魔兽怀旧服装备属性混乱,如何避免需求他人的极品装备?

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怀旧服关于装备纠纷必然会成为以后的日常话题,估计会比60年代的时候更甚!别说正式开服,即使现在的那些拿到测试号的主播,有时候出到更适合别人的极品装备,都会出现“不小心”乱拿装备的现象。以60级版本的装备属性来说,无法完全避免乱需求的现象。

如果是中途喊话组到的野队,也就别抱什么这个是自己职业的极品装备,别人会点贪婪的想法了。即使是你的极品装备,只要是能用的人都会点一下需求,一切只能靠运气ROLL点拿下来,野队让装备的好人好事,会极少出现。稍微有点用的装备在怀旧服里面都会去想要的,大家都是如此。

要避免乱需求,只能努力优化自己的社交,前期多结交时间上能跟自己同步游戏的玩家,练级上能互相帮衬,装备上能以队伍作用最大化来互相谦让。需求到自己的装备就当场换装,给队友看到自己确实需要这件装备,非绑定的极品任务道具也是做到尽快去交任务。大家拿到好的绑定装备别遮遮掩掩,想着去卖钱,长久下去才能互相不乱需求装备。

团本这类的也是,即使做不到个个队友都熟悉,至少能保持在公会里活跃,经营好自己的人设,提升自己的团队作用,提前说下自己需求的某件装备。那样即使出了也会因为你的为人而不会去乱抬DKP,毕竟出了适合自己职业极品对团队作用更大的话,大家都会支持你拿这个装备。

总之,野队做到大家能完全做到不乱需求那些别人的极品装备,只有过硬的亲友团队才能尽可能的避免出现自己的极品装备被别人抢去。一切的关键,只看个人自觉,但自己首先做到不要的装备只点贪婪。


微凉秋陌


怀旧服中装备属性其实并不混乱,只是比现在《争霸艾泽拉斯》要复杂许多。
60年代的装备虽然属性繁杂,但如果玩过当时版本的玩家都知道,装备属性对每个职业的增益都不同,正是因为这种不同使得多名玩家需求同一件装备的情况少之又少。
不过也不排除会出现多名玩家需求同一件装备的情况,
毕竟NGA上关于风剑的归属就讨论了几百楼之多,装备需求的确是一个大问题。
那么出现这种情况的话,当时的玩家是怎么处理的呢?
在60年代的团队副本中,大部分团都在使用DKP制度,
在这种制度下,玩家需求的每一件装备都需要支付DKP点数,
DKP点数来自这名玩家对团队的贡献挂钩,贡献包括了该名玩家的出勤、开荒过程。
如果出现多么玩家需求同一件装备,谁支付的DKP点数高,谁就能够拿到想要的装备。
对于公会团形式的团队来说,DKP制度是一种非常公平公正的制度,

你对团队的贡献越多,你就能拿到想要的装备。

公会团可以通过DKP来进行装备分配,那么野团怎么办呢?
首先,当年的野团玩家大多都了解装备的优先级,增加护甲值的装备优先给坦克,增加法术强度 打装备优先给法系DPS,增加攻击强度的装备优先给物理输出,装备的分配并不混乱。
如果有玩家不清楚装备属性对自己的优劣,也会有人给予指导,帮助其需求正确的装备。
其次,因为野团的人员配置相当不稳定,
这对于开荒而言是极其不方便的,所以野团在60年代并不多见。

大象游媒


Hello,这里是碎碎念君。

生产关系必然会适应于生产力,而装备分配方式,也会适应于装备获取的环境。在怀旧服里,分装备的模式,想必和现在正式服会有很大差别的。


《魔兽世界》60年代的装备掉落

《魔兽世界》60年代,相比现在的版本,一大特点就是团队副本出装备少,而需求却很多。由于不存在各种装备的不同版本,以及很多装备适用于对个角色,BOSS掉落的每一件装备,都会有很多人抢。在到了“万年60年代”的大后期每人好几个职业毕业的饱和期前,装备分配想必会是个长期困扰大家的问题。而处理这个问题,也是成功的公会不可避免的事。


DKP制度与职业优先级

在TOC版本之前,DKP一直是《魔兽世界》中玩家们的一个耳熟能详的制度。绝大多数公会都会采取DKP这个积分模式,来处理复杂的装备分配问题。通常而言,玩家在出勤,成功打败BOSS,或是待命时,会获得一定的DKP,而出现严重失误,无故鸽子等则会扣DKP(以至于新黑龙MM还用这个当梗做成就)。在多人需求同一件物品时,则由DKP积分进行拍卖,出分高者得。尽管这个制度繁琐复杂,而且经常有毛人毛会在积分环节作弊,然而,不可置疑的时,在两位数个人抢同一件装备时,DKP是个相对最好的制度。

