適合小白的動畫人物製作有哪些?

失敗者的奮鬥


說一下大概的製作流程,至於需要多少人,這個要看你的條件而定,反正製作流程或工序是基本不變的。二維動畫。你首先需要一個劇本,而劇本中有這麼一個鏡頭描述是“黃昏,角色A從房子裡走了出來,坐在房前的大樹下”其後的工作分三個部分

1. 前期部分

1.1 首先我們在製作動畫之前需要一位導演,為整個動畫定下基調,節奏與藝術效果,才能更好地進行下一步的流程。

1.2 你需要做人物設定,負責畫故事中角色的二維形象設計稿,包括角色與道具等,以這個鏡頭為例就是要畫出角色A的造型設計稿,包括正面,45度角,側面還有背面。

1.3 你需要做人物色指定,就是在設計稿線稿的基礎上,填充上顏色變成彩稿,以確定角色的最終效果。

1.4 你需要做場景設定,負責畫故事中場景構圖的設計稿,包括建築、場景等,以這個鏡頭為例就是要畫出那個房子以及大樹的造型,當然場景設定也有主次之分,一般都是主場景等需要先做設定,次要的最後在說,而這些場景造型,並不完全是根據鏡頭定的,有的只是畫出造型而已,後續的分鏡頭設計稿會依據這些造型來畫的。

1.5 場景色指定,與人物色指定一樣,需要給場景線稿填充上顏色變成彩稿,同樣的這個彩稿並不是只有一種,你還需要做氣氛稿。

1.6 你需要做臺本繪製,也就是分鏡頭臺本,這個並不是要等人物和場景設計稿畫完了才畫的,而是在有草稿的時候就可以畫了,有了臺本基本就可以確定一部動畫片的基本畫面效果了。

1.7 你還需要做製片和統籌等工作,製片可以負責所有制作人員的召集管理,製作進度的制定與安排等工作,統籌是負責製作工作進度的報表,方便相關人員查看,起到協調工作的作用。

2. 中期製作

一般來說,如果臺本能定的準,則配音工作基本就可以開始了,國外的三維動畫片一般都是配音先行的,這樣動畫師在K動畫的時候,可以從角色配音上獲得更多的信息來完善動畫,特別是在做表情動畫的時候,而二維動畫更注重的是角色動畫,而不是表情動畫,所以配音工作不一定在最開始就去製作,略微靠後一些也沒關係。

2.1 你需要畫分鏡設計稿,這個是在臺本的基礎上,根據場景設計稿,進一步完善背景畫面的,注意分鏡設計稿與場景設計稿不同,場景設計稿只畫主要場景的造型,所以與人物造型一樣,並不是每個鏡頭都要做一遍造型設計,而是做一個造型設計後應用到每個鏡頭裡去。而分鏡頭設計稿與臺本的關係比較緊密,如果臺本畫的太潦草,則分鏡頭設計稿很難找到依據去畫,只能通過與導演等不斷的溝通以確定背景畫面。

2.2 你需要做背景的繪製,實際上就是背景的上色,現在的二維動畫片的背景,很多顏色並不是單一的一個色塊,而是帶有更豐富的細節了,不過這些要看你的片子的風格而定,但基本上都是使用PS來繪製的了,所以臺本畫的好,可以直接拿臺本來用,臺本不行,就需要分鏡設計稿了。

2.3 你需要畫原畫,原畫就是角色在運動過程中的關鍵動作或姿勢,畫的依據就是臺本和人物設計稿。

2.4 當原畫畫完後,你需要做一個檢查,就是檢查原畫的動態畫的好不好,人物是否與設計稿一致等等,這個一般都是動畫導演或總導演等來檢查的 5,當原畫通過後,你需要畫動畫,動畫的意思是說在原畫的基礎上,補畫出其他動作,實際上就是原畫畫關鍵動作,動畫補畫過度動作,當然動畫動作畫的越多,則整個動畫過程會越流暢,一般動畫都是以一拍幾來描述的,比如一拍二,指的是一個動作停留兩幀後在到下個動作,一拍三指的是停三幀。

2.5 當動畫畫完後,你還需要做一個檢查,這步的名稱叫作監,來源於日本的作畫監督職位,當然有的公司叫動檢,也就是動畫檢查,實際上工作的職責都差不多,就是檢查動畫與原畫之間是否有偏差,或者在動畫的基礎上修正錯誤和不足。

2.6 當動畫通過以後,你需要去給動畫的角色上色了,如果動畫也是手繪的,則需要掃描進電腦後在上色,如果是在電腦中通過無紙動畫軟件畫的,則可直接拿軟件的文件去上色了。這個上色當然也是依據角色的色指定來進行的,並且角色受不同場景的光效影響也不同。

2.7 當角色上色完成後,一般也會做一個檢查,叫色檢,與動畫檢查一樣,就是檢查角色的上色與色指定是否一致等等,檢查完畢後就可以交給合成了。

3. 後期製作

3.1 你需要做合成處理,在有些動畫片的製作中,後期合成是用二維動畫專有的合成軟件來合成的,就是把上完色的動畫角色與背景合成到一起,然後通過攝影框來選取畫面做輸出,但是現在很多二維動畫片都追求更精美的畫面效果,而傳統的二維動畫合成軟件並不適合去處理畫面效果,這樣很多合成都是在後期合成軟件中去進行的,例如AE等。

