為何像素遊戲永不過時?從起源開始,探索PixelGame的發展

“不論時代如何發展,像素遊戲永遠那麼迷人”


為何像素遊戲永不過時?從起源開始,探索PixelGame的發展


像素遊戲,這個因技術力限制而產生的電子遊戲類型,在現如今的玩家眼中,似乎早已抹去了畫面落後這一含義,取而代之的是復古與個性,甚至在狂熱玩家那裡,它早已和第九藝術畫上了等號。那麼像素遊戲的魅力究竟在哪裡,它又是怎樣從old school的心頭好變成了獨立遊戲的鮮明標籤?讓我們從起源開始探尋,或許會有所收穫。


鐐銬中起舞

像素(Pixel),是由圖像(Picture)和元素(Element)組合而成,計算電子影像的一種最基本單位。


在電子遊戲發展的初期,由於機能限制,文字遊戲一直佔據著主導地位,直到上世紀80年代,《太空侵略者》(1979)、《吃豆人》(1980)、《大金剛》(1983)的推出,圖像遊戲才取代了純文字遊戲成為主流。因為當時的計算機芯片處理能力相對較弱,能運行的圖片有著嚴格的大小和色彩限制,所以佔空間小、顏色少的像素圖成為了開發者們的首選。


並且在當時的遊戲畫面中,幾乎所有圖片都要以動態形式出現,像素圖本身的低精度也讓動畫的製作更加簡單。這些原因讓像素遊戲成為了業界主流,也間接奠定了FC時代和後續無數偉大作品誕生的基礎。


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(《吃豆人》這一IP時至今日仍極具影響力)


雖然在雅達利大崩潰之後,任天堂靠著那些傳頌至今的IP登上了遊戲界的頂端,但在80年代,南夢宮的《吃豆人》和《坦克大戰》在像素遊戲史上的地位顯然毫不遜色於《超級馬里奧》等遊戲。


《坦克大戰》雖然沒有《超級馬里奧》那樣精緻的關卡設計,但簡單易懂的遊戲規則和對比感強烈的色彩組合,可以說是這個時代像素遊戲風格的典型代表。


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(《坦克大戰》並不複雜,卻完美地發揮了像素遊戲的優點)


而隨著時代發展,技術力進步,更加精緻的像素遊戲在90年代出現。此時的SNK如日中天,其開發的《拳皇》系列和《合金彈頭》不僅成為一代人的遊戲啟蒙,更是讓像素遊戲的藝術性整體提高了一個檔次。


時至今日,再去品味《拳皇94》或者《合金彈頭》的畫面細節時,仍然會被這富有張力又不失嚴謹細膩的場景與特效折服。尤其是《合金彈頭》,很多人可能會忘記它的玩法或是故事,但一定記得那些動作豐富的敵人。這些看起來兼具真實與藝術的畫面,直到現在都很難見到。


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(《合金彈頭》的畫面非常細膩,每一次品味都能找到新細節)


在像素畫面越來越精緻藝術的同時,主機性能的提升讓3D遊戲發展迅猛,雖然此時許多2D像素遊戲的畫面放到今天都不會過時,但人們顯然更加喜歡新奇的《VR戰士》與《生化危機》。遊戲產業逐漸掙脫了機能這一束縛,但那些戴著枷鎖創造的藝術品,卻要被短暫塵封。


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(雖然現在看上去非常簡陋,但在當時卻是恢弘的革命)


角落裡復興

20世紀的遊戲產業裡,像素畫面是遊戲製作人們在重重限制下不得不選擇的道路。隨著3D技術打破了限制,似乎再也不用一個像素一個像素地去繪製畫面,但畢竟總有人喜歡過去的事物,也總有人去滿足他們。


