命流派中又分物理和魔法,我傾向於物理流派(因為魔法很多都依賴點燃傷害,但最終boss免疫點燃),所以以下僅點評物理相關的。

作為物理流派,我用過“骷髏”、“殭屍”、“伊拉圖的新娘”、“黑暗騎士”和“白骨傀儡”,其餘隨從沒怎麼用過,所以這裡主要點評這五個。

首先是“骷髏”,骷髏是一個功能眾多的隨從。亮點有四,“重擊”(個人建議升級為“棒打出頭鳥”)的多段打擊,可以幫助清除對面的格擋,而且後期敵人會出現較多的buff,“棒打出頭鳥”(初始兩段,對面每有一個buff多一段)往往能進行三四次連擊,輸出還是不錯的;“樸實打擊”的護甲穿透,物理流的一大問題是如何處理高防單位,比如噁心的“精英岩石傀儡”有十幾點護甲,前期很多輸出都不破防,“樸實打擊”的破防效果相當重要;”教訓”(個人建議升級為“當頭棒喝”,這樣可以在2號位使用)的打斷姿態效果;“驚悚之聲”(“打擊盾牌”的升級)的群體瘋狂效果,壓力流的一大優點就是能打出敵人的瘋狂效果,大幅降低敵人戰鬥力,而“驚悚之聲”能直接迫使敵人瘋狂(最好配合神器“戰爭鎖鏈”,使敵人不會進入振奮效果),非常強力。

所以,骷髏是一個功能性極強的多面手,我一般放在2號位使用,主要發揮各種輔助效果,尤其是5級後的“驚悚之聲”升級極其好用。但骷髏也有致命的缺點,就是無甲且血量不高,並不是合格的前排,非常容易陣亡,如果需要使用骷髏,建議先點鍊金天賦中的“精選骨骼”升級來增加20血量。


《伊拉圖:死之主》非常硬核,但很好玩

boss你好,boss再見

其次是“殭屍”,個人認為是物理流最強後排,沒有之一,強勢程度爆炸。核心亮點在於“再多火藥”(“更多火藥”的升級,增加100%攻擊,增加20準確,可無限疊加)+“炮彈”(可升級為“輕口徑”,升級前200%,升級後225%倍率的超強輸出)+“命運”法術(魔法天賦,20魔力,己方隨從下次攻擊必定暴擊)。舉個例子,24攻擊的殭屍,疊兩回合攻擊,輕口徑輸出能造成24*3*225%*160%(暴擊倍率我不確定,但感覺是這個數值左右)=259.2的輸出,這個輸出還是穿透格擋的(因為是暴擊)。這意味著殭屍能在第3回合秒掉對方任意一個單位,如果配合“狂亂”魔法(憤怒天賦,18魔力,己方隨從-12運氣+6攻擊、恐懼),有324輸出,兩個殭屍配合基本上可以直接斬殺boss。除此之外,“深淵轟炸”(“轟炸”升級)是四段輸出,而且有理論上共計280%的超高倍率,也是強力輸出技能,而“炮彈”的二格擊退也可以用來控制炸彈人炸隊友。總之,殭屍是物理流的核心輸出,並且可以用“高級彈道”(毀滅天賦)進行進一步強化。

單殭屍的話建議放置在3號位,雙殭屍建議3、4號位,打法就是不斷更多火力進行蓄力,提前加好命運魔法,然後秒殺敵人最難纏的輸出。(雙“命運”耗藍40,自動回藍10,魔法天賦“來自古代的力量”回藍5,墓地裡的“伊拉圖雕像”回藍4*8=32,所以藍完全夠用)。

“伊拉圖的新娘”是我之前常用的後排,亮點是“崇拜他”(“想想他”升級)的回藍+buff效果,可以讓玩家自由使用魔法,同時默默蓄力,然後等待用大招“獻給女士的玫瑰”群攻清場。除此之外,“你不會得到他!”(“警告射擊”蓄力)具有打斷姿態的效果,有的時候也非常好用。伊拉圖的新娘在前兩個難度的發揮還算不錯,但在“正義必勝”難度中,由於敵人血量和攻擊的提升,導致顯得有些輸出乏力(大招是aoe,也不能先秒對方來減小壓力),所以被“殭屍”取代。(鍊金術天賦“愛情魔藥”能對其強化,但個人覺得意義不大)