3.2 在經過後期合成,處理完所有的畫面效果以後,會輸出到最後的剪輯軟件中,去添加配音以及各種音效的處理,當然配音部分實際上並不是最後才開始進行的,而是在動畫片的製作過程中就已經開始了,例如從臺本製作完畢後就可以開始了,當動畫片製作完成後,在做最終的修改即可。

以上只是二維動畫的一個大概的製作流程和需要的製作工序,你可根據自身條件自行組建團隊和人手,一般來說,越是高質量的動畫,需要的人越多,因為需要每個人各負其責,而製作工序也會更繁複,這是因為人為的溝通有可能會造成一些偏差,所以需要製作流程的規範和嚴謹。

關於製作週期這個一般是無法準確的說出數據的,因為製作週期有兩個非常主要的決定因素,一是製作水準,二是團隊能力、人員配備以及管理水平等。所以在以上因素不明確的情況下,只能做大概估算。一般來說15分鐘左右普通水準的劇集動畫,製作時間大概是一個星期到一個月左右的時間,但是這裡有一點你要明確,我以上說的是純製作時間,不包括前期的,例如劇本、分鏡、人設場設等等,你前期工作做的越到位,那麼後續的製作會越順手,否則的話會帶來更多的不確定因素,從而影響到製作的週期。關於製作費用這個同樣是很難給出具體數字的,只是有一點你需要明確,就是製作成本最主要的是人工成本,所以如果你能確定團隊的人數和薪酬範圍,那麼最終的製作成本就很容易估算出來了。





寧大王


MAYA是高端3D軟件,3dsmax是中端軟件,易學易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運動學模擬)方面遠不如MAYA強大。 3dsmax的工作方向主要是面向建築動畫,建築漫遊及室內設計。 MAYA 的用戶界面也比3dsmax要人性化點 MAYA軟件應用主要是動畫片製作、電影製作、電視欄目包裝、電視廣告、遊戲動畫製作等。3dsmax軟件應用主要是動畫片製作、遊戲動畫製作、建築效果圖、建築動畫等。 MAYA的基礎層次更高,3dsmax屬於普及型三維軟件,有條件當然學MAYA。 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物創建、衣料仿真等等。可以說,當3dsmax用戶匆忙地尋找第三方插件時,Maya用戶已經可以早早地安心工作了。可以說,從建模到動畫,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是為了影視應用而研發的。


不溫不熱的馬火火


一般來說,如果臺本能定的準,則配音工作基本就可以開始了,國外的三維動畫片一般都是配音先行的,這樣動畫師在K動畫的時候,可以從角色配音上獲得更多的信息來完善動畫,特別是在做表情動畫的時候,而二維動畫更注重的是角色動畫,而不是表情動畫,所以配音工作不一定在最開始就去製作,略微靠後一些也沒關係。

2.1 你需要畫分鏡設計稿,這個是在臺本的基礎上,根據場景設計稿,進一步完善背景畫面的,注意分鏡設計稿與場景設計稿不同,場景設計稿只畫主要場景的造型,所以與人物造型一樣,並不是每個鏡頭都要做一遍造型設計,而是做一個造型設計後應用到每個鏡頭裡去。而分鏡頭設計稿與臺本的關係比較緊密,如果臺本畫的太潦草,則分鏡頭設計稿很難找到依據去畫,只能通過與導演等不斷的溝通以確定背景畫面。

2.2 你需要做背景的繪製,實際上就是背景的上色,現在的二維動畫片的背景,很多顏色並不是單一的一個色塊,而是帶有更豐富的細節了,不過這些要看你的片子的風格而定,但基本上都是使用PS來繪製的了,所以臺本畫的好,可以直接拿臺本來用,臺本不行,就需要分鏡設計稿了。

2.3 你需要畫原畫,原畫就是角色在運動過程中的關鍵動作或姿勢,畫的依據就是臺本和人物設計稿。

2.4 當原畫畫完後,你需要做一個檢查,就是檢查原畫的動態畫的好不好,人物是否與設計稿一致等等,這個一般都是動畫導演或總導演等來檢查的 5,當原畫通過後,你需要畫動畫,動畫的意思是說在原畫的基礎上,補畫出其他動作,實際上就是原畫畫關鍵動作,動畫補畫過度動作,當然動畫動作畫的越多,則整個動畫過程會越流暢,一般動畫都是以一拍幾來描述的,比如一拍二,指的是一個動作停留兩幀後在到下個動作,一拍三指的是停三幀。

2.5 當動畫畫完後,你還需要做一個檢查,這步的名稱叫作監,來源於日本的作畫監督職位,當然有的公司叫動檢,也就是動畫檢查,實際上工作的職責都差不多,就是檢查動畫與原畫之間是否有偏差,或者在動畫的基礎上修正錯




豆豆的動漫世界


我覺得海賊王比較適合嗯,因為它的劇情比較有趣,發展讓人就是意想不到,所以我覺得比較適合小白



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