为什么暗黑破坏神4还是俯视视角,而不做成战神越肩视角或者黑魂系列的3D视角呢?

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我就贼不喜欢现在的3d视角,我喜欢暗黑、仙剑奇侠传三这种俯视视角,因为现在RPG游戏俯视视角很少,所以我不怎么爱玩RPG游戏了。


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这个问题非常有趣,其实有不少人都说过提过类似的问题。比如LOL或者DOTA改成守望先锋或者CF那种视角,会不会是一种全新的MOBA体验?今天我们来大致分析一下。

《暗黑破坏神4》和《战神》系列的视角对比

首先我们来对比下这两款作品的视角。

今年今年嘉年华发布的《暗黑破坏神4》:

视角设置上依旧是之前系列的俯视视角。

在来看下战神系列的视角,以去年的《战神》为例:

这两种游戏视角各有自己的优点,俯视视角有更广阔的游戏视野,除了能看到玩家四周的视野外,还不受大技能特效、地图障碍物等游戏内容的影响;越肩的游戏视角虽然视野很窄,但是更接近于真人视角,游戏内容显得更真实,玩家也更有代入感。

为什么《暗黑4》不用战神的越肩视角?

这是有多方面原因,暗黑系列在游戏定位、玩家体验上和战神是两种截然不同的游戏。

  • 游戏定位:战神属于第三人称动作游戏,定位上要求玩家在剧情和战斗上有很强的代入感和沉浸感,使用越肩的视角玩家更容易觉得游戏中的人物就是自己。而暗黑系列则不同,暗黑属于比较典型的ARPG网游,定位上就轻剧情而重数值,并不需要太强的代入感。

  • 战斗需求:战斗差异有两点。一是敌人数量,战神系列作为动作游戏,同屏面对敌人的数量非常有限,越肩的视角足够使用了。暗黑系列从一开始就要面对满地图的怪物,越肩的视角过于有限,俯视大而全的视角更符合战斗需求。二是特效遮挡,战神中怪物的技能鲜有大量特效,敌人攻击多用动作来表现,而暗黑系列就不同,怪物的技能释放除了动作外还会用到大量的特效,3D场景下的大特效很容易阻挡玩家视线,非常影响体验。

  • 地图差异:战神系列的地图场景一般都具有很明显的辨识度,不容易迷路。而暗黑的地图在同一片区域内同质化比较严重,如果设定成战神的视角,在大地图上估计会有不少玩家会迷路。

  • 跑图需求:战神系列剧情的跑图量其实不小,但是相比刷刷刷的暗黑系列跑图数量还是差了点,况且暗黑3开始秘境地图就用随机算法生成了,玩家想要速刷必然频繁使用位移技能,俯视视角非常方便跑图。

如果暗黑4改用战神的视角,游戏中以上的这些内容全都要做调整,这些加起来就直接改动了系列游戏的根基,工程量和做一个新游戏类型差不多。

暗黑系列的一些细节,如视角、跑图、刷装备这些设定本身就是暗黑的核心呈费,进行这种调整会牵一发而动全身,对于已经有众多受众的系列作品改动视角这件事是没有必要的。


GamerDK


如果说《暗黑破坏神》真的使用了越肩视角或者3D视角,那么就真的“变味”了。


《暗黑破坏神》与俯视角

《暗黑破坏神》系列一直都是都是俯视角2.5D角色扮演游戏,1996年的初代、2000年的2代,2012年的3代都沿用着这个最基本的设定,这已经成为了《暗黑破坏神》系列的一个特色了。

提到《暗黑破坏神》系列,很多玩家都会想到“刷刷刷”,这与俯视角结合是比较适合的。如果改为越肩视角,大量的杂兵不仅会让玩家在攻击时的视野受到遮挡,而且还会对整体地形的把握产生阻碍。来回旋转视角很容易造成玩家眩晕。