“黑暗騎士”是特點鮮明的前排,超高防禦,還可以通過大招“無底飢渴”吸血,續航能力極強。但是本身血量過低,在“岩石傀儡”以及後期穿甲怪、燒甲怪面前顯得十分脆弱。尤其是當敵方攻擊帶眩暈或擊退時,一旦被眩暈住或被擊退到了後排,可能沒有機會使用大招吸血(大招要在1、2號位使用),很容易暴斃。其生存能力可能需要5級後點選大招升級來獲得15血量來略微彌補(或者依靠高品質部件帶來的活力增幅)。最好在有“完美護身符”(擁有四個罕見以上部件的隨從獲得20生命)神器的前提下使用,否則需要一定資源支撐,一旦暴斃會非常心疼。(憤怒天賦裡有“狂怒釋放”升級,但我認為對物理流而言沒有什麼幫助)

最後是“白骨傀儡”,個人認為是物理流最強前排,沒有之一。本身白板165血量,還能通過技能升級獲得35血量,再加上神器部件的效果,肉質極佳。本身有“深淵引擎”(“邪惡引擎”升級)一次恢復20%血量(升級前15%),還能用“合身護甲”(“骸骨護甲”)來消耗15生命給任意隊友提供2層格擋(升級前消耗25生命),簡直不能夠肉。個人物理流雙“白骨傀儡”,依靠瘋狂給予“合身護甲”來撐過對面前兩回合的輸出,然後第三回合雙殭屍直接秒掉對面兩個核心輸出,之後白骨傀儡還能自己回滿生命,打完戰後全員滿血,簡直是無敵肉盾(但“正義必勝”難度下敵人暴擊率極高,所以殭屍一定要第三回合秒掉高暴擊和多段傷害和高額魔法輸出的敵人,減小肉盾壓力)。另外,在普通難度下,可以直接依靠“致殘”和“摧毀”輸出,尤其是前者還具有減對面攻擊的效果(懷疑描述錯誤,具體效果不明),極其好用。

新手階段我的陣容順序是“伊拉圖的新娘”、“殭屍”、“骷髏”、“黑暗騎士”,熟練後陣容順序是“殭屍”、“殭屍”、“白骨傀儡”、“白骨傀儡”,這裡推薦給大家。

我“更多痛苦”難度是1.06通關的,“正義必勝”是1.08通關的,因為沒研究更新日誌,所以可能會出現錯誤。

“更多痛苦”難度中資源非常有限,感覺打的很拮据。墓地前期升級2級“方尖碑”和2級“挖掘”來保證資源供給,然而升級“圖書館”和“停屍房”。天賦選擇是優先鍊金天賦的“建築欣賞著”、“業餘外科醫生”、“遺物搜尋者”,毀滅天賦的“骨矛”,魔法天賦的“來自古代的力量”。然後悶頭點出鍊金天賦的“手術刀藝術家”,再是“資深指揮官”,之後就可以隨便打了。

《伊拉圖:死之主》非常硬核,但很好玩

這是正義必勝第二關的截圖,小隊幾乎全紫了,上方的數據顯示還有海量資源

“正義必勝”難度的資源非常豐富,雖然敵人輸出極高,但感覺打起來反而很輕鬆。墓地前期徑直點出4級“方尖碑”保證靈魂供應,然後是4級“圖書館”、4級“雕像”、4級“死湖”、4級“挖掘”,十分愜意。天賦選擇時優點鍊金天賦的“建築欣賞著”、“業餘外科醫生”、“遺物搜尋者”,然後是魔法天賦的“命運”和“來自古代的力量”,以及憤怒天賦的“狂亂”,然後悶頭點出鍊金天賦的“手術刀藝術家”,再是“資深指揮官”,以及毀滅天賦的“高級彈道”,之後就可以隨便打了。

所有用來獻祭和打工的隨從都有普通部件製造。戰鬥隨從在前兩個難度的前兩關以及“正義必勝”難度的第一關時有限用普通部件製造。在前兩個難度打第三關boss以及“正義必勝”難度第一關後期時可以直接上紫色部分製造,物品前期不急著裝備給隨從,等後期死亡率下降後再裝備。


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