下辈子,绝对不做原画师


相信有很多读者大大都有一个成为原画师的梦想

进入自己喜欢的项目~跟大神在一起~不断发挥自己的想象力和创意~做出真正属于自己的游戏

每天都在干自己喜欢的事情

打机画画打机画画打机画画……

下辈子,绝对不做原画师

但是,当自己的爱好成为了工作,真的有那么快落吗?

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真正受欢迎的游戏不一定是你的理想项目

工作 → 需要产出效益 → 产品,需要跟着市场走 → 不是艺术驱动,而是流量驱动

①不能够随心所欲按照自己的风格来画,你的作品风格必须跟着项目走

策划让你画原画厚涂,你交个赛璐璐二次元,是想死呢还是不想活?

②摸鱼是不可能的了,这辈子都不可能的了

一般每个项目的节奏都会很紧张,时间点都卡的很紧,作为专业原画师的你,必须保证产出的数量,要不然下一个环节就没办法进行。


下辈子,绝对不做原画师

有人会说,没有关系,我就是打算进游戏原画公司当“社畜”的,不断地画,我的绘画技术可以量变到质变,技术水平提高了,我就能变成美术大大!我的单位时间赚钱能力也会提高!

这个想法不错,但是理想很丰满,现实很骨感。

因为积累也分为有效积累和无效积累。

什么是无效积累?

比如你入行去一家游戏公司,做一个三国题材的写实游戏,有大佬带着,自己进步也很快。

但是,因为不可知原因,游戏无法上线,项目组解散。当你去找工作时,只有日韩风游戏招人,而你去面试,会发现之前的积累毫无卵用。

这就是一份爆肝青春饭

原画的职业通道,一般是:

1. 技术工:高级原画师——美术专家

2. 管理岗:主美——游戏制作人

下辈子,绝对不做原画师

技术岗位需身强力壮的年轻劳力,如果你年级大了,精力跟不上从,尤其是赶项目的时候,加班加点的,很难坚持下来。

而且想要成为美术专家,除了努力,有时候也要看天赋。

你可以用爱发电,成为一名标准的原画师,但是能不能成为大佬,天赋决定了你的上限,努力决定了你的下限

不得不说,原画师的确也是神一样的角色,

再苦再累,也抵挡不住看到自己用心奶大的孩子成功上线的时候。

我们就围观一下,看看原画师是怎么构思一幅画的吧


下辈子,绝对不做原画师


1、布局定调

一幅作品,思路比技术重要。原画师会利用绘图软件,用草草的几根线勾勒出想表达的东西,前边是穿着比基尼的女主角皎月女神戴安娜拿着枕头,动作刚好展示出身体曲线。

下辈子,绝对不做原画师


一开始,不着急上色,而是先把主体的剪影和整张画的黑白灰色调定下来。之所以这样,是因为黑白的底色,更容易让人物之间的主次明暗关系非常清晰地呈现,利于画师日后的进一步修正。


随着轮廓的清晰,画师会在原有图层上,新建一个叠加图层,加入其它颜色做底色。这样主体和背景之间的关系就出来了。

下辈子,绝对不做原画师


2、人物处理

接下来,是各个角色以及背景细节的铺色,人物一多,色彩自然会变多,画面整体容易显得杂乱不堪。此时,为了让人物关系更加明确,开始加入光影,把杂乱的颜色统一起来。

CG原画中,往往会运用油画技法中,强烈的明暗对比。画师加入画面光源,让画面的主次更加清晰。

下辈子,绝对不做原画师


3、大局与细节的平衡

画大图最难的,是整体与细节之间的来回跳跃。画大插图就是对画师综合能力的考验。在铺色与布光之间,留意大局,然后开始转化到细节。这一过程,费时费力,只能慢慢去思考和摸索。

整体光影定调后,画面的布局就产生了变化,在整体内容上做相应的调整,又是新一轮的细节刻画……

下辈子,绝对不做原画师


4、细细打磨出精品

因为灵感和精力的限制,使人无法集中释放优质的创造力。因此,好作品其实是反复修改的结果。

画得差不多时,放个两三天,回头再回过来看细节,就会冒出一些新问题。此处的修改,往往会画龙点睛。最后用PS自带的智能锐化工具把画面锐化一下,CG大作就出炉了!

下辈子,绝对不做原画师


这样一幅剪影起稿的原画,一个资深画师,也需要八九天。效果是不是很酷炫?但是确实需要时间和经验的积累。

下辈子,绝对不做原画师



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