除了做"無雙",光榮更擅長做歷史

近幾年大家對光榮特庫摩這價格公司的印象無非就是"賣肉"、"無雙割草",提到光榮能立刻說出的遊戲也只有《死或生》和《三國無雙》。然而早期的光榮公司可是遊戲圈的歷史書,如今還有很多80、90後玩家是通過光榮的遊戲瞭解、學習到的一些歷史,本期就讓我們一起來看一下,光榮這家公司都出過哪些膾炙人口的歷史系列遊戲吧!

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《三國志戰記》系列:另闢蹊徑的戰略遊戲

《三國志戰記》這個遊戲系列採用戰略戰術類型,不過不像《三國志》那樣從全國宏觀層面下達戰略,比較接近《英傑傳》系列,不同的是,這個遊戲的戰場表現形式更接近於國際象棋,同時強化戰鬥時火爆的畫面表現。系列中大概有30多種戰術變化,戰鬥回合以天數為基礎,每天一開始按照戰意的高低決定敵我各部隊的行動順序。單位的配置受很多的因素決定,這包括地形、攻擊陣型以及面對的敵方單位。地形決定你運動的速度,也就是在一個回合中一個單位移動的距離。不同類型的單位受地形影響的程度各異。比如,騎兵不能很快的通過森林密佈的地形,而步兵在平地上就不如騎兵運動的迅速。

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除了影響單位移動之外,地形在防禦方面也扮演重要的角色。地形越複雜,在這個區域中的部隊就越好防禦。遠程攻擊單位可以被配置到遠離敵人的地方進行攻擊,而近身肉搏的步兵部隊只能佈置到與敵人相鄰的位置才能作戰。但是也有例外,後者可以在離敵人很遠的位置上使用特殊的攻擊方式殺傷敵方。這種特殊攻擊被叫做"戰法",它與武將的各種指標直接相關。遊戲中武將有武功的概念,武功即經驗值,武功積累到一定程度後等級就會提升,能力值、帶兵數、可使用兵種、可攜帶戰法數都會提升,武功可以通過發動戰法或者加入戰法連鎖獲得。

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在戰場上,如果武將從戰鬥中得到了足夠多的經驗點升級,就可以學會這些"戰法"。戰法是《三國志戰記》系列最重要的關鍵詞,遊戲中的戰鬥過程完全圍繞戰法連鎖展開,戰法的最重要的用途就是實現"戰法連鎖",這對於組建一支強大軍隊是十分重要的。軍隊的不斷擴張主要依賴於你在戰爭中俘獲並且投降的將軍的數目。如果你打算生擒敵軍將領,就只能通過使用"戰法連鎖"擊敗敵軍才行。"戰法連鎖"這個概念可以理解為:多個不同的己方單位連續對一個敵人進行特殊攻擊的組合,華麗的連鎖樂趣構成了《三國志戰記》系列最大的遊戲魅力。

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《英傑傳》系列:英雄傳奇盡在英傑傳

如果你喜歡火炎之紋章,那麼你一定也會喜歡KOEI的英傑傳系列,這是一個講述英雄傳奇的作品,以歷史事件為遊戲背景,以英雄人物作為主角,帶領自己的軍團譜寫壯麗的人生。與《三國志》不同的是,用少而精的輕量部隊來取得團隊作戰的勝利是本作的指導思想。和火紋系列一樣,每個角色都擁有自己的得意技能,甚至部分強力角色也擁有自己的獨立形象和專用武器,轉職這種經典設定當然也是不可或缺的。整個系列一共推出過5作,《英傑傳》、《孔明傳》、《信長傳》、《毛利傳》和《曹操傳》,每作雖然變化並不是很大,但遊戲畫風絢麗精美,人物造型栩栩如生,對白精彩,在曹操傳中甚至加入了單挑系統。

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遊戲在每場戰役之前,有很長的劇情介紹,這個介紹並不是可有可無的東西,其中文學色彩之濃厚,非其他遊戲可比擬。遊戲在音樂、音效等方面的表現也很突出,背景音樂非常動聽,音效中的高山流水、蟲鳴鳥語,讓人心曠神怡。每一場戰鬥一開始會有一段玩家自由活動的時間,可以去跟每個人聊天、買賣物品、練級等,一切大致就緒後,就要進行戰鬥。戰鬥是採回合制,每個家臣都是可以上戰場的武將,有騎兵、槍兵、武士、弓兵、忍者、軍師、炮兵等十幾個兵種,每種有不同的攻擊範圍與絕招,而且三國和戰國的兵種會有很大的區別,都是具有自己的特色和傳統。其中,像信長傳中就會有炮兵和銃手等近代兵種,而曹操傳中則有青龍、朱雀等神獸助陣,而三國的武器都是購買或者拾取,而戰國的武器則是通過鍛造來升級,可謂各有所長。

