前几天咱们说过《勇者斗恶龙》为什么会称为日本国民RPG游戏,很多玩家的记忆被勾起,也补充了很多《勇者斗恶龙》的相关知识,今天咱们就来补充一下上次没有说到的东西,没看过之前文章的玩家朋友也可以先看一看。
不说话的勇者
可以说现代角色扮演类游戏全部脱胎于桌面角色扮演,其中最知名的可能就是《龙与地下城》(DND)规则。几个朋友聚在一起,依托纸和笔就可以开启一场冒险。它对你的要求是想象力与投入感,当拿起角色卡的时候,你就不是村口的狗剩子,而是正义的圣骑士,你也不是学习成绩差劲的王钢蛋,而是博学的大巫师。
《巫术》用350K的容量装下了10层迷宫、超多的队友、怪物、魔法、陷阱,剩下的职能做六分之一的画面了。《创世纪》给了你超大的自由探索地图,再要求战斗画面多点人物,直接卡给你看。主视角就这么确定了,而这样容量下呈现出《巫术》的地牢10层的混球偷了国王的宝箱,拿到就给你一大笔钱,和《创世纪》的剧情,在现在看就是个做得不怎么样的支线剧情。
魔性的剧情展示
TSR公司在发售的游戏中创造了鬼才一般的技术,他们随游戏送了一本书,当游戏发展到剧情点时,屏幕上只会显示书的页码,你只要翻到书的那一页就可以看到剧情了。
《勇者斗恶龙》1代只不过完美继承了美式RPG的展现方式而已,面对FC64K容量的限制,你想做点啥还真有劲使不出。游戏中剧情被删减成了,我姑娘被抓了,因为你是勇者,你得去救她,成功后你俩结婚。画面也得精简,主角全程正面面对你,转个身就不会,怪物换个颜色就是另一种怪物,简直就是美式RPG的缩水版。
成为日式RPG的开创者?
当时任天堂FC全日本销量超过500万台,而且玩家对平台上充斥的动作、射击、平台跳跃游戏已经感到有些审美疲劳了,毕竟这些游戏都很吃操作,可能很多玩家连《超级玛丽》都没有正经通关过,这些玩家需要一个不用反应力天赋也能畅快游玩的游戏,指令式RPG正契合这点。
为了不让日本小学生被这样的设定弄到哭爹喊娘,《勇者斗恶龙》大幅调高了升级正反馈,没什么怪事升两级过不去的,如果有就再刷两级。团灭的情况下,损失的金币也仅仅是一半,让失败不再可怕。同时缩减游戏背景,让上至99下到半步走的人都能理解这个世界。
现在有不少玩家说鸟山明的画风太过老土,可在1986年,他就是当时最火的漫画家之一,连RPG是什么都不知道的玩家,还就是被鸟山明绘制的封面吸引过来的。《勇者斗恶龙》本身只是美式RPG的改良与简化,不像《超级玛丽》是全新类型的游戏,但它的商业意义和历史意义远大于游戏本身。
奇迹之光
1986年,《勇者斗恶龙》将RPG游戏成功塞进了FC,还有当时听起来不错的音乐,简直是个奇迹。《勇者斗恶龙》把RPG这个小众游戏类型第一次带到了大众面前,同时开启了主机RPG和RPG大众化两个时代。当时日本电脑RPG卖个3万份就相当不错了,而《勇者斗恶龙》直接干到150万。可以说后来的成功者们都是踩在《勇者斗恶龙》的肩膀上。
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