重製良心不輸《生化危機2RE》,《合金裝備·孿蛇》為啥不成功?

遊戲不輸男參上~

前期我們回顧了《鬼武者3》,很多朋友留言表達了對該系列能夠重製的強烈願望,聯想到2019年和今年眾多知名IP 的徹底重製熱潮,比如《生化危機2RE》,《最終幻想7RE》等等,說明只要是有誠意作品,即便冷飯玩家也會毫不吝惜的給予最好的祝福和支持。

於是自然而然就想起了《合金裝備·孿蛇》(現譯作潛龍諜影,為保持年代感,本文仍稱合金裝備)這款非常具有誠意的重製作品,雖然質量不俗,但並沒有得來意想中的好評和銷量。

重製良心不輸《生化危機2RE》,《合金裝備·孿蛇》為啥不成功?

究竟是哪裡出了問題?這就是本文想討論的問題。

良好的製作條件

《合金裝備·孿蛇》是PS平臺《合金裝備》初代的徹底重製版,作為獨佔作品於2004年登陸任天堂NGC平臺。本作雖然是一款重製作品,卻在誕生之初就備受各方關注和寵愛,這與一般重製作品炒冷飯榨取剩餘價值完全不是一個概念。

重製良心不輸《生化危機2RE》,《合金裝備·孿蛇》為啥不成功?

在這之前要清晰一個觀點,不是所有冷飯都叫重製版。(remaster和remake),簡單理解完全重新制作是remake,將原有遊戲簡單高清化是remaster。《合金裝備·孿蛇》則屬於前者。

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宣傳時原作與重製畫面對比

《合金裝備》系列作為獨佔作品在PS平臺取得了空前成功,讓索尼的對手任天堂頗為羨慕。次世代戰爭打響後,任天堂主機NGC在與PS2的競爭完全處於下風,PS2不僅有《最終幻想》這種根基深厚的臺柱子,更有在PS平臺混的風生水起的《合金裝備》系列,NGC平臺缺乏RPG大作,更缺乏像《合金裝備》這種潛入生存類型的作品。

任天堂為了爭取《合金裝備》系列登陸NGC平臺,投入了極大精力,作為遊戲界大神的宮本茂居然親自出手,勸說《合金裝備》系列製作人小島秀夫為NGC平臺開發一款《合金裝備》作品,這在任天堂歷史上可謂絕無僅有。

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遊戲大神親自出面,這面子給誰也得兜著呀

一向頑固的任天堂能夠主動放下身段,由宮本茂大神親自出面,這樣天大的面子即便是順風順水的KONAMI和小島秀夫也不得不考慮任天堂的請求。但當時小島秀夫正在集中精力開發《合金裝備》的續作(就是後來的《合金裝備3·食蛇者》),分身乏術,無力同時再開發一款重磅作品,但任天堂的面子又不好駁。

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在這種情況下,雙方找到了一個都能下臺階的妥協辦法——製作一款《合金裝備》的冷飯遊戲。任天堂出錢出苦力,小島當掛名監督,邀請北村龍平監督,硅騎士開發室負責具體制作,於是《合金裝備·孿蛇》計劃就這樣敲定了。

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宮本大神說了,MGS!我的想要!

有經典作品的基礎框架,有北村龍平和硅騎士這樣的知名導演和製作室操刀,還有任天堂的鼎力支持,《合金裝備·孿蛇》尚未發售,期待值就已滿點。

過分謹慎的硅騎士

任天堂拉來製作《孿蛇》的硅騎士工作室頗具實力,作為任天堂第二方工作室,早在上世紀90年代N64時代就因為製作經典遊戲《永恆黑暗》而享有盛譽。

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硅騎士為N64平臺開發的永恆的黑暗

能夠作為任天堂的第二方,不用猜也絕對是有兩把刷子的。任天堂求爺爺告奶奶才爭取到的項目,當然不是僅僅要求賺錢這麼簡單,作為一款重要IP 的獨佔作品,要擔負起吸引受眾群體,拉臺NGC硬件整體銷售態勢,這才是《孿蛇》最關鍵的使命。

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為了拉臺NGC聲勢,snake也盡力了

硅騎士表示高度重視,表態一定全力高標準完成戰鬥任務。然後,以極為嚴謹的態度投入到了本作的製作中。然後……你會發現,嚴謹的硅騎士直接將《合金裝備》初代的一切要素完全照搬,直接重新制作了一下就搬上了《孿蛇》。