《战神》与越肩视角

其实《战神》系列一开始也并不是越肩视角,从2005年PS2上诞生的《战神1》开始,该系列一直使用的是固定视角,PS2上的《战神1》、《战神2》,PS

3平台上的《战神3》、《战神:升天》,以及PSP平台上的《战神:斯巴达之魂》、《战神:奥林匹斯之链》都是如此。

只有重启的《战神》,也就是我们现在所说的《战神4》第一次采用了越肩视角。改变视角的原因有很多,最明显的一点就是《战神4》已经不是从前的硬核ACT了,而是转变为带有RPG元素的ARPG风格了。

这种战斗视角更希望让玩家将注意力集中在前方,针对为数不多的敌人。如果《战神4》中的怪物像系列之前那么多的话,那么腹背受敌又看不见后方,仅能凭借屏幕上的提示点来判断的话,体验是非常不好的。

结论

俯视角可以纵观全局,适合敌人较多的玩法。越肩视角只能看到前方扇形区域,而且还容易被遮挡,因此不适合敌人较多的游戏。


AGamer


这里是喜爱游戏的小白

《暗黑破坏神》是暴雪娱乐公司推出的一款动作RPG经典游戏系列,游戏采用了上帝视角的ARPG游戏玩法,至今为止已经推出了3代作品,传说第四代游戏正在开发之中,其中这几代产品在游戏玩法上可以说是没有太大的变化。那么为什么新一代的“暗黑”不采用类似战神的越肩视角来进行游戏呢?这里且听小白给你分析一下。


  • 游戏类型不同

《暗黑破坏神》作为一款成名已久的游戏,其游戏玩法和类型已经得到了玩家的认可,ARPG的游戏模式可以说是最适合这类刷刷刷游戏的模式了,而战神的ACT游戏模式,虽然也属于动作游戏的一种,但是游戏体验更加强调在角色的动作上面,而不是这种刷怪刷装备角色养成上面,所以从类型上来说“暗黑”和“战神”就不是一类游戏,如果暗黑采用了战神视角游戏体验只会更糟糕。


  • 游戏玩法不同

从玩法上可以从看出,暗黑的玩法主要在刷怪上,技能的释放只需要一个按键就可以完成。而战神的每一招每一式都需要玩家自己释放,这里假设我们将暗黑变为第三人称过肩视角,那么这会变成什么游戏呢?是的,那就是无双割草游戏了。无双割草和暗黑虽同样是刷怪游戏,但是在敌人数量上,敌人攻击方式上完全不同,暗黑中敌人都是实时攻击,并且会释放技能,玩家要通过不断的走位躲避敌人的攻击,而改为过肩视角以后,来自后方敌人的攻击则完全无法做出反应,更何况是来自后方的远程攻击了,暗黑改成这样的模式完全就玩不了了。


  • 游戏体验不同

第三人称视角,带来的是更加强烈的代入感,并且第三人称视角,更加适合做出各种晃动动作的角色。而暗黑这种无限刷刷刷的游戏,如果采用第三人称视角,快速的移动,技能释放,瞬移,会带来强烈的眩晕感觉,除非减少角色动作的幅度,那相应的也要减少角色技能,敌人技能等,进行一系列的改动。


综上所述,暗黑的游戏模式和战神的游戏模式,都是经过无数款游戏的尝试得出的,不会轻易尝试改变的,而如果新一代的暗黑改为了过肩视角,无论从游戏玩法上,人物操作上,技能释放上还是游戏体验上都需要从新设定,明显是一件得不偿失的事情,并且游戏体验也不敢保证,与其冒着大风险改动,不如老老实实做一款大家喜欢的”暗黑4“。

以上就是小白这次带来的分析啦~

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

喜爱游戏的小白


首先,是由于暗黑系列都是固定的2.5D视角,这也是这个系列作品的灵魂所在,更容易突出打击感和割草感。

并且,如果换成3D游戏,那以它的画质来说,很有可能成为新一代的显卡杀手游戏。

最后一点,如果换成3D视角,增加的操作难度可能也会劝退许多萌新玩家和一批晕3D的玩家,这也是厂商不愿见到的。






西瓜喵


有不少人是晕3D的,想当年玩战神、CS之类的感觉就晕车一样想吐,非常难受。


樱花下的包工头


根本不是一个类型的游戏,act和arpg


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