《三国志14》又回到战棋类游戏,和《三国志11》的战棋比有什么不同?

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《三国志14》采用了和《三国志11》类似的战场移动方式,战棋表现手法可以说让311玩家兴奋不已。和311的区别在于,本作采用的战棋类型,增加了更多的方向性选择,传统四方格的四方向移动,变为了类似文明系列的六边形格子,玩家军队在行进中,可以看到自己势力颜色的六边形格子总范围,你可以清晰地知道自己队伍在不同方向可以到达的最远距离,从而做出更多的行为选择

游戏采用了类似文明6的3D伸缩场景,玩家可以自由设置类似311一样的固定上帝视角,也可以开启自由模式通过拉伸场景,转变为3D视野。这样做的目的是方便玩家查看敌人可以进军的路线,毕竟六边形格子有太多的贴近方式。游戏的内政也在大地图非战斗环节进行操作,指令分为行政决策和战斗决策,战斗过程需要消耗战斗令,这可能和粮草一样成为制约长期混战的一个设置,或者开发者希望借此避免游戏后期出现大规模人海战术的战斗,让玩家更多把精力放到精兵善用之上,增加特效,技能组合的重要性。
《三国志14》被制作人描述为涂色游戏,实际从公布的截图不难看出,非占领城市的补给资源点,一样可以被占领,而对手的城市,如果资源点都被占领,则会变为空城。类似311没有任何内政建筑的城池一样,募兵、军粮、兵装都会受到严重影响。这样的改变,小规模战斗频次会增加,围绕资源点争夺,而大规模战争则都针对主城和资源点一起占领之上,战争规模会表现得更加淋漓尽致。


在众多《三国志》玩家迷心中,9至11是该系列的巅峰阶段,《三国志14》目前曝光的信息,起码宣告游戏重回一张图的时代,这将大大满足策略玩家的心理预期。《三国志14》能否扬长避短,成为该系列最经典的作品之一呢?我们拭目以待。

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《三国志14》与《三国志11》有非常多的不同,而《三国志14》更贴近于《三国志9》。

首先,游戏方式不同。

《三国志14》采用了与《三国志9》的战略界面。将游戏中的一旬划分为一个回合,每回合分为两个阶段。决策面:玩家的所有操作均在该阶段进行,而此时时间是完全静止的,内政、褒奖、训练之类“立竿见影”的操作会马上看到效果,而出征、探索等需要时间的操作并不会立刻进行,而是会如出现一支军队在原地待命等,然后在执行面根据下达的命令进行。各个操作在游戏里可以看作同时进行。对比311要考虑部队的行动顺序。

其次,内政方式不同。

《三国志14》简化了内政方式,内政类似于《三国志9》,在内政命令下达之后,会立即从数值上体现出来,不会像《三国志11》一样,需要在空地上盖建筑。

最后,战斗方式不同。

《三国志14》采用了半即时战略游戏方式,在决策面对出征队伍下达命令后,在执行面进行战争,期间不可控制队伍,直到本回合结束。战争过程中,部队的战法以随机概率发动,不可手动控制。由于执行面队伍不可控,所以战略面就要将部队的设定好,部队从哪里走,部队遇敌后打不打,跟谁打,打得过追不追,打不过撤不撤。

综上,《三国志14》与《三国志11》除了都是在一个大地图上战争外,其余几乎都不同,《三国志14》更贴近于《三国志9》。


風儿繼續吹


个人觉得三国志应该在游戏画面越来越拟真的游戏产业发展浪潮中,寻找到自身的特色、并形成自己的特色经营。三国志的精髓就在于战旗模式的演练、英雄个性化的展示、谋略更细化的经营;所以,个人觉得三国志7中的战旗模拟战斗模式,最好的阐释出了三国的战斗特色,运筹帷幄尽在股掌之间。

三国志11赢得了很多人的认可,其实还是可以在此基础上,进一步完善各项经营及管理,完善还是重新创新,这是创作思路的区别。


奔跑吧A狼


告诉你个不幸的消息,不是战棋游戏。一个进行键,就是你安排好命令后,开始行动,然后又聚气开大招,一定是1213那样的垃圾。不用谢我,我不玩,我继续文明6


一生做一件事老马识图


不同类型玩法。现在三国志十四销量已经超过十万了。


思考150


首先,还没发行,实物没有,能给你叨叨出一二三的都是扯淡。

其次,请问三国志14是与三国志11一样的战棋,这个信息从何而来?是否属实?

最后,提个问题,为啥不能是与三国志9一样的RTS?


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