同样,尽管《魔兽世界》60年代武器属性并不像现在这么统一化,但也是有规律可循的,很多装备往往都有最适合的职业,但显然会有特例……“AL一出,再无兄弟”那么出名,就是因为阿什坎迪-兄弟会之剑耐力和攻强的属性,能用的职业都想要,而且这把武器的掉落几率非常稀有,外形又很拉风,因此但凡掉落,玩家肯定会争夺的非常激烈,不少兄弟甚至公会就这样反目成仇,乃至散伙了。


因此,碎碎念君认为,虽然留下来的玩家已经经历过一波过滤,但到了60年代的团队副本模式以及极其稀缺的掉落的环境下,DKP等老制度也同样会复活的。而装备分配问题,同样是新公会们必须面对的挑战和困境——当然,还有工作室。

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游戏碎碎念


既然是怀旧服,那主要的兴趣就可能并不是这个装备属性对你职业的提升。有可能是以前游戏脸黑的怨念,装备外观的好看(就少这个幻化),收集癖自我的满足感。

不管是哪种,都尽可能的和队友沟通。不管你的队友是认识的朋友还是陌生人,都要心怀感恩。朋友的话,因为基友难求,一起玩怀旧服的基友更难求。陌生人的话,那更是怀旧的情怀了,野外任务喊组队认识的,副本卡bug认识的,深夜采矿认识的,一块屠城认识的,G团认识的,以及和你一个公会在boss前无数次倒下的。这些羁绊是比争夺一件装备来的更强烈,更适合怀旧的。

谢谢


流鼻涕的大象


14年时间,魔兽世界和最初上线时相比,大到职业、副本,小到属性、数值,方方面面都发生了翻天覆地的变化。趁着暴雪宣布怀旧服将在2019年开放的时机,在怀旧服正式上线之前,我们有机会一起来回顾下魔兽世界在旧世版本中的一些独特内容。

一、装备属性的混乱时代

这一期先谈谈那些消失的装备属性。

耐力、力量、敏捷、智力这几个主属性从经典旧世版本就一直延续到现在,不过全能、精通等次要属性则是替代了以前的一些绿字属性,慢慢迭代形成的,它们的作用不尽相同,是魔兽版本的特色,也是艾泽拉斯发展的必然产物。 经典旧世时期,魔兽开发团队只有30人左右,囿于团队规模,设计师在复杂内容的设计上显得心有余而力不足。

反映在装备属性方面,就是这样一幅景象:一件装备,偶尔能看到大杂烩的属性组合,比如既有力量又有敏捷、还有智力和精神等。

比如战歌氏族崇拜拿到皮甲裤子:护卫的蜥蜴皮裤,提高22力量、10敏捷、22耐力、9精神、22智力。总之,以当前版本的眼光来看。经典旧世的装备属性,突出一个词:混乱。

乱到为了某一个装备属性,战士、圣骑士、德鲁伊等职业不得不跨甲抢装备,并引发团员内讧等不和谐的问题发生。

这种情况一直持续到4.0大灾变版本,暴雪推出了职业专精的同甲奖励,跨甲抢装才成为过去时。当然,跨甲又是另一个话题了。

二、经典旧世的常见属性

虽然经典旧世的装备属性丰富又混乱,但每个属性都有它独特的作用,力量、智力等属性的部分作用沿用至今依然没发生改变。 经典旧世的装备,有以下这些常见的属性:

1、力量

力量可以提升攻击强度和格挡的伤害吸收量,攻击强度的提高则会直接增加你造成的伤害。

在经典旧世时期,德鲁伊、圣骑、战士、萨满职业都可以从1点力量获得2点攻击强度,而猎人、法师、牧师、盗贼、术士的力量收益则是1点力量等于1攻击强度。

2、智力

智力直接和法力值挂钩,智力越高法力值也越多,1智力等于15点法力。

同时,智力可以直接提高法术暴击几率,经典旧世中,各职业智力属性的法术暴击收益如下:

萨满、牧师、法师:59.5智力=1%法术暴击

德鲁伊:60智力=1%法术暴击

圣骑:54智力=1%法术暴击

术士:60.6智力=1%法术暴击

除此之外,某些装备有增加1%或2%固定的法术暴击几率,比如:铁皮法杖,其中一条特效就是提高2%法术暴击(致命一击)的几率。 3、敏捷

敏捷可以提高一些职业的近战和远程攻击强度,提高护甲值、招架几率和暴击几率。

猎人、战士、盗贼职业,1点敏捷可以获得1点远程攻击强度。

德鲁伊、圣骑士和萨满、战士每20点敏捷,获得1%暴击几率,猎人则是53点敏捷等于1%暴击几率,盗贼只需要29点敏捷就能获得1%暴击几率。

招架几率方面,盗贼只需钥14.5点敏捷就能获得1%招架,猎人则是26点敏捷等于1%招架几率,其余职业则都需要20点敏捷才能获得1%招架的收益。 4、精神

精神可以提高战斗中的生命值和法力回复,不过法力回复遵循一个5秒规则:

战斗中,不施放耗蓝的技能长达5秒时,精神才会提供回蓝,效果是每两秒回复一次法力。如果某一刻你施放了一个耗蓝技能,从施放出去的那一刻起,5秒内精神属性不会提供回蓝效果,如果5秒内,你又施放了一个耗蓝技能,则5秒的计时重新开始计算。

当然,还有一些装备自带每5秒回蓝的效果,这些装备效果则不受5秒回蓝的规则限制,比如安格莉丝塔的护符,效果是每5秒回复6点法力值。至于精神回复的蓝量,则因职业而异。由于年代久远,暂未找到职业具体的精神回蓝量数据。

另外关于回蓝,5秒回蓝的装备和X点精神回蓝的装备取舍也涉及到很多数据分析,再加上一些职业的天赋因素,计算更为复杂,这里暂不梳理讨论。 5、法术强度和法术伤害/治疗效果

法术强度直接提升伤害性法术、魔法技能的伤害,除非有特别的文字说明,法术强度不会影响治疗性法术的效果。

同样,部分装备也有直接提高法术伤害和法术治疗效果的属性,比如前面提到的护卫的蜥蜴皮裤。

关于装备法术治疗效果,还有一些特殊情况。如果一件装备仅有提升治疗效果的装备,法师、术士可以不需要,但是某些情况下,猎人则需要。因为猎人某些宠物自带的治疗技能,可以受到法术治疗效果的加成,其宠物治疗技能也可以回复更多的生命值。

经典旧世中,一些装备还有各种各样的法术伤害,比如+X点暗影伤害、火焰伤害或者自然伤害等,法术强度通常都适用于这些法术伤害。

6、命中和武器熟练度

经典旧世中,每个职业都需要一定百分比的命中/法术命中,才不会在打怪时出现怪物MISS掉大部分攻击的尴尬情况。

面对60级的敌人,不MISS的话需要5%的命中,而面对63级的BOSS,则需要9%的命中。

同时,武器的命中还与武器熟练度密切相关,练满最高300点装备熟练度,才不会在打怪时频繁MISS攻击。如果武器熟练度过低,则需要漫长的提升熟练度的过程,往往熟练度越高,没一点的提升就越慢,比如从290到291熟练度,可能打的怪和木桩次数,比上一点的耗时更长。另外,武器熟练度不够,即使击中了怪物,也只会造成一部分伤害。比较特殊的是,在PVP中,武器熟练度会自动默认处于满点状态。 7、抗性、法穿、破甲和格挡

装备的抗性可以降低对应的元素伤害。抗性分为火焰抗性、自然抗性、冰霜抗性、暗影抗性、奥术抗性,比如风剑,就有自然抗性和火焰抗性。

抗性上限为375点,对应的元素伤害降低75%。在一些BOSS战中,一些抗性装至关重要。

法术穿透就是降低目标的抗性X点,减少目标抵抗某种法术攻击的几率。

相对于法系的穿透,物理系的破甲在经典旧世中只存在于一些物品和天赋中,破甲越高,目标受到的物理伤害也越高。

格挡则是指盾牌阻挡部分攻击伤害,前面提到格挡减免的伤害量会受到力量的影响。

一些装备上还有防御技能点数,它则会影响格挡的几率,换算公式为:格挡率等于5+(防御技能点数-玩家等级5)*0.04。

三、结语

经典旧世时期的魔兽世界,是暴雪早期游戏设计的精华所在,如同一个复杂而精美的画卷,随意拮取其中一处缓缓放大展开,都能探索出一个庞大的游戏世界。

本文前面提到的装备属性也只是经典旧世的冰山一角,更多的怀旧服内容后面再慢慢展开。

当然,由于一些资料的缺失和时间过久带来的相关数据考证问题,文中可能存在一些遗漏或错误,还请指正,也欢迎补充,或者提供更多的资料或内容参考。




暴走的小林子


收集一波数据,做个表格,去哪个本,自己必roll,贪婪,不roll。野外无所谓,野外打野出东西原则就是,大家随便拿的,是ah,py模式,本里才是需求模式。玩个游戏,自己总得心理有点b数,拿啥不拿啥。所以花点时间研究下。


大头游戏说


没玩过,不过是我认为需要时刻关注市场,关注游戏动态


彭大妮


再也找到方面一起玩的朋友了,其实怀旧怀旧,怀旧是人。


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