重出江湖,接連失利,V社還能做成下一個爆款嗎?

重出江湖,接連失利,V社還能做成下一個爆款嗎?

2018年3月,Gabe Newell,也就是Valve創始人G胖宣佈他們要重回遊戲開發領域。作為《反恐精英》《傳送門》《求生之路》《軍團要塞》等系列的締造者,我們對它的復出,多少會抱有期待。

在此之前,V社暫時放下游戲開發者身份已有多年。我們能想起的上一部V社出品,還是2013年上線的《Dota 2》。

在那之後,這家常因效率慢而被吐槽的公司,開始連年推出新作。

2018年年底,V社先是推出基於《Dota》世界觀打造的卡牌遊戲《Artifact》;時隔6個多月,它們又火速奉上《刀塔霸業》搶先版;緊接著到了2020年開春,V社蓄勢已久的VR射擊遊戲《半條命:Alyx》確認本月23號發售;而一款早在2017年就已亮相的AVG《眾神之谷》,我相信也離面世不遠了。

《半條命:Alyx》演示片段

想不到,「躺賺錢」的V社,站起來之後反而手腳利落。但對於這家重操舊業的公司來說,要緊問題或許是能否適應當前的市場環境。而鑑於幾款遊戲上市後的表現,人們不免疑惑:「V社還有製作爆款的能力嗎?」

復出後接連失利

老江湖重新出山,或是因為久疏戰陣,結果連連失利。外界對其能力的質疑,也正由此產生。

2018年底的A牌(《Artifact》),曾被V社寄予厚望。這個項目經歷了四年磨鍊,有《Dota》IP加持,玩法與Steam平臺深度結合。V社甚至邀請《萬智牌》創作者Garfield來參與開發。這一切投入,似乎表明遊戲離成功不會太遠。

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G胖就是在這樣的環境下,宣佈V社重新做遊戲

但A牌上市之後卻遭遇了讓人目瞪口呆的「暴斃」。其在線玩家人數,從出道時的6萬巔峰,轉眼降至寥寥幾百人。後來兩名主設計師出走,遊戲停止更新,V社計劃的百萬美元獎金的錦標賽也沒了下文。

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不見蹤影的錦標賽,甚至還成了網友調侃A牌的梗

到底出了什麼情況?「收入模式不被玩家接受;缺少豐富的玩家社群工具,以及像成就、任務那樣的短期目標;遊戲遭受差評轟炸,」製作人Garfield把A牌的問題歸結為三點。

不管怎麼說,V社沒能打響頭一炮。但它也很快就翻篇了。去年6月底,V社宣佈,《刀塔霸業》要進行多平臺公測。在當時自走棋熱潮有所退去的背景下,《刀塔霸業》公測三日,一度觸達20萬同時在線人數——這個數字還不包含移動端用戶。

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可好景並不長。僅過一個月,遊戲的日均在線人數徘徊在6至7萬之間。高開低走的態勢,很容易給外圍玩家留下一種觀感:它可能也要涼了。

這個說法放在當時還算言之尚早。畢竟,遊戲還只是處於Early Access(搶先體驗)狀態。而V社也以兩天一個小迭代,五天一次大更新的節奏,繼續完善著這款產品。

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《刀塔霸業》

時至今年2月25日,《刀塔霸業》宣告結束長達八個月的EA,終於以正式面貌示人。在整個Beta狀態中,它經歷了67次更新。

幾經迭代的霸業更像是另一款自走棋了。V社豐富了它的對戰模式,增加了一些PVE內容;調整了構築羈絆的規則,引入名為「霸主」的參戰單位;同時揮刀砍去野怪回合,由此來加快遊戲節奏。

然而V社的努力沒能扭轉頹勢。「船新」《刀塔霸業》吸引了一些老用戶迴流,但依然處在下坡路中。來看一個數據:遊戲在Steam上近一週的在線峰值,僅僅是3萬出頭;V社於13年前推出的《軍團要塞2》,同期在線人數則逼近7萬。

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《刀塔霸業》人氣走勢

遊戲在移動端的表現也不太樂觀。正式版在蘋果歐美區的免費榜排名,基本是處於五百名開外。

《刀塔霸業》自身承載了很多價值——V社的第一款自研手遊,第一款由起源2引擎開發而來的手遊,但很遺憾,受限於產品設計,以及自走棋本身熱度的消散,它最終沒能成為V社的下一個爆款。

三個不利條件

在卡牌遊戲上接連受挫的V社,選擇將接下來的發力重點放在了自己擅長的領域中。作為一款VR FPS,《半條命:Alyx》能否成為有持續影響力的大作呢?V社通過《半條命》和FPS確立了江湖地位,但如果立足於VR市場來判斷,你可能會因為低迷的市場現狀、有限的用戶盤子,對它不抱過多期待。

