三年了,還是沒人能超越《崩壞三》


如果沒有《戰雙帕彌什》的陪練,或許真的未曾注意到過,這款16年發行的手遊至今已經引領業界跑過了足足3個年頭。且不說同類型領域裡除了《戰雙帕彌什》尚有一戰之力,整個A·RPG手遊領域裡再也難逢對手。

當年米哈遊帶著《崩3》出現,一舉拉高了整個業界的水平,也將標杆插到了喜馬拉雅山的半山腰讓,令無數對手公司望而卻步。至今仍然無人能攀上這座高峰,然而米哈遊卻帶著這個IP越走越遠。哪怕是2019年的今天,它依然可以當之無愧的自稱國內二次元動作手遊第一人。


三年了,還是沒人能超越《崩壞三》

難以撼動的米哈遊帝國

以ACT為核心,重新定義動作手遊

在《崩壞3》之前,ARPG手遊在市面上就並不少見。排除掉那些掛著各種名號的換皮《傳奇》之外,叫得出名字響噹噹的遊戲也有不少。《無盡之劍》、《白貓計劃》等,都從不同側面在詮釋著ARPG在手機上應當如何去表現。

從原教宗旨上來說,幾乎所有帶有世界觀和劇情推動的遊戲都能算作RPG。動作RPG也是,即是在RPG的基礎上融入了動作要素的遊戲類型。在這其中又分為了偏重於人物成長側的譬如《暗黑破壞神》、《魔法黎明》這類,以及偏重於動作類的諸如《龍之谷》以及大名鼎鼎的《巫師3》。


三年了,還是沒人能超越《崩壞三》

大名鼎鼎的《巫師3》


而《崩壞三》本身的出身就和他們不一樣,和市面上當時存在的所有動作類RPG手遊都不一樣的是,他的出身並非偏重任何RPG成分的遊戲——而是最為硬核的ACT。

從這一點上來說,你就很難將它與其他同類型的rpg遊戲放在一起討論。《崩壞3》從一開始就將爽快的動作要素作為核心玩法,這一點上你可以從它的動作設計,打擊感反饋以及極限閃避系統上找到一些端倪。


三年了,還是沒人能超越《崩壞三》

極限閃避與魔女時間如出一轍

然而作為一款手遊,你不可能將家用機平臺那些複雜的操作按鍵和組合連招帶入手機中。姑且不說硬核操作會勸退一大批玩家,華麗的連招勢必需要更多的鍵位,而在手機上這並不可能實現。

因此《崩壞3》想要繼續在動作手遊這條路上走下去,首先要做的就是大幅度的簡化按鍵和連擊難度。因此,《崩3》的策劃們創意性的將連招給拆碎,分為普通攻擊、蓄力攻擊、分支攻擊三種並分配給旗下的角色。除了強調動作連招性的符華系列之外,其他角色通常都是分配到蓄力或者分支其中一個玩法。

這樣的做法大大簡略了遊戲的操作難度,同時又提升了遊戲的流暢度和爽快度。玩家只需要通過簡單的長按或者短間隔點擊操縱就可以打出一套華麗而又不失連擊數的連招。


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誰又不喜歡爆炸的連擊和輸出呢?

更加多樣化的輸出手段


除了普通攻擊和連招之外。每個角色還有極具特點,甚至能改變自己遊戲內攻擊方式的“大招”可以使用。這種必殺技除了有傳統的強力攻擊類型之外,更有不少是讓角色的操作體驗變得更有趣味性的設定。

比如琪亞娜·白練的大招就是將自己的普通攻擊方式在一定時間內發生變化,變成從異空間中召喚出來的巨大貓爪進行範圍攻擊。御三家的布洛尼亞·戰車則是生成一個傷害並不高的黑洞,將敵人聚集在一起方便其他夥伴輸出等。


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每個角色都有其獨特的操作方式

除了以上這些動作遊戲的標配之外,遊戲中還有部分武器帶有武器技能。武器技能同樣也需要消耗少量的SP進行操作,且武器技能的效果比起人物本身來說要更加靈活的多。就比如有的武器是能在戰場上召喚一個類似召喚獸一樣的跟隨物,一路伴隨角色的輸出提供強力的支援或者攻擊。


