初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

某天,老孫悄悄給我發了一條消息,說有一款參加過杭州核聚變的遊戲要安利給我,於是我第一次見到了這款神秘的《重明鳥》(誰讓他們沒安排我參加杭州場對吧)。說它神秘是因為無論我怎麼搜索都找不到有關它的評價信息,只能看到它的一部分截圖和一個簡單的宣傳片。看起來這就是一個帶有濃濃中國風的休閒向解謎遊戲,可玩了之後我才意識到它......竟然如此硬核!

慢熱的開頭和被刻意隱藏的風景

說實話在一開始見到這個遊戲時我被它的畫面“勸退”了一點點(當然並不是說它的美術不好,只是最初的場景有點素),初看之下《重明鳥》的賣相有些慘淡,儘管參考了諸多的傳統文化的元素,但都沒有在玩家進入遊戲世界的瞬間就傳達過來,多少會讓我帶有些質疑。不過仔細觀察卻又可以在一些奇妙的細節發現它的飽滿,比如非常細緻的主角動作。於是帶著奇妙的心情,我繼續了《重明鳥》的遊玩。

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

《重明鳥》在某些細節上極為誇張,比如你看這個場景後邊的葫蘆藤......


《重明鳥》是一個表面簡約且相對慢熱的遊戲,當然這是在我體驗了全部遊戲之後的感想。很大可能玩家會被它初始階段的品相嚇跑,從而感受不到後面的內容。在遊戲初期的很長時間裡都得算作是“教學時間”。《重明鳥》的操作很簡潔,和其他解謎遊戲一樣含有跳躍和交互外,《重明鳥》還有一個特別的切換角色功能,玩家要在兩位主角鷂和玄之間來回切換,玄可以搬動一些重的物品,而鷂體型嬌小,可以藉助機關跳向高處。有時候觸發劇情也需要特定的角色,有的NPC看到男娃子就是不樂意開口,所以這也算是謎題的一部分。為了能夠讓玩家更快地投入解謎,把複雜的部分與兩位主角綁定不失為一個明智的做法。

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

遊戲的部分機制與對話是和對應角色綁定的


接著,玩家很快就會接觸到《重明鳥》的另一大系統,這個系統給本應單線的解謎流程增添了一絲重複性(事實上游戲在第一個場景就暗示了這一點)。在探索華夏河山的同時,玩家可以和馬里奧一樣一路收集錢幣(玉石),順帶再召集志同道合的夥伴,在遊戲內這兩者都成了一種資源。有時候半路上會有一些挑事兒的傢伙擋著,讓玩傢伙伴、錢幣二選一拿一樣給他。跟隨夥伴的數量會關係到一些道具的取得,而錢幣則可以用來買一些裝飾的物品,總之玩家會經常需要決擇,有的夥伴之間還會鬧矛盾,這也算是給它在燒腦的解謎外多添了點趣味。

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

遊戲中後期的場景設計相當驚豔


然而這些有趣的點都沒有在初期就爆發出來,感覺像是製作組在為它後來的解謎蓄力一樣。所以千萬不要在一開始就因為稍微的枯燥而放棄,哪怕是一開始的關卡連中國風都沒展現出來也別放棄,之後各個時代的視覺元素疊到一起保準讓玩家爽到爆。

精巧且極其硬核的解謎部分

在經歷過一部分的流程後,遊戲的特色才真正表現出來。一方面是玩家已經有點習慣了它的操作風格和交互反饋的類型,另一方面,《重明鳥》在場景和謎題的設計上也在這個階段到達了頂峰。

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

到了中期,遊戲的謎題也開始發力


也許是之前的“山河”不太好展現,中後期的一些遺蹟、村莊則可以把美術的風格和謎題結合到一塊兒,並且處處充滿驚喜。此前我一直以為這個遊戲就是單純的2D遊戲,沒想到後續還會有3D的場景出現。其實《重明鳥》的模式從某些層面看仍然很傳統,兩個存檔點之間就是一個大的謎題,遊戲的大部分時間也都由這樣一個個的大謎題拼接而成。不過即使如此,《重明鳥》在大謎題的設計上還是做出了創新,或者說是表現出了一種獨有的“硬核”,它甚至讓我想起了曾經的《Limbo》。

對於輕量級的解謎遊戲,遊戲往往會給出解謎所需的所有道具/前提,玩家只需靠著信息和線索去推理即可。而《重明鳥》則是從尋找線索和解謎道具起就已經開啟了硬核模式。通常情況下,《重明鳥》的謎題只會讓玩家看到一個目標(甚至有時候目標都不給),機關的位置、解謎的道具和暗示信息都藏著,在正式開始推理前玩家必須先來回在場景裡跑,尋找可以交互的一切物品。關卡中不會有任何標牌提示,同行的夥伴也不會和主角有哪怕一句交流,謎題擺在面前能不能過就是看緣分,要是中間卡殼了又不願意去看攻略的話,一個謎題卡上一下午是常有的事情。

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有些場景一旦被破解後十分美麗,把傳統文化元素結合得相當好