像素遊戲並沒有消亡,只是從不得不做變成了可以做,成為了諸多表現手法中的一種,為貧窮的個人開發者提供便捷道路。


直到09年一款遊戲的橫空出世,像素遊戲再一次站到了舞臺的前方,那就是《Minecraft》。


馬庫斯當時可能不會想到,自己在斯德哥爾摩的家中用一週時間開發的遊戲,會在日後成為全球獨立遊戲開發者的燈塔,無數懷抱新奇想法的製作者因此選擇用像素去表達自己,於是才有了後來的《挺進地牢》《星露穀物語》《鏟子騎士》等等佳作。


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(不論後來如何,馬庫斯確實是像素遊戲復興的先驅)


至此,像素遊戲徹底撕去了過時落後等標籤,成為了獨立遊戲的象徵,二者相輔相成,將自己與遊戲性和創造性畫上等號。


那麼不妨思考一個問題,為什麼直到現在,玩家仍然喜歡像素遊戲?


實際上這個問題沒有標準答案,每個人心中都有自己熱愛的理由。


現在是3A遊戲的時代,Valve、EA、R星、育碧、動視、CDPR、卡普空,他們投入“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”去開發遊戲,這些遊戲從立項起就帶有使命,它們要讓自己足夠具有吸引力,好讓玩家乖乖掏腰包,3A大作真的很好玩也真的很刺激,但當看夠了以假亂真的畫面,受夠了“槍車球”腎上腺素分泌的感覺,它們似乎不再那麼有趣,相反還有些讓人感到疲勞。


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(《戰神4》榨乾PS4性能的畫面,是3A們不變的追求)


可像素遊戲不是這樣,它們簡單的像素畫面之下是製作者想要傳達的精神思想和精心打磨的遊戲內容。事實上這句話的主語完全可以換成獨立遊戲,而獨立遊戲的代表,就是像素遊戲。創造性遊戲性永遠不會過時,玩家需要逼真的畫面,但他們更需要豐富且細膩的遊戲內容。


所以之前舉例的公司中,某位就在19財年栽了個大跟頭;而例子中也沒涉及任天堂,因為遊戲性一直是老任的主導思想。


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(說的就是你!2020別再犯傻了)


當面對與真實無二的場景時,你大概會專注於其中發生的事情;但面對一片像素構成的世界,你的想象力便會發散。人腦會自動去填補你沒見到卻又有聯想依據的內容,這大概就是像素遊戲的獨特體驗,是復興的原因,也是熱愛的理由。


遊戲到藝術

並不是所有人都認可電子遊戲作為“第九藝術”的地位,但像素遊戲或許真的配得上藝術二字。在《合金彈頭》時期,像素畫面的藝術性就已經有著很明顯的表現了,那個時候更多的是一種匠人精神,畢竟製作如此細膩的像素動畫需要非同尋常的技巧與耐力。


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(像素藝術的另一個表現形式:“像素畫”,也令人著迷)


而直到現代像素遊戲復興,沒有了機能限制,這一表達手法展現出了無與倫比的包容性,它幾乎可以接納一切新奇的想法,像素的畫面讓一切怪誕荒謬都顯得非常合理,就好像你無法想象在《戰地5》裡面單兵扛著九聯裝火箭彈,但在《合金彈頭》中卻如此自然,似乎本就應該這樣。


除了極高的包容性,極低的門檻也讓更多的創意得以實現,像素遊戲比起3D遊戲開發成本要低得多,而上限卻也異常的高,儘管這也在一定程度上導致瞭如今的獨立遊戲良莠不齊,但總歸是件好事。


為何像素遊戲永不過時?從起源開始,探索PixelGame的發展

(”人人愛像素”)


像素遊戲同電子遊戲一併誕生,走過數十年曆程,有過輝煌也遭遇塵封,如今又在獨立遊戲領域再度復興,甚至已然成為一門藝術,它幫助無數製作人觸碰夢想,讓無數老玩家重溫舊夢,也給無數新玩家帶去歡樂,這個時候它畫面粗糙與否已經不再重要,它就是純粹的遊戲,所以才值得我們去熱愛。


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