更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

“如果只將視線投入到兵刃相錯的激烈戰場上,《全面戰爭》玩起來會是什麼樣子?”

更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》


 

在《三國:全面戰爭》爆火以後,《全面戰爭》這一個自始至終致力於貫徹“冷兵器方陣合戰”神髓的經典系列,想必已然被許多國內玩家熟知。操兵遣將,引上萬人馬與敵人血戰廝殺,這份讓人難以割捨的豪情,是《全面戰爭》不變的浪漫,也是我們傾心於它的最大原因。

  這一次來到我們視線中的《全面戰爭:競技場》,就像是一個“全戰”戰場玩法的提純器。如果說在許多玩家遊玩的過程中都有過這麼一個問題:


  那《全面戰爭:競技場》,就是這個問題的答案。


更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

長矛與戰象共舞的羅馬全戰舞臺

  作為鑽研冷兵器戰場的行家,《全面戰爭》的戰爭舞臺基本覆蓋了古今中外的許多紛爭年代,而《全面戰爭:競技場》的背景時期,則選在了公元前的地中海世界,也就是《羅馬:全面戰爭》的時代。


更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

  在目前的遊戲之中,羅馬、希臘、蠻族和迦太基等當時時代的主流文明皆是可以選擇的派系,而在《全面戰爭:競技場》中,你也可以在這些派系中選用包括亞歷山大、凱撒、西庇阿、漢尼拔等人在內的將領。

  讓我感到相當有趣的是,或許是網遊化版本的特別改良,在《全面戰爭:競技場》中,派系兵種並不像原版一樣每個文明之間差異相對不大,而是根據陣營有著明顯的特色傾向,譬如希臘陣營擅長長矛步兵方陣和弓箭手,羅馬則擅長劍兵和矛兵,蠻族的優勢是機動性最高的騎兵,迦太基則是能夠承受大量傷害的戰象。這些融合了歷史要素的改良,以及各個兵種附帶的歷史介紹,都很有《全面戰爭》的那股歷史味兒。


更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

由帥轉將:從統帥到指揮官

  顧名思義,“競技場”的標題,意味著本作完全捨棄了《全面戰爭》中的回合制大地圖戰略系統,而是將視角專注在戰場之上。

  繁瑣的內政、事務官系統等SLG元素濃郁的玩法全部剔除,而類似經濟系統和兵種升級,則融匯為了遊戲中的貨幣系統與兵種樹。玩家從宏觀意義上扮演控制一整支軍隊的統帥,變成了奮戰在局部戰線中的“前線指揮官”。用最簡單直白的話來介紹這個變動的話,大概就是:

  這一次,你能控制的部隊只有三支了。


更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

  先來看看遊戲準備界面。在《全面戰爭:競技場》中,你可以配置的資源包括指揮官,以及三支屬於你的士兵陣列。


更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

  在這裡,你可以隨時調整自己的指揮官單位和部署單位。在本作中指揮官單位並不會直接出現在戰場上,而是以調度士兵釋放技能的形式為戰局提供支援。譬如羅馬陣營的日爾曼尼庫斯可以令步兵方陣投擲近戰殺傷極強的“投擲長矛”和“舉盾衝鋒”,而亞歷山大的“馬其頓槍陣”則極大程度提升了正面作戰能力。


更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

遊戲中的指揮官單位可以依靠氪金貨幣購買,也能夠利用遊戲過程積攢的銀幣購買

  雖然總共調度的單位少了許多,但在隊伍的配置上,你就能感受到遊戲的戰術性:你完全可以採用混合編隊的戰術,在遇到單一編隊玩家時能夠讓你找回單機版中兵種配合壓制的樂趣;而如果你更喜歡投入到主力戰場和其他玩家並肩作戰,也完全可以採用純步、騎或者弓箭手的編隊,來更加有效的發揮作用。三支編隊足以帶來高度自定義的隊伍配置,來讓你決定自己的戰術風格。與此同時,也確實大大降低了指揮壓力。

更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》


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士兵有著非常豐富的升級路線


  當然,三個部隊的設計,也無時無刻不在考驗著玩家的微操能力。單是步兵方陣之間的移動,陣型如何展開,如何和隊友協作包圍敵人以剝奪士氣,何時釋放技能,這些都是玩家需要考慮的。進入對局後,原本“三支隊我豈不是單手能玩”的想法很快就被我拋諸腦後,或者說正因為是強調微操的遊戲,你很多時候甚至需要把單個小隊的陣型拉扯也算入操作內……要知道,以往這麼玩騎兵的時候,大傢伙可都是能隨時調0.5倍速甚至暫停的,而在《全面戰爭:競技場》,一切都是即時戰。


更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

兵者,詭道也:競技場中的剋制與士氣

  在《全面戰爭》之中,有一套歷代沿襲的兵種剋制體系,簡單的說,可以稱為:步兵剋制騎兵,騎兵剋制弓兵,弓兵剋制步兵的剋制循環(當然重騎兵可以利用側翼或背衝來擊潰步兵方陣,而戰錘中也有擅長對抗步兵的步兵方陣等變種)。《全面戰爭:競技場》也精心還原了這份兵種相剋機制。類似“長矛剋制戰象”這種在《羅馬:全面戰爭》中也存在的剋制,本作也有著詳實呈現。


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載入畫面的小貼士


  除此之外,《全面戰爭》中另一個核心機制:士氣系統,也是本作的核心要素之一。在初次進入遊戲的新手引導中,除了鏡頭與操作的介紹,系統便著重提及了背後與側面衝鋒/包圍等戰術能夠有效對敵人的士氣造成打擊。毫無疑問,士氣打擊在本作中顯得更為重要——以至於我能夠看到在單局結束的評分中,這項與清剿敵軍等行為是並列一處的。


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白色條便是士兵的士氣

  在遊戲的界面裡,我們也能夠看到,本作中友軍在前、身邊的正向士氣加成,左、右或背面被包圍的負面效果也被標註了出來,極大的降低了理解士氣系統的學習成本。

傾身沙場:全戰競技場的主要玩法

  在測試版《全面戰爭:競技場》的遊玩過程中,我體驗到的玩法類似於“山丘之王”模式,每個玩家控制著三個小隊,圍繞著“據點爭奪”來展開戰鬥。遊戲之中的地圖和場景都選自羅馬帝國時期著名會戰戰場,整個戰場則大致劃分為五條行軍路線。玩家開局可自選出生點,兩兩一路,與敵人會面。戰場用山坡、房屋、溪流等地土元素控制了交戰熱區以及戰場節奏。


更快,更激烈的戰場——《全面戰爭:競技場》

  而在這個過程中,玩家在開局階段,以及隊伍潰敗重整後,都可以重新選擇出生點投入戰線,在遊戲中,對敵人造成傷害,殲滅敵人小隊,驅趕敵人(敵人士氣降為零潰逃),佔領據點等行為都可以贏得分數,透過TAB可以實時查看到計分板,並且在遊戲結束時也會展示給所有玩家。而在單局遊戲結束後,將會獲得由參戰小隊提供的經驗值和銀幣,可用來解鎖高等級士兵、不同技能的將領與更加精良的武器。


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小結

  就我目前感受到的這些而言,《全面戰爭:競技場》確實在《全面戰爭》已有的框架之下,作出了一番頗具想象力且打破常規的嘗試。三支小隊投入多個兵團的大戰場中,拼殺之間與其他玩家共同進退,倒也確實多出了一番立於戰場的真實感。如果你喜歡《全面戰爭》的戰場玩法,同時也想在其中獲得強參與感的社交競技體驗,《全面戰爭:競技場》會是一個不錯的選擇。


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