雲遊戲市場“跑馬圈地”,鬥魚將如何與谷歌、微軟、網易叫板?

雲遊戲市場“跑馬圈地”,鬥魚將如何與谷歌、微軟、網易叫板?

不管是在國內還是國外,鬥魚都不是第一個要吃雲遊戲這個“螃蟹”的公司,不過作為首個來自直播行業的入局者,鬥魚也許能夠憑藉自身優勢分走令所有人眼饞的利益。


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雲端遊戲並不是行業中出現的新概念,相反,這一詞彙甚至比如今大多數熱門遊戲更早出現。

早在2010年的E3遊戲展上,諸多從業者已經提出了這個在當時極為超前的技術構想,甚至已經有人付諸實踐,而當時的一些遊戲大廠也對此表現出濃厚的興趣。不過由於10年之前的網絡設備與通信技術手段侷限,這一構想在之後的幾年中幾近擱淺。

近年來,隨著遊戲行業愈發火熱,當5G通信技術即將普及時,雲端遊戲便再度蠢蠢欲動起來。其實不管是國內還是國外,鬥魚都不是都一個吃螃蟹的人,當軟硬件設施已經足夠成熟時,已經有許多大廠在雲遊戲中開始進行搶灘登陸。

早在2013年,英偉達便開始著手測試基於其遊戲機產品神盾掌機的雲遊戲平臺,該平臺於2015年年底正式上線。到了2017年,該公司正式將服務於掌機端的雲遊戲平臺拓展至PC端。一年之後,谷歌也正式對外公佈了自己的雲遊戲業務,開發出了一款名為Stadia的雲遊戲服務平臺。

在此之後,PS Now、Shadow、微軟的Project Xcloud等雲遊戲平臺相繼誕生,就連國內的大廠也開始著手搶佔雲遊戲市場高地。2019年初,騰訊發佈了即玩、CMatrix、START三款雲遊戲平臺,同年8月份的ChinaJoy上,騰訊又發佈了雲遊戲解決方案,在雲遊戲領域多次“宣誓主權”,作為國內另一家遊戲大廠,網易顯然也不甘為人後,研發出網易雲遊戲與老對手分庭抗爭。


雲遊戲市場“跑馬圈地”,鬥魚將如何與谷歌、微軟、網易叫板?


其實滿打滿算,真正意義上的雲遊戲平臺從誕生至今已經走過了幾個年頭,但是從整個遊戲市場的反應來看,雲遊戲這一細分市場始終沒有成為行業大流,各家的表現也不溫不火。這不禁會讓人思忖,“看不見摸不著”的雲遊戲是否真的具有投資價值與發展前景?

直到鬥魚成為第一家跨界雲遊戲的直播平臺,這個思考或許才有了答案。

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相較於發展了幾十年的遊戲產業,雲遊戲有怎樣的發展潛力呢?答案其實顯而易見,在過去幾年中,這些個雲遊戲平臺都是以“品類豐富”、“無需下載”、“即開即玩”這樣的技術優勢來吸引玩家,這樣的噱頭足以吸引一批玩家,但是對於那些只忠於某款遊戲的用戶來說,他們並不會衝著“即開即玩”而將存在於自己設備中多年的遊戲放入回收站,何況這些免費遊戲在大部分雲遊戲平臺中需要繳納訂閱費才能無限制玩耍。在許多玩家看來,雲遊戲平臺的功能相對雞肋,而這也是雲遊戲近年來始終不溫不火的原因。

不過當一方直播平臺正式殺入這一藍海當中,情況就另當別論了。無論是從直播行業角度還是從雲遊戲角度去看,雙方產生交集帶來的利好都十分明顯。

首先,雙方的調性極為相符。直播平臺本身對遊戲產品就有著天然的引流效果。例如堡壘之夜、APEX、甚至是去年年初的自走棋,這些產品能夠在短時間內迅速走紅與直播行業的引流有著密不可分的關係。而當直播平臺中出現“即開即玩”的雲遊戲,直播對遊戲產品的引流環節便開始由繁至簡,大量被直播內容吸引的玩家不需要下載平臺、不需要下載遊戲便能夠快速轉化為遊戲用戶,這樣的作用只會放大平臺對產品的引流效果。

