我們和一個把“外掛”做成遊戲的製作組聊了聊

“我是一名遊戲製作人,但首先更是一名普通玩家。”

開始正式採訪前,周偉先主動聊起了自己作為玩家的故事。

PUBG剛火的時候,有一次他和隊友雙排,遇到一個“神仙”(開掛玩家)——他開摩托載著隊友,滿速,隊友在後座被千里外的神仙98K一槍爆頭。後來神仙換了一把SKS,來了一場刷屏式的屠殺,周偉這盤想“誅仙”。他謹慎地卡著神仙的視野,一直在圈邊走。最後1v1,神仙不斷盲打著周偉的掩體,槍聲帶給人的壓力很大,但周偉並不慌,近距離作戰,有機會。

他數著SKS的槍聲,第18發、第19發、第20發,機會來了! “神仙”換彈的一瞬間,周偉衝了出來,掏出S686,舉槍瞄準! “眾生平等!!”Duang!Duang!兩槍明明都全部命中了,但神仙並沒死。

“*,透視、自瞄就算了,還***鎖血,真***噁心!”周偉狠狠地拍著桌子。退遊、卸載一氣呵成。這是周偉最後一盤PUBG。那一天,他跟機關槍一樣,用“祖安”式詞彙,跟同事噴了外掛一整天。

周偉的故事並不是個例,除了PUBG之外,諸多射擊類遊戲裡,被外掛打的心煩意亂的玩家比比皆是。《CS:GO》、彩六、戰地……無一例外,就像是產品綁定一樣,只要是射擊遊戲,就會有外掛玩家。對於射擊遊戲來說,想要追求低延遲,一部分數據交互與運算就要在本地實現,再加上很多遊戲是免費的,這也讓外掛製作和使用成本降低到了一個難以想象的程度。

由於無法根治外掛,越來越多的玩家選擇放棄遊戲或者“適應”外掛。以《CS:GO》為例,由於無法消除外掛,玩家們從一開始的“小透(透視外掛)不算掛”,慢慢的甚至過渡成了“不轉(陀螺外掛,角色一邊旋轉一邊鎖頭開槍)不算掛”這種調侃的說法。

我們和一個把“外掛”做成遊戲的製作組聊了聊

每天都有無數的玩家因為外掛在遊戲中收穫很糟糕的體驗,甚至因為外掛放棄遊戲,周偉也是其中之一。

“作為玩家,我對外掛恨之入骨。作為遊戲製作人,我也絕不允許自家玩家因為外掛被大批量勸退的情況發生。”

從玩家到製作人

與很多成長在遊戲世界裡的玩家一樣,周偉的童年也是陪伴著遊戲度過的。在很小的時候,家境殷實的他從海外歸來的爺爺手中得到了第一臺遊戲機,一臺任天堂紅白機,從此,他沉浸在遊戲世界無法自拔。同樣順理成章的,當電腦遊戲在國內普及,隨著國產單機黃金時代的到來,周偉也把注意力轉移到了電腦上。

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但當時家裡並沒有電腦,只能去隔壁的哥哥家看別人玩。仙劍和大富翁是他印象最為深刻的遊戲,直到今天,它們仍然是周偉的美好回憶之一。有著這樣經歷的玩家在國內不是少數,他們大多數或是隨著時間的推移成為了如今所謂的核心玩家,也有一些在成長的陣痛和社會的打磨下把對遊戲的熱愛變成了泛黃的記憶。但周偉卻有些與眾不同,和少數新生代製作人一樣,相較於“被動獲得”,他更想自己做遊戲。

讓他產生這樣想法的,是一次“外掛事故”。周偉本身也研究過外掛,玩《武林群俠傳》的時候,他自制了一個30項功能修改器。在使用的時候,不小心把主角的血量上限改太高,結果一根血條直接向右穿出了屏幕外。遊戲的挑戰性、和AI博弈的樂趣瞬間蕩然無存。

“與其開掛破壞一個世界,不如自己親手創造一個世界。”

或許就是秉持著這種信念,在步入社會之後,通過不斷的努力,周偉如願成為了一名遊戲製作人。近日公測的《風雲島行動》就是誕生自他所在的製作團隊。

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“奇葩”的團隊

風雲島行動項目組成員的構成,足夠稱得上“奇葩”。從負責過月流水過億項目的技術大佬,到剛畢業0經驗的愣頭青,團隊裡都有,比例都不少。或許正是因為團隊足夠“奇葩”,才能做出這種不拘一格的遊戲。

有一個實習生就足夠典型,他身高2米,是體育特長生,大學卻學了計算機專業,來風雲島項目組實習做數值策劃。 “不會打籃球的計算機學生不是好數值策劃。”同事經常這樣開玩笑。他背打過科比(R.I.P.),這是真事兒,科比中國行時,他作為粉絲背打了科比。

雖然只是年輕實習生,但因為塊頭特別大,給人很大的安全感,加上他打籃球真的很牛逼,開發組都喊他“大哥”。作為數值策劃,大哥工作時也勤勤懇懇。大哥給人的安全感也延續到了工作上——他策劃的數值體系,沒有出過致命BUG。大哥畢業後沒有留在網易,但是開發組都很想念他。

開發組專門以大哥為原型,做了一個英雄——大鍋,其實就是“大哥”的諧音。每當看到玩家操作大鍋歡樂地滾來滾去,開發組總能回想起這個給人安全感的小夥子。

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《風雲島行動》中的“大鍋”

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生活中的一切靈感都有可能出現在遊戲設計中,或許正是因為這種想法,《風雲島行動》才會有各種獨具特色的角色。