但相比這個還有待觀察的問題,人們更好奇於V社本身是否已經對遊戲製作不那麼敏感了。有人質疑V社再難實現爆款製作,也有人認為V社失去了開發遊戲大作的能力。

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甚至還有人覺得V社墮落了

而在葡萄君看來,這位曾經位列一線的遊戲開發者,現如今在遊戲製作上仍欠缺著完備的條件、經驗積累與自我驅動力。換言之,V社或許沒我們所想的那麼資深和專注了。

1、開發環境不理想

先來談條件。V社雖然家底厚實,但相對而言還是家「小」公司。有資料顯示,這家公司在2017年僅有325名僱員。運營Steam和《Dota2》《CS:GO》都需要大把人力,再加上硬件和VR領域的投入,我想區區三百多人的V社,是沒法給遊戲開發分配更多人力的。

作為對比,動視暴雪2018年的僱員數量是9800人,拳頭公司同期則是2500名員工。多寡立判,力量懸殊。

此外,開發遊戲也得有組織架構支持。而扁平到極致的V社,如果要靠員工的興趣愛好來推進大型項目的話,顯然是不太有效率的。這點在一度陷入難產的Steam Machine和做了四年的A牌上,就有所體現。

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《Artifact》

事實上,並不是所有開發者都能在扁平化的環境下發揮價值。G胖也曾在一次媒體見面會上坦言:「每個人都認為自己需要可以獨立自主分配時間的高度自主權,但事實證明,也有很多人不喜歡這樣」,「對許多偉大的開發者來說,(Valve)是一個糟糕的工作環境。」

2、生疏得像個新手

再來看積累。V社在技術上頗有積累,有自研引擎,有自研系統,也有自己的工業設計,如G胖所言:「我們有信心對任何硬件領域發起挑戰」;但是重回遊戲開發領域,這位曾經的老資深就有點新人的意味了

回顧一番V社的產品線,我們就不難發現,它已經有十年時間疏於完全的獨立製作了。在《Artifact》出來之前,V社出品的兩款遊戲是《Dota2》和《CS:GO》——前者是收編Mod開發者再給予其技術支持做出來的產品;後者則是古早同人作品的升級版。

這兩款遊戲有一些共同的特徵:靈感來自玩家,IP成熟,粉絲群體穩固。你瞧,

V社於本世代幾乎沒有成功運營一款獨立新作的經驗。它一直是在服務固有的用戶圈層,幾乎很少和圈層之外的新玩家打交道。所以,你很難說V社在遊戲運營方面,有多麼深厚的沉澱。

而無論是在A牌,還是在《刀塔霸業》的運營上,V社的反應都顯得有些跟不上用戶群的變化。先是A牌的付費模式觸及了眾怒,後來是《刀塔霸業》的頻繁更新令人措手不及。

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這些脫離玩家需求的決策,或許說明了開發者在面對新環境、新市場時的搖擺與盲目。當一個新廠商初次面對市場時,它很難避免不出狀況。何況,重做遊戲的V社,居然沒有押注自己最擅長的品類。

3、志不在遊戲開發

最後來說說V社還有多少做遊戲的動力。或許不會太多。如果有心,這回曾位列一線的開發者,也不至於蟄伏多年。更實在的情況是,V社目前的主營業務是PC遊戲分發;而從現在的市場格局來看,Steam的領先地位還很難被撼動。

當你靠收租就能賺個缽滿盆滿時,又何必大費周章自己開店呢?這個選擇再次擺到V社面前時,它選擇了要再一次試試看。儘管目前還不太成功。但我覺得,做成一個或兩個爆款的價值,對其整個平臺業務的發展來說,意義可能並不大。有可能,它還會影響合作遊戲的露出空間。

而從V社的資源分配來看,這家公司想做的,或許是一個整合軟硬件的主機平臺。2013年推出《Dota 2》之後,V社暫且擱置了遊戲開發。與此同時,它先是推出Steam OS系統,接著是發佈Steam Machine主機,後來跟HTC公司合作Vive虛擬現實頭盔,再之後就推出了自研的VR設備 Valve Index。

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Valve Index

這一系列操作表明,V社是要造自己生態的閉環。而G胖也曾公開表示,「我們有點羨慕任天堂。」他羨慕著任天堂總能掌控一切,羨慕著這家公司總能將硬件與軟件結合,設計出新的遊戲體驗。他認為,這是V社所著眼的未來。

所以,短期來看,V社的主力興趣似乎不在遊戲開發方面。

V社所能得到的教訓

V社作為一個老字號,其遊戲研發能力並不弱。而它重回開發領域的不順,或許很能反映一件事情:在這個用戶發聲的時代裡,偏信己見和迷信經驗是會碰壁的,哪怕你曾經地位尊高,名作如雲,IP響亮。

沒有人永遠年輕,但市場上總有年輕人。如果要分析V社前後兩次失利的原因,我想最主要的,還是因為它長達十來年沒有試著以開發者身份和新興消費者進行碰撞。有人把這理解為V社的傲慢,我則覺得這是它不接地氣的表現。

而現實的情況是,對於一款遊戲的運營者來說,你要是有絲毫不貼用戶心聲,用戶就有可能拿腳來投票。

這是V社自己的教訓,也是老牌開發者容易踩坑的地方。


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