另外,雲遊戲服務能夠為直播平臺保障“肥水不流外人田”。縱然直播平臺原本就對各類直播遊戲作品有著天然的引流功效,但是這一功效對直播平臺來說也是一把雙刃劍,觀眾向遊戲用戶的轉化意味著直播平臺流量外洩,而云遊戲服務能夠確保轉化用戶依然留存在平臺之內,這一業務的開展不僅能夠有效保證觀眾留存,同時一站式的服務也能夠提升用戶粘性。

與此同時,直播平臺也為雲遊戲服務吸引玩家提供了一個絕佳的誘因。前文提到,雲遊戲平臺的垂直用戶為各類遊戲玩家,但是對於大量玩家來說,雲遊戲平臺目前的吸引力並不大,同時也缺少引流渠道。而對於直播平臺來說,雲遊戲業務需要吸引的並非遊戲玩家,而是直播觀眾。這些直播觀眾在觀看各類遊戲主播的同時極容易被直播內容吸引,被雲遊戲服務轉化為遊戲玩家,這樣看來,直播平臺是一個為雲遊戲服務引流的絕佳渠道。

不僅如此,對於直播平臺來說,開發雲遊戲業務也為平臺開闢了一條全新的商業化道路。如今國內直播平臺鬥魚、虎牙已經相繼上市,然而平臺的商業變現模式依然有著單一性的短板。當鬥魚開發出雲遊戲業務,這意味著該平臺也同時具有了遊戲分發的功能,也就具備了與其他遊戲分發平臺相同的商業變現模式。例如V社的Steam、騰訊的WeGame,都是通過平臺內分發遊戲分成來變現,當這一商業模式移植到直播平臺當中,直播平臺本身擁有的龐大流量以及轉化的便利性就能夠為自身的遊戲分發業務提供可觀的發展、續航能力,成為直播平臺變現的一個好營生。


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相比於傳統的雲遊戲平臺,直播平臺與雲遊戲服務的牽手顯然更具發展前景,但是這也並不意味著雲遊戲這塊“肥肉”就容易吃。起碼以目前鬥魚的試水情況來看,平臺還需要換一副更好的“牙口”。

例如目前鬥魚雲遊戲服務出現的長時間排隊問題以及遊戲質量問題。從體驗來看,雲端遊戲的運行固然便捷,但是長時間的排隊極易消耗測試用戶的體驗熱情。不僅如此,雲端運行的遊戲與客戶端遊戲在同一分別率設置下,前者的畫面質量明顯低於後者,對於追求遊戲質量的玩家來說,遊戲體驗尚不完善。


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更重要的是,開發雲遊戲業務涉及到的遊戲分發,需要平臺與諸多遊戲廠商進行溝通合作。騰訊的Start平臺或者網易雲遊戲中大多都是自家遊戲產品,但是在面面俱到的直播平臺當中,想要吸引龐大的直播觀眾群體,雲遊戲品種也就必須做到面面俱到,然而這其中涉及到了大量遊戲廠家,要將這些遊戲資源化零為整,工作量與難度都不會小。

同時,由於前期測試BUG較多,大量軟硬件問題、遊戲賬戶安全等問題的存在,這些問題始終會導致用戶的前期體驗相對較差,想要依靠尚不成熟的技術來培養用戶興趣,改變用戶使用習慣並非如想象中那般容易。

不過換句話說,作為首家試水雲遊戲的直播平臺,憑藉直播行業與雲遊戲之間的兼容性,鬥魚顯然能夠在這一尚無競爭對手的市場中進行跑馬圈地,這不僅能夠搶佔先手,同時也極有可能讓其從谷歌、微軟、英偉達、網易等其他入局勢力的口中分走令所有人眼饞的利益。

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