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而且三國的出陣是有人員上限限制的,而戰國是可以全員出陣,而且可以隨時迴歸本陣之內,兩者也是各有千秋,這樣一來,三國的團隊會更注重精煉,而戰國則更需要注意全部角色的等級。曹操傳的素質是全系列中最高的,可以說是集系列大成之作,專用裝備、豐富的職業、絢麗的法術、精彩的單挑、充滿神秘感的分支路線等等,都無不體現了英傑傳系列的精髓,自古英雄是青山處處埋忠骨,何須馬革裹屍還,此身此骨歸於天地,不沾紅塵,獨自風流。

《大航海時代》系列:童年的地理老師

傳說赫拉克利斯之柱(即直布羅陀海峽)的對面沉睡著失落的亞特蘭提斯文明。傳說遙遠的東方遍地流淌著蜜和乳……也許那是奧德修斯般的旅行,也許那是遵循著馬可波羅的足跡,海的盡頭,是夢想的彼岸,海的盡頭,有著人魚的歌聲。在那個時代的歐洲,夢想交織著野心,化作了葉葉輕舟、片片航帆。光榮公司的《大航海時代》系列遊戲正是以此為背景,鋪展了4代史詩般的畫卷,廣為眾多玩家傳頌。

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在知名度不高的1代的基礎上,光榮公司於1994年推出了堪稱神作的《大航海時代2》。或許以現在的眼光來看,這款骨灰級的遊戲無論在畫面、音樂還是遊戲的操作方面都已經讓人感覺難以接受了,但就當時而言,其所帶來的巨大感動又豈是隻言片語可以道清?公爵之子約翰法雷爾,紅髮女海盜卡特琳娜,伊斯蘭商人阿蘭……凡是經歷過這個遊戲的人們,想必都會對這些名詞有著一段段屬於自己的回憶。就當時來說,這個遊戲的劇本和創意是極具震撼力的,大量的歷史背景、地理知識、船艦武器資料這些內容的引進將遊戲代表的文化內涵提升了不止一個檔次。寓教於樂這個概念再一次被提及,回想當年地理考試之前,居然就以這個遊戲進行復習,不覺莞爾。也正是拜之所賜,至今對於世界不少港口的名字及地理位置耳熟能詳。之後的《大航海時代外傳》雖然擁有不少fans,但完全地襲用了2代的引擎,從系統到畫面沒有任何的變化,因此只能看做是2代的任務版。估摸每作必推"猛將傳"的"暗榮"傳統就是從那個時代開始逐漸形成的吧?

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很奇妙的是,遊戲的4代早於3代出現在國人面前,但對這一代的評價卻是褒貶不一。就眾多老玩家而言,《大航海時代4》無疑是難度很低,感覺不到航海艱辛、危險的遊戲,加之精細的港口畫面與粗糙的航海畫面的落差,往往造就了相當惡劣的影響;但對於廣大的新玩家而言,這一代無疑是容易上手,畫面精美、人設精緻的。加上這一代的大航海不再是"歐洲中心"論的倡導者,甚至有中國女主角明朝水師提督李華梅的登場;以致其在國內的人氣相當高。之後的威力加強版則又增加了幾個新人的主線,使得遊戲更趨飽滿。

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最後來談談3代吧,這一代遊戲方式同2、4的人物主線截然不同,可以說是系列裡的異類。但正是這款以任務系統為主線的遊戲,奠定了目前《大航海時代OL》的主要遊戲方式。在3代之中,語言學、歷史學、考古學、生物學、宗教學……成為一個個解開任務的關鍵字。沒有固定的劇情路線、奇特的半科學半宗教的世界觀、父休子嗣的家族系統、以及大量的內陸城市的出現、各門學科豐富的知識、歷史宗教遺蹟等等都成為了3代的魅力所在。由於本作之中陸地危險遠小於海上,導致大量玩家選擇從陸地行走完成任務,故而這一作往往被戲稱為"大絲路時代",雖說如此,但卻是一款不可多得的好遊戲。個人認為絕不比2代、4代遜色,甚至有過之而無不及。可惜限於256色遊戲畫面、以及引進時間、上手並非容易等眾多因素,一直都掩埋在2代和4代的陰影之下、無法翻身,想來確是可惜。

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如今的光榮公司好不容易才想起《三國志》這個IP,總算讓玩家們在有生之年看到了續作,但是上述這些經典的IP不知道光榮何時才能想起呢?但願在新世代主機發售之際,能夠讓這些經典IP重見天日吧。


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