高難度的解謎換來的就是極高的成就感,《重明鳥》好就好在它的謎題雖然難但並不牽強,不是那種為了難而刻意刁難,所以沒有提示的前提下自己解出難題,隨後看到機關在破解後呈現一幅壯美的古風畫卷,那種感覺別提多美妙了。

精巧的思路卻略顯孱弱的基礎

越高的遊戲難度越考驗設計師的能力,尤其是遊戲設計的基本功。很多FC的遊戲拿到現在依舊會讓人覺得難卻充滿挑戰正是源於它們藏在背後的紮實基本功。縱使有再出色的創意靈感,對於交互的基本設計也不應鬆懈,很遺憾《重明鳥》在這方面略顯稚嫩。

從第一個場景開始這個不足就稍微有些顯現,首先遇到的問題就是可交互的物品與背景的區分太不明顯了。如果是尋找丟失的物品還好,但如果是用來攀爬的藤蔓也與背景幾乎沒有區分那就有點難受了。和這個問題搭配出現的還有交互點的怪異,比如爬梯子的時候不能跳上去,只能在梯子正下方按上鍵。試想這是個沒有提示的遊戲,要找到一個融在背景裡按上鍵才能爬上去的藤蔓是多麼蛋疼的事情。

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

可以沒有正面指引,但是設置邊界的交互暗示必不可少


以上提到的問題只有在初見的時候會遇到,整個遊戲最令我個人無法理解的缺憾在於“提示過少”。這個提示絕對不是降低遊戲難度的明示,而是會充斥整個遊戲對交互的暗示。不是直接告訴玩家該去哪兒該做什麼,而是得“告訴”玩家做什麼是不對的。別忘了這是一款解謎遊戲,所有超常規的想法與操作在這個類型裡都會變得合理,因此製作者必須要對玩家的行為有所“限制”,哪怕是通過光線、角色的動作和表情等來暗示玩家所做的“不合理”。不然玩家斷然不會感嘆謎題設計得精巧,只會因為沒有頭緒而焦慮。

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

遊戲裡有許多這樣精彩的“破牆”時刻


“我不知道是我的思路不對,還是我的操作沒做到位。”讓玩家產生這種質疑是無論什麼遊戲都該嚴格避免的,解謎遊戲更甚。再舉一個極端點的例子,如果錯誤反饋的交互不足的話,假如遊戲發生了BUG,玩家都分不清到底是自己的操作出了錯,還是遊戲本身出了錯。《重明鳥》本身擁有相當硬核的謎題設計,其中有很大部分通過之後會收穫極大的成就感,但即使是少量的體驗缺憾也會打斷整體流程的節奏,這樣看來不免太過可惜了。

意外又驚喜的劇情

撇去這一不足和它硬核的核心玩法,《重明鳥》有一點是讓我非常驚喜的,那就是遠超預料的劇情。

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

在神話裡,重明鳥和鳳凰有幾分相似


“重明鳥”是傳說中中國古代的神鳥,這是一種叫起來像鳳凰,長得跟雞一樣的神鳥,它的每個眼睛裡都長有雙瞳,聽著還蠻嚇人的。不過事實上,重明鳥是一種極為仗義又能給民眾帶來一方安寧的瑞獸,相傳它能夠通人性,在人們善意地祈求它迴歸時,它就會光臨人間,驅逐邪祟。

遊戲故事的一開始就是較為老套的“尋找重明鳥”的路線,我也以為它就只是另一個借傳統文化外殼的敷衍創作,但隨著劇情的推進,《重明鳥》的主線竟然還擴展到另一個層面並且緊貼生活,“重明”二字誠不欺我。只看《重明鳥》這個名字和它宣發的資料很容易誤以為它就是一個圍繞著單一題材展開的遊戲,實際上“重明鳥”作為一個符號大多隻與劇情結合,剩下的部分遊戲採用了不同的主題和風格,當然還有跨越時代的角色,這些都會讓人眼前一亮。以上是主線內容,《重明鳥》還在各種小地方藏了彩蛋,甚至還和 Playdead一樣埋了打破第四面牆的互動。《重明鳥》的流程也是出乎意料的長,算平均一下思考謎題的時間,遊戲的時長也有好幾十個小時,另外配合遊戲的夥伴系統,有時候回頭再跟人聊聊還可以收穫一點新故事。

初試《重明鳥》:華美的畫風與精巧的謎題並存,驚豔但缺乏經驗

《重明鳥》中有很多富含深度的劇情,這是我一開始沒想到的


我個人最喜歡的是在村莊中的一段對話。且不說故事裡的主人公是怎麼想的,在花了那麼大功夫解謎救人之後還被人反咬一口,愚民們簡直比騙走我錢的騙子還要令人生氣。

總的來說,《重明鳥》是個有點“挑人”的遊戲。如果你喜歡那種非常傳統的硬核遊戲方式,又願意以解謎的類型來挑戰自己的話,《重明鳥》真的是無比適合你。它在這個時代確實是那種毫無妥協的遊戲,只要電波對上了就能從中收穫快樂。但如果平時很難從這樣高難度遊戲裡找到成就感,甚至還會誕生焦慮的話,請饒過自己。


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