《炉石传说》为什么炎爆术十费只打十点伤害?

有人提问:火球术还4费打6呢,炎爆术怎么才打10点伤害?


《炉石传说》为什么炎爆术十费只打十点伤害?


我在这里讲一下我的看法

如题所说,火球还4打6,那么暗示着提问者是觉得炎爆的伤害比例太低,不如火球

火球术4点费用6点伤害,均1点费用1.5伤害

炎爆术10点费用10点伤害,均1点费用1点伤害

一、先说火球

火球术作为一张非常优秀的直伤,经常被人们拿来跟杀戮、刺骨、熔岩爆裂(震爆)等作对比,已经存在的分析一大把,我们这里不再多做分析。

需要知道的是,杀戮、刺骨、熔岩爆裂(震爆)等都是一等一的伤害卡,强度极高,在排除极端情况下优于火球,大部分时间都比火球术差那么一点点,火球术就是优质直伤法术的代言人,1-1.5的伤害比例已然是炉石传说极限。

如果一个炉石玩家认识不到火球术直伤法术的地位的话,那么只有两种可能

其一:他是一个萌新

其二:他是一个xjbw的玩家,不思考,不动脑

得出第一个小结论:

火球术的伤害比例已经到达炉石极限,你用炎爆的伤害比例跟火球比没有意义。

二、再说炎爆

回到题目,《炉石传说》为什么炎爆术十费只打十点伤害?

早先的炎爆是8点费用打10,14年初的时候改成了10点费用打10。

我们先说8费炎爆

8费打10,1-1.25,照比火球术的1-1.5还是少了很多,那么按照题主的思路是不是早期的炎爆也比不上火球呢?

但是既然8费炎爆比不上火球为什么要改成10费让它更加弱呢,设计师们为什么要削弱炎爆呢?

那是因为炎爆和火球的定位不一样

火球讲究的是低费灵活,早期版本4费火球可以任意拍死一个水多的雪人或者血多的水人,正比如2费的寒冰箭可以任意拍死2费的小鳄鱼和小恐龙,它们费用低廉,所以可以在低费直接打出解场或者高费解场加站场。同时可以双火球打脸配合pin一下打13。

但是炎爆不行,高达8点费用的炎爆只能在高费用阶段选择打脸配合pin一下打11,或者解一个对面刚上的暴龙王、安东尼、维纶、佛丁、吼爹,奥拉基、塞纳留斯以及红龙、青铜龙和任意的当时版本橙卡,除了我们的蓝龙、绿龙、黑龙(黑龙是放弃了一切场面资源和手牌资源的自杀性质的最后一搏,所以12/12的耐萨里奥不能被炎爆一回合打死,但是同样可以被8费炎爆拍一下、pin一下,下回合pin一下点死。)

这里我们可以看出,炉石传说炎爆初期的定位是8费对面拍大哥,你解他的场,所以说,炎爆早期被定义为一张解牌不过分。

得出第二个小结论:

按照费用比例8费炎爆也比不过4费火球,但是8费炎爆还是因为过于强大而被削弱成10费,证明炎爆与火球的对比不能从费用与伤害的转化率来思考。

我们再说10费炎爆

上文提到的8费炎爆存在一个问题,那就是在经典卡版本法师的优质直伤太多,导致如果法师前期只要蹭到了对面一点血量,在抽出费用挂冰箱之后,8费打炎爆,9费打炎爆直接带走对手,在法力水晶没有达到10点的时候就可以2回合20点斩杀带走对手,这是设计师和广大非法师玩家不愿意看到的。

因此炎爆被改成10费。虽然10费的炎爆同样可以2回合打20带走对面,但是拥有10点法力水晶的对手也可以做出更多的操作来避免被直接斩杀。

早先版本与法师对战的统一思路就是防10点斩杀不防13点,如果你能掏出13点斩杀我认了,但是不防10点斩杀被一炎爆打死就是菜。

为什么,因为早先版本卡牌数目不多,大家都是互相交换场面(故而凯恩血蹄是经典版本的优质6费生物),等到打到斩杀线附近的时候已经是双方弹尽粮绝、刺刀见红的时候了。

这个时候假如你手牌中的两张火球术一直没用于场面交换,等着对面剩13血直接带走是不现实的,因为在你屯火球术的时候对面的场面早就把你推死了。所以你更多的时候是屯一张火球术,然后期待着发牌员再发给你一张火球术,一回合13点伤害带走。

但是如果你在双方随从交换的时候把火球术打光用来拼场面,有可能场面就把对面推死了。哪怕没推死,在最后弹尽粮绝的时候发牌员给了你一张炎爆术,配合前期的优势场面,一张牌打10带走对手也不是什么难事。

更何况假如从一开始你就屯着一张炎爆,别的伤害全用来走脸或者打场面,炎爆给你的是无尽的梦想,火球不行。

屯一张炎爆比屯一张火球等第二张火球更具主动性,也更加合理。

得出第三个小结论:

在炎爆发挥作用的后期对战中,火球术的上限比不过炎爆的,两张卡的定位已经是不一样的了。同时引出下文,炎爆一张卡打10,火球需要2张打12。

三、卡牌个数问题

首先实名反对有人说奥数智慧是3费过1,疾跑是7费过3。他们的理论依据是3费打奥数智慧,手牌消耗一张奥数智慧,抽上来两张牌,手牌只加一,因此得出奥数智慧3费过1,同理疾跑7费过3。

其实这是一个误区,奥数智慧虽然只能使手牌数加1,但是却不能简单的理解手牌个数。打一张奥数智慧,抽2张卡,牌库被压缩了2张,你抽到别的key可能性被提高了,同时帮助自己过滤了一张奥数智慧所占用的卡位,这其实是一个压缩牌库的问题。帕奇斯为什么天下第一,一方面就是因为帕奇斯有压缩牌库的能力。前不久的机械克苏恩体系也是拼了命的想压缩牌库,但是他们没有奥数智慧这种神卡。

还有一个说法伺机待发疾跑是过两张,我只能说,多玩游戏吧,真的。伺机待发疾跑这么强的组合怎么到你们的口里就成了屁用没有。

回到正题

炎爆10点伤害是一张卡,火球12点伤害是2张卡,不考虑法强配合的情况下,抽到一张炎爆的概率比抽到两张火球大很多,同样的过牌压缩牌库的情况下我们有更高的期望抽到一张炎爆打出斩杀而不是两张火球。

得出第四个小结论:

对战后期打斩杀,在有限的过牌途径中(每回合抽一张、奥术智慧、血法、战利品等等),抽一张炎爆要比抽两张火球容易的多得多的多。

写在最后

炉石传说伴随着版本的更迭有了越来越多的卡牌,因此炎爆解场可能比不上陨石等卡,打伤害可能比不上法强火球术,但是这不影响在最早的版本中,炎爆在他自己的岗位上尽心尽力的付出。

炎爆和火球都是火法的象征,都是法师这个职业不可或缺的组成部分,我们无需去评价两者的优劣,他们都在自己应有的卡组里干着本分的工作,可能炎爆现在慢慢淡出视野,但是他对法师高斩杀线的贡献我们应该记得。

那一句抱歉大火球之术,你忘了么?


《炉石传说》为什么炎爆术十费只打十点伤害?


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