雖然小時候認為製作遊戲很簡單,但真正踏入遊戲製作人的行列之後,周偉也意識了其中的困難。在周偉看來,設計遊戲角色可能是靈光一閃,但製作角色卻是一個繁瑣又枯燥的過程。每出一個新英雄,都要經過成千上萬次的“設計-測試-修改”循環。每一個新英雄都要和其他十幾個英雄1v1,平衡性調整從來都是一個無聊又痛苦的過程。沒有成千上萬的玩家幫忙測試,只能和同事不停對打到吐,甚至腦內左右腦互搏。

開掛的“心理學”

作為玩家的周偉平時對外掛恨之入骨,而作為製作人的周偉,在冷靜思考後意識到——存在即合理,外掛是不可能被100%根除的。

他用一個淺顯的心理學理論解釋道:“精神分析學家弗洛伊德之結構理論提出,精神分為三大部分——本我、自我與超我。‘本我’代表慾望,受意識遏抑;‘自我’負責處理現實世界的事情;‘超我’是良知或內在的道德判斷。”

在周偉看來,開掛的玩家,是本我比較強勢;而沒有開過掛的玩家,也不代表內心深處沒有這個“小惡魔”,只是超我目前壓制住了本我。

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有了這套心理研究,在經過一段時間的思索之後,周偉想出了全新預防外掛的方式,那就是堵不如疏,由官方製作“外掛”,同時內置進遊戲裡,變成“人人有掛開”的場景,這樣所有的人不但重新回到同一起跑線,而且還能釋放每個玩家本我的“小惡魔”,來獲得爽快感,卻又不用承受超我對自己的道德譴責。

在周偉看來,針對外掛傳統的手段治標不治本,想要治理外掛,需要另闢蹊徑,真正要解決的是玩家想要開掛的慾望。

《風雲島行動》就是這種方法最佳的實踐者,遊戲裡有各種堪比開掛的道具,透視、自瞄、飛天等,都是家常便飯,乍看起來有點像《CS:GO》的HVH服務器(一個讓開掛者互斗的服務器)。但事實上,《風雲島行動》裡的“官方外掛”存在相互制約的平衡關係,玩家們依然是公平博弈,競爭,如果有官方之外破壞公平的外掛,自然會遭到嚴厲的封禁。

我們和一個把“外掛”做成遊戲的製作組聊了聊

在談及“官方外掛”設計靈感的時候,周偉坦言,早期的設計諸如隱身、透視、飛天等等,都是借鑑的一些“主流”外掛。隨著經驗積累,開發組已經“自學成才”了,已經可以自主發明“內掛”,沒必要借鑑。並且現在製作組更多會去考慮玩家們需要哪種,然後有針對性的進行開發,讓玩家們玩的更爽。

隨著設計組不斷的放飛自我,現在遊戲裡的一些有趣設計反而成了外掛設計者的靈感。比如英雄“安魁”,可以短時間遁地讓對手打不到。一些外掛製作者受到啟發,做出了永久“遁地掛”——當然,面對開發組的嚴厲封禁,這種遁地外掛已經迅速滅絕了。

我們和一個把“外掛”做成遊戲的製作組聊了聊

“在開發“官方外掛”的同時,大家也在同時思考這種機制會不會被非法外掛利用,所以也同時開發了防護的手段。”

由於整個團隊都在研究外掛,因此對於外掛的機制、監控方面都有了更深的認知。也正是因此,《風雲島行動》在第三方外掛監管方面的力度和準確性都比很多同類產品高出一截。雖然涉及到一些行業機密內容,周偉並不能和我們透露他們的反外掛機制究竟是怎麼運行的,但他還是給我們分享了兩種思路。即測大家的設備中是否安裝了非法的外掛軟件,以及玩家的行為特徵是否符合開掛的表現。

我們和一個把“外掛”做成遊戲的製作組聊了聊

主播開掛被封禁31年

在談到根治外掛這一問題時,周偉也坦誠表示,只要有人想要投機取巧,想要作弊的慾望不會消失,那麼外掛將會一直存在。你有張良計,他有過牆梯,總會有人利用系統的漏洞開發出更加先進的外掛,作為一名遊戲製作人,能做的只有盡力消除漏洞,努力監測外掛,打擊外掛,做到“魔高一尺道高一丈”。

當然,不管是外掛還是“內掛”都屬於遊戲的一部分。除了這些以外,遊戲本身也要有比較高的素質,才能感受玩家歡迎。不管“內掛”如何,終究遊戲好玩才是王道。

《風雲島行動》選擇了把MOBA元素和競技生存融合在一起,結合了兩種類型的優勢,兼顧MOBA的英雄操作爽感+生存競技的緊張刺激感。這樣做不但規避了隊友相互甩鍋的情況,也解決了過度考驗槍法的問題。由於後期玩家血量普遍比較厚,不會像競技生存遊戲一樣出現被黑槍一槍帶走,遊戲體驗差的問題。再加上游戲對於外掛的控制力度,與“官方外掛”的爽快,周偉相信他們的遊戲對於大多數玩家來說,會很好玩。

結語:

“不開掛,一樣爽”這個概念是我和周偉聊天時,他說過最多的一句話,同時也是《風雲島行動》的slogan。在未來,他會和他的團隊一起,努力製作出更多有趣的角色、有意思的道具,讓遊戲變得更加有趣。

對於自己做的遊戲,周偉也頗有自信。

“我們有信心,《風雲島行動》就是目前市面上把MOBA和生存競技樂趣結合最好的遊戲,沒有之一。”


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