打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

不知道大家還記不記得那款名為《星禮研究所》的遊戲。在遊戲中你扮演的是一名心理學專業的學生,要在研究所裡日夜不休地搞科研,寫論文,期盼著走上人生巔峰。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

遊戲《星禮研究所》| Steam商店


看起來故事線很普通對吧?然而這款被稱為“科研模擬器”的遊戲,將科研工作者的日常描寫得相當細緻入微:找文獻,看文獻,招被試,做實驗,分析數據,撰寫論文……可謂忠實地還原了研(ke)究(yan)生(gou)的苦逼生活——連每個步驟中那些大大小小的坑也沒漏掉。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

倒地也要掙扎著再爬起來 | 官方宣傳視頻


在體驗了主角到處奔走找被試(並被拒絕),熬夜寫論文困得倒在地上(還得爬起來繼續),坐在馬桶上哭得頭髮掉光等等情節之後,網友紛紛表示搞科研實在是太慘了,甚至有人發出了“我不考研了,我是傻*”的評論…


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

Steam商店頁面的玩家評論


這遊戲玩得也太致鬱了吧?


致鬱的遊戲可不少


1. 《北京浮生記》


無獨有偶,2001年北郵的一個博士生就寫過一個被戲稱為“北漂模擬器”的免費小遊戲《北京浮生記》。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

《北京浮生記》遊戲界面截圖


在遊戲中,主角揣著兩千元現金,隻身跑到北京,要在40天內拼命賺錢歸還欠賬,還得面臨各種隨機發生的事件,隨時可能面臨被群毆、破產、住院等結局……這款毫無畫面效果可言的小遊戲,卻因其帶來的生存艱辛感和荒謬感,在各大高校機房裡火了起來。


甚至作者自己也表示,做這款小遊戲就是為了“反映自己熟悉的生活,反映外地人在北京的故事”。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

遊戲結束界面截圖……


2. 《這是我的戰爭》


在波蘭遊戲公司2014年製作的遊戲《這是我的戰爭》(This war of mine)中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被圍攻的城市中掙扎求存的平民。你們食物、藥物緊缺,還得時刻防範狙擊手和敵對的拾荒者。強烈的代入感,生存與道德的兩難困境讓許多玩家體會到了戰爭的殘酷,真是“寧為太平犬,莫作亂離人”啊。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

《這是我的戰爭》| Steam商店宣傳圖


類似這樣的遊戲還有不少,透過它們,我們能體會到人世間的酸甜苦辣、悲歡離合,也能從中一窺並不完美的真實世界。


可這些遊戲玩得我都抑鬱了,怎麼辦呢?


合適的遊戲可能幫助對抗抑鬱


不如,多玩點遊戲?這還真不是開玩笑(並非醫學建議)。


抑鬱的情緒可能是對創傷性事件的正常反應,也可能由疾病或藥物副作用引起。而抑鬱症,則是一類以抑鬱心境為主要特點的情感障礙。許多抑鬱症患者會感覺被無力感包圍,無法處理日常瑣事,對事物充滿悲觀想法,特別是對自身的價值評價過低,並終日沉浸在負面情緒之中。


對遊戲行為的早期研究表明,學童和成人在遊戲和玩耍過程中,能夠獲得更強的自信心、更多的精力,並體驗到更強烈的正面情緒——例如好奇和興奮。這與“抑鬱”恰好是截然相反的心理狀態。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

圖 | pixabay


近年來,隨著功能性磁共振成像技術的出現,科學家們對遊戲玩家的大腦進行了更深入的研究。研究發現,在玩電子遊戲時,大腦有兩個區域會不斷受到刺激:一是和主觀能動性與目標導向(也就是人們常說的“獎勵通路”)相關的部分,另一個是和學習與記憶相關的部分(海馬體)。


在臨床上確診抑鬱症的患者,往往存在這兩個區域長期得不到足夠的刺激,甚至出現海馬體神經元減少、體積下降等的情況。因此,許多研究認為,合理的進行電子遊戲,或許有助於緩解症狀,幫助患者對抗抑鬱


當然,科學家的建議是,你需要仔細選擇合適的遊戲種類,保證能從遊戲中獲得正向反饋,並且要控制每週的總遊戲時間以及單次的遊戲時長,才能達到良好的效果。為了“逃離”抑鬱而盲目深陷遊戲中,則往往會適得其反。


有哪些遊戲能幫助“治鬱”呢?