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武器也是有它的專屬技能的

而極限閃避系統則是在《崩3》中被策劃們玩的飛起,打破了一貫的閃避就是“不受傷的防禦手段”這樣的想法。《崩3》中的閃避分為普通閃避和極限閃避兩種,極限閃避之後會觸發角色所持有的極限閃避技能,技能內置CD每次釋放之後都會需要隔一段時間才能再次使用。

而這個極限閃避技能則分為好幾種,有的是能在極限閃避之後按下一次攻擊鍵就能立刻發動特殊攻擊;也有像希爾那樣會進入量子領域,閃避可以穿越敵人建模短暫無敵;或者琪亞娜會進入時空斷層,如同發動了魔女時間一般。


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新SP角色忍霞則是在原地生成一個帶控制的小黑洞

防禦也可以變成進攻手段的一種,這讓遊戲節奏大大加快,也刺激了許多玩家更加積極的去進攻並在敵人的攻擊下嘗試極限閃避並立刻發動反擊。


優秀的攻擊反饋和細節處理


可以感覺的出來,《崩壞3》的製作組是拿著製作主機遊戲的標準來對手機遊戲進行的優化。特別在一些視覺表現、動作反饋上處理之細膩達到了驚人的地步。


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一刀下去,有刀光,有痕跡,有砍到東西的實感

先說打擊感和動作反饋,動作遊戲最基礎也是最直接的能讓玩家隔著屏幕體驗到“我確實攻擊到了某物”這樣的感覺,這就是打擊感和動作反饋的必要之處。在《崩壞3》中,所有你能想象的到的可以提升動作反饋的機制都能找的到其中的痕跡,包括瞬間相應的打擊音效,高流暢度的人物操作,擊中敵人或被擊中時候產生的震屏、僵直等。

武器的特點被歸類到了人物動作中,同時在處理這些武器的時候也充分的利用剛剛提到的反饋機制展現武器特點。譬如重劍角色在使用武器攻擊的時候,你就能充分感覺到劍的鈍重,勢大力沉的斬擊。而不是僅僅看著一個人物拖沓的、機械的上下揮舞手臂,宛如手中拿著的是樹枝一般。


三年了,還是沒人能超越《崩壞三》

大劍就要有大劍的感覺

同時在保證人物流暢度、出招流暢度的大方向上,《崩壞3》也做了不少的努力。橫向對比其他遊戲來說,你會發現《崩3》的角色在攻擊輸出、收招姿勢上多做了許多動作幀。就比如一些細心的玩家會發現如果中途停止攻擊,角色並不會立刻回到戰立位,而是有一個緩慢收招的動作過程。

正因為這些額外的“細節動作”,讓整個角色在行動過程中減少了不必要和莫名其妙的跳幀僵直,使得整個動作反饋抵達"細膩”的極致上。

寫在最後


《崩壞3》其實依然有不少不足的地方,諸如無法自動追蹤視角的攝影機。這個特別容易卡視角導致連擊中斷或者被偷襲之類的情況發生。以及開放世界裡時有時無的BUG。然而隨著這個 遊戲的運營時限變得越來越長,米哈遊的運營模式也逐漸變的成熟開放起來。

遊戲內為人所詬病的那些運營機制不足和不怎麼良好的用戶體驗都在時間的歷練下得到有效改善。米忽悠也全力動用起小說、影視、漫畫、動畫等多渠道傳播手段大力推廣IP,建立起牢固的品牌陣地。


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我至今都未曾擁有猶大

這個不落的二次元帝國正繼續向著更高的地點攀爬,然而它可以爬到何處?它應該爬向何處?這個問題只能交給米哈遊自己去尋找。他們為業界樹下一座名為《崩壞3》的豐碑,如今他們需要突破的不是任何人給他們設下的障礙。

就像熱血動漫裡的主角那樣,他們要不斷突破的只有自己的界限。



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