日本除了匠人精神,也有很多走捷径的创新

近几年日本的匠人文化、工匠精神很流行,但其实也有些误读。

上周末得到APP《每周新书盘点》节目里,陈章鱼老师推荐了一本贾行家老师解读的《树之生命木之心》。这本书主要是讲一群日本国宝级的“法隆寺木匠”,这些用今天的话说非常“轴”的木匠,修复古建筑一丁点不用金属材料,坚持传统的木匠手艺。因为这些匠人认为,如果用“千秋万代”的视角重新观察,用现代金属材料修复,看似是捷径,其实修起来快,坏起来更快。


日本除了匠人精神,也有很多走捷径的创新

这个话题,也引起了热爱抬杠的王煜全注意,他认为我们不仅应该“走捷径”,而且应该重视走捷径,因为人类之所以能进化到今天,就是因为爱走捷径。

很多时候很多具体问题要具体分析,要不要走捷径这件事上,其实在不同语境和时代下,有很多不同的解读。所以王煜全表示,不应该反对走捷径,因为质疑捷径的潜台词是“走捷径一定有问题”。

创新,是不是一种捷径?

我们通常说的捷径,其实就是走前人没走过的路,因为这样的路经常不是主流的大道,经常人迹罕至,所以出问题的几率大一点儿。但这其实这就是创新的方式,创新也会出现各种问题,创新也会失败,创新也不能保证解决所有问题,但我们不应该鼓励创新吗?

日本除了匠人精神,也有很多走捷径的创新

中国之所以创新精神不够,和我们成王败寇的思维有一定关系。所以我们一直强调,中国需要的不是乔布斯,而是诞生乔布斯的创新环境。想要真正的创新,需要一个包容的环境,需要我们接受、鼓励失败者,不能以一概以成败论英雄。相比走老路,创新出错的几率更大,所以社会再怎么鼓励创新,真正敢于创新的还是少数,这和社会上“不要走捷径”的偏见有一定影响。

日本,其实也不是所有捷径都不走

谈到日本,我们经常爱说日本的匠人精神,百年老店。这些都是有传承的文化传统,无可厚非。但是日本经济发展的核心,不在这些古老文化的传承。我们曾经分享过一篇文章《日本“百年企业”更多是豆腐店,真正优势藏在这些企业里》,日本确实有很多百年老店,但真正创造了日本今天的是一批走捷径、去创新的科技公司。所以即使日本修复古迹有很多匠人,但也只是很窄的范围。东京现在是全世界人口最多的城市,能否要求东京所有的建筑都用木结构,不用钢铁和水泥呢?

再往远点儿说,自日本明治维新时代开始,日本擅长的就是走捷径,日本的现代化过程,也是一次工业化的弯道超车。而历史上,日本那些最强调诚心正意地对待自己工作的日本的武士,还是败给了走捷径用热兵器的新派力量。最近我们介绍过日本富士的创新历程也是如此,如果他们不走捷径,坚持胶片业务,不去布局投资全新的业务,恐怕早就和柯达一样,成为历史书上失败公司的案例了。

人类或许天生就爱走捷径

日本除了匠人精神,也有很多走捷径的创新

走捷径,要再往远点儿说,或许是我们人类的天性。如果智人不是走捷径玩群殴,不用套路和方法,认认真真地单挑,今天统治地球的就应该是尼安德特人了。所以,千万不要用不走捷径来当成自己不动脑子的借口。当然,我们也要注意走捷径、做创新的风险,尽量对整体有更全面的了解,规避系统风险,增加成功的几率。因为,只有创新者更成功,才能带动更多人参与创新,人类才有未来。

这可不是唱高调,人类正在尝试飞出地球,到火星建立殖民地,未来更要飞出太阳系。在这个过程中,用蛮力是行不通的,人类成功地投机取巧,比如利用“引力弹弓”,借助其他星球的引力为飞船加速,才使我们能够成功地飞向太空。创新的目的就是要取巧,就是要事半功倍,合理高效的走捷径其实应该大力提倡的!

被误解的捷径,应该被重新思考

尤其在今天这样一个创新的大时代,不应该再误解“走捷径”。对于很多初创公司来说,使用那些已经被证实有效的技术,把它进行商业化运作,是一条成功的捷径,这样提升效率的捷径不走,我们如何能抓住时代的机遇。

后疫情时代,游戏产业会迎来的新的机会,这个产业其实有不少捷径。我们过去介绍过著名的游戏平台STEAM ,之所以成功就是因为,它们给游戏创作者开出了一条捷径:让每个游戏制作人,都可以轻松自由的分享自己的作品,让自己的游戏能被成千上万的游戏玩家看到。

日本除了匠人精神,也有很多走捷径的创新

我们都知道,近几年大热的吃鸡游戏《绝地求生》,也是在 STEAM 平台上率先发布的。相比之下,其他大的游戏平台,比如索尼的 PS,微软的 Xbox,对自己平台上能放什么样的游戏,会在游戏创作方面进行完全控制,而 STEAM 崇尚的是开放、自由的创作理念,允许各种各样的游戏上架,这从另一方面也促进了游戏创造者的想象力和小众游戏的开发和推广。

未来疫情带来的影响,游戏创业者将迎来一个快速发展的好时代,因为一切规则都会被重新改写,以前的游戏设计规则可能会被打破和颠覆,全新的创意和玩法将会有更大的用武之地。抓住这个机会走好自己的捷径,还是大有可为的。


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