1、俄羅斯方塊、拼單詞等小遊戲


2013年的一項隨機對照研究表明,讓抑鬱症患者每週在電腦上玩3次休閒小遊戲,每次玩30分鐘,持續一個月之後,各種抑鬱症狀比起對照組都有顯著減輕。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

《好友拼單詞》(Words With Friends)遊戲 | 谷歌商店


2017年3月,牛津大學和瑞典卡羅林斯卡學院的研究者在《分子精神病學》(Molecular Psychiatry)雜誌上發表的一項研究表明,比起出車禍後在急診科裡做其他事的倖存者,在事故之後的6小時內玩過“俄羅斯方塊”的人,在接下來的一週內出現創傷後應激障礙的次數少了62%


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

經典俄羅斯方塊 | telegraph.co.uk


2、Boson X 之類的快節奏動作遊戲


Boson X 是一款3D平臺跑酷遊戲,玩家需要用鍵盤上的方向鍵控制角色在一條長長的通道中奔跑跳躍,躲開障礙物及空洞,並收集足夠進入下一關的能量。隨著能量的增加,角色的跑動速度將不斷加快,這也就要求玩家不斷提升自己的反應速度和時間預判準確性。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

Boson X 遊戲界面 | Steam商店


2018年,《心理學前沿》(Frontiers in Psychology)上發表的一項研究顯示,在玩了Boson X遊戲6個星期之後,實驗組抑鬱症患者的連線測驗分數有了顯著增加,報告陷入沉思的次數也更少,這表明患者的認知能力得到了提高


除此之外,南加州大學創新技術研究所還利用《全光譜戰士》(Full Spectrum Warrior)之類的動作射擊遊戲,讓士兵戴上VR頭顯,在遊戲中體驗虛擬的戰場炮火和爆炸,幫助士兵從戰後的創傷後應激障礙(PTSD)中恢復


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

《全光譜戰士》遊戲界面 | Steam商店


這種治療有點違背直覺,戰鬥遊戲居然能幫助經受戰爭創傷的士兵康復?但實驗結果顯示,遊戲的確幫助控制了症狀。在一次實驗中,20名完成治療的受試者裡,有16人不再符合PTSD的診斷標準。



SPARX 是新西蘭奧克蘭大學開發的一款3D奇幻角色扮演遊戲,同時也是一款專為輕度至中度的抑鬱、焦慮患者開發的在線電子輔助治療工具


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

SPARX遊戲視頻截圖


在遊戲中,玩家扮演一名年輕的法師學徒,在導師的指引下,驅散代表負面情感的妖怪,收集代表個人成長的寶石,並學習在真實世界中放鬆精神、平復緊張、緩解焦慮、識別負面想法的技巧


遊戲中,你將會按順序通過7個不同的關卡,每個關卡的耗時在30到40分鐘。玩家被建議每週完成1至2個關卡,在3至7周的時間內完成整個遊戲。


在一項納入了168個青少年抑鬱者的實驗中,接受常規療法的人有26%完全恢復,而接受SPARX遊戲治療的人有44%完全恢復


4. Minecraft 等創造遊戲


《我的世界》(Minecraft)是一個以收集、創造、搭建、探險為主題的開放式角色扮演遊戲,程序會自動生成各種各樣廣袤而各具特色的土地,玩家可以在裡面獨自闖蕩,也可以和其他玩家一同合作,建設自己的家園。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

正在進行互動的玩家角色 | Autcraft Wiki


對抑鬱的人來說,在遊戲世界裡進行活動所需要消耗的精力更少,單機遊戲時也不存在社交壓力,能夠更加自由地發揮自己的創造力,也有助於獲得成就感,培養自信。


但別什麼都想著用遊戲解決


當然,並不是所有遊戲都是“治鬱“的萬靈藥。過度沉迷遊戲,甚至可能與抑鬱存在相關性


比如《小兒科》醫學期刊2011年發佈的一項研究發現,每週遊戲時間超過20或30小時的青少年,比起每週遊戲時間少於19小時的同齡人來說,抑鬱、焦慮及社交恐懼的發生率都更高。


而另一項針對13至18歲中國學生的調查發現,過度使用互聯網(特別是網絡遊戲)的學生中,在9個月後出現抑鬱症狀的可能性比其他學生高了兩倍以上。


打遊戲“致鬱”vs 打遊戲“治癒”,孰對孰錯?

圖 | pixabay


也有一些研究認為,遊戲和抑鬱之間的這種相關性,有部分是因為存在情感障礙的青少年,往往更傾向於通過電子遊戲來逃避現實生活,這種逃避又使得玩家更傾向於沉溺在遊戲世界中,不去解決現實生活中遇到的問題,從而形成了惡性循環。


而另一部分原因恐怕是,有些抑鬱症患者傾向於通過遊戲來調劑自己的心理狀態,進行自我療愈,而這就導致研究者針對遊戲玩家的調查出現採樣偏差——遊戲玩家中抑鬱的比例看起來更高了。


但無論如何,積極面對問題,合理安排遊戲時間,保持遊戲與生活的平衡,在必要的情況下接受正規心理治療和醫學干預,才能更好地應對人生。


分享到:


相關文章: