《一拳超人:無名英雄》:別小看英雄啊,你這混蛋

《一拳超人:無名英雄》:別小看英雄啊,你這混蛋

在去年《一拳超人:無名英雄》公佈首個宣傳片時,筆者對遊戲的期許和想象就十分不錯,尤其是考慮到十分有趣的戰鬥玩法——玩家操控的是定製化的英雄,而以埼玉為首的強大英雄們會在一定時間內才加入戰局(不然一拳KO也沒法玩了不是),玩家的目標就是想法設法完美防禦,打出連擊等縮短他們所加入戰局的時間。除了格鬥之外,玩家在完成劇情任務的同時,可以沉浸在一拳超人的世界中,不斷提升自己的評級。

《一拳超人:無名英雄》:別小看英雄啊,你這混蛋

在筆者遊玩了遊戲一段時間後,可以說《一拳超人:無名英雄》與我想象中的遊戲可以說是有挺大的區別的。

首先,遊戲的主線圍繞著有些變動的第一季而展開,我們的工具人主角在一路上基本上很大程度上替代了原男二號傑諾斯,而一開始的劇情體驗還是相當不錯的,只是一路來的演出效果有待改善,尤其是支線和後期尤其需要加強,現在基本上就是NPC說二句話開打完事。

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說起遊戲的劇情模式,遊戲各式各樣的支線劇情不知為何讓筆者想起了有些遊戲的那一套(沒有不好的意思),無論是跑腿啊還是打怪啊都異常的有那種既視感。這些支線基本上都十分重複,而且表現力也十分不足。

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各種跑腿的工具人主角


拋開表現力不足不談,不達到一定程度無法推進主線的設定有時候真的讓人有些煩躁,尤其是搭配重複的音樂以及沒什麼深度的主角、路人 NPC 甚至原作登場人物,沒接觸過原作的玩家建議還是當成刷刷刷遊戲玩比較好,最好自己找個歌單能提升體驗不少。

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不得不吐槽的是,不少英雄和怪人也同樣有隨機生成的痕跡(讓我想起來《GTA5》有些玩家捏的人物),各種詭異的名字外表以及技能的組合有些迷惑,而近乎強制性的支線(以及主線)裡玩家都會遇到這些奇形怪狀的角色,後期難免有些審美疲勞。

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當然,不少怪人也有精心製作的痕跡,尤其是 BOSS 的設計十分有趣(只是一般只需要拖時間叫救兵而已)。然而,遊戲的劇情在後期總是讓人感覺似乎少了點什麼,作為粉絲向遊戲後期偷工減料這點最為致命。

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雖然《一拳超人:無名英雄》似乎是一款主打格鬥的遊戲,但是想要遊玩對戰的玩家仍然需要完成有些冗長的劇情模式,這也是因為對戰人物是隨著主線而解鎖的。說起重中之重的戰鬥,筆者的感覺是五味雜陳。

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也許是這真的是一款主打劇情的遊戲有關,戰鬥的體驗、尤其是打擊感、模型和場景都讓筆者幾度懷疑這是不是主要面向手機而開發的遊戲,也許是為了優化吧(儘管也有掉幀)。與《真人快打》這類遊戲不同的是,這款遊戲的劇情戰鬥更基於肝以及臉好(想請埼玉請先祈禱下吧)。當然,多樣性後期的體驗還是說得過去的,真的比起前期好太多。

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說起遊戲的畫面,筆者認為也可以說是不功不過,差強人意。至於配音方面,雖然聲優的表現是一貫的出彩,但是很遺憾的是幾乎只有過場才有相應的配音,而對話內容基本上只有文字,這也讓表演更大打折扣。

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其實沒啥大用的豪華版


筆者在遊戲發售前十分期待的定製化系統在實際上的表現也是有些失望,不僅定製化的選項沒有想象中那麼豐富。遊戲本身的解鎖系統也沒什麼吸引力,尤其是考慮到一些炫酷的服裝都需要豪華版或者單獨購買才能獲取。

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除了定製化之外,筆者也覺得遊戲的讀條有些太過頻繁,隔三岔五的打斷讀條有些惱人,而空氣牆以及數值也讓這款遊戲更像是養成看劇情刷刷刷而不是真的主打格鬥遊戲。在筆者聯網對戰的體驗中,需要相當長的時間才能匹配到玩家,而且服務器還有些不穩定。

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最致命的是,在原作讓人熱血沸騰與波羅斯相關的對戰在遊戲裡連個過場動畫都沒,本來渲染相當出色的角色在遊戲裡的表現真的是不太行。 順便說下,擊敗了波羅斯之後會讓你去打埼玉老師,然而也許是筆者刷的不夠,根本就打不動。有一說一,這真的是個肝遊。

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最重要的問題來了,《一拳超人:無名英雄》好不好玩?這個問題就十分有趣了,雖然筆者吐槽了不少遊戲的問題,但這個十分主觀的問題要看各位讀者朋友的預期了,筆者能看出不少《一拳超人》系列的死忠粉能愛上這款完成度很高的遊戲。

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話雖如此,筆者還是希望各位想要購買的讀者朋友等下促銷,現在的價格還是有些高。不論如何,考慮到遊戲的素質,尤其考慮到也會不斷帶來新內容,可以說是未來可期,推薦感興趣的玩家在折扣時入手。


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