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孿蛇地圖完全與初代作品一致,倒也原汁原味

也許是《合金裝備》名頭太響,也許是小島秀夫的天才創意難以模仿,也許是身上的擔子太重,總之,北島龍平也好硅騎士也好,都沒有對《孿蛇》進行任何重大的改變和補充。這種精確的“復刻”打破了美國人給人個性張揚、勇於挑戰和探索的固有印象。當你通關本作就會發現,本作就是重新利用《合金裝備2》的引擎翻版了一下《合金裝備1》,除了畫面的提升,幾乎沒有更多創新和意外驚喜。

北村龍平作為導演發揮了什麼作用呢?帶來了更多特寫鏡頭,將原本就略顯中二的美式故事變得更加日式,頻繁的耍酷和慢鏡頭特寫反倒顯得本作的劇情過場與遊戲節奏脫節,打亂了本該連貫的節奏,沒有什麼值得回味的地方。

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作為一款大作動作捕捉是必不可少的,北村龍平在指導動作捕捉演員

謹小慎微的變革

如果說本作除了畫面毫無變化,那到也不是。只不過這些變化不僅沒有進步,而且給人感覺甚至有些倒退。

比如本作加入的主視角設定。主視角設定與本作採用《合金裝備2》的引擎有直接關係。在為數不多的變化中,主視角加入算比較大的一些變化。問題是,硅騎士加入主視角設定,純粹沒有考慮到這一設定對遊戲系統帶來的連鎖反應。

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為了這款復刻版,老任還專門出了限定版NGC

遊戲的任何系統設定都是建立在遊戲製作者對遊戲的總體框架把握範疇之內,製作者要綜合考慮遊戲設定改變帶來的遊戲方式、遊戲難度、遊戲體驗等方方面面的問題。不幸的是,硅騎士對這種考驗製作組真實實力的應對能力短板非常明顯。

重製良心不輸《生化危機2RE》,《合金裝備·孿蛇》為啥不成功?

由於《合金裝備》一代是沒有主視角設定的,所在在很多關卡搭建方面自然不會考慮這方面問題。問題是硅騎士用著二代的引擎走的是一代的關卡,隨之遊戲性被大幅弱化。比如遊戲中標誌性的監視器,一代中要打中監視器不是一件容易的事情,遊戲設計者的初衷是讓玩家使用電子干擾雷,利用干擾間隙迅速突破。在《孿蛇》中,由於主視角下可以實施精準射擊,開槍打掉監視器變成一件非常容易的事情。這樣一來,玩家潛入、干擾、迅速通過的緊張感氛圍就完全沒有了。

重製良心不輸《生化危機2RE》,《合金裝備·孿蛇》為啥不成功?

這就是不動腦子,教條照搬帶來的後果,不是關卡不好,不是主視角不好,是製作者不會組合調整,換句話說就是實力不行。從這一點上講,硅騎士基本不怎麼敢改動小島的設定就好理解的多了。

本來,結尾是snake千辛萬苦從基地掏出來,因為對核武器帶來的災難和對生命的敬畏,有一段長情的表白,這是該作最為精彩和主題昇華的重要橋段。惡搞如小島也在原作中以非常嚴肅的表現方式來闡述作品“反戰反核敬畏生命”的主要思想。

重製良心不輸《生化危機2RE》,《合金裝備·孿蛇》為啥不成功?

otacon雖然膽子小,但拿他開涮也要分時候分場景

一直畏首畏尾的製作組,不知道是硅騎士還是北村龍平,似乎有意將小島式的“惡搞幽默”再發揮一下,在遊戲結尾設計了otacon跟在snake後面從山坡上連滾帶爬下來的情節。這種東施效顰的狗尾續貂改動,讓本作的結尾變得非常不莊重嚴肅,與小島的初衷背道而馳。

總之,本作以“龍·蛇·騎”為賣點的大肆宣傳,並未達到預期的效果。任天堂為了反擊索尼,精心準備的大餐也沒有吸引到足夠的客人賞光,《合金裝備·孿蛇》成為一款基本成功(主要是原作精彩),但創新和賣點不足的中庸復刻之作。與三上真司親自監修的《生化危機1》重製版,還有最近的《生化危機2》重製版相比,差了不是一點半點,非常令人遺憾。

重製良心不輸《生化危機2RE》,《合金裝備·孿蛇》為啥不成功?

NS上要不要也來一發



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