什麼內容更容易在社交媒體傳播?


什麼內容更容易在社交媒體傳播?


  社交營銷更適合發佈娛樂性內容


  研究結果表明,用戶是否願意參與品牌的社交互動,取決於傳播內容的特點、社交媒體平臺的類型和活動廣告的意圖。如果廣告意圖是提高知名度而不是增加試用時,專業性的渠道更有效。如果廣告內容出現在社交媒體,專業性知識並不能推動用戶參與,高娛樂性的內容會更有效。


  這個研究讓我想起大概是六七年前,西北大學Medill新聞學院整合營銷傳播系的教授們也開展了一項研究,跨越10年(可惜不是變化最大的關鍵10年),覆蓋70多個快速消費品類和1500個獨立品牌。


  研究者發現:頻繁使用社交媒體(主要是Facebook)的被試者,相較於那些較少使用社交媒體的被試者,在被問到自己在諸多產品類別中的品牌偏好時,更傾向於無品牌偏好。也就是說,經常玩社交媒體的消費者,在購物時不大認品牌了。研究結果給出的建議是:品牌最好離社交媒體遠一點,免得削弱品牌影響力。


  站在今天看當初的研究,更會覺得商業世界如白雲蒼狗吧。如今已經不是品牌要不要遠離社交媒體的問題了,而是你必須使用社交媒體,如何用才會用得更好的問題。


  做廣告還有什麼想不到的作用


  廣告投資能夠抵消股東投訴對公司價值的負面影響


  通過分析2001年至2016年間提交給S&P 1500家公司的股東投訴的一組獨特數據,並且補充上市公司高管的定性訪談之後,作者指出,在股東投訴後,公司增加了廣告投資,緩解了投訴後公司價值的下降。此外,研究結果表明,當機構投資者向公司股東提出的投訴是涉及非財務問題以及受到媒體高度關注的話題時,公司更有可能增加廣告投資。


  如果你是一個投資人,當你開始在各種場合不斷看到某品牌的廣告時,你會想到些什麼?1.真有錢(沒有錢怎麼投得起這麼多廣告);2.這個行業可能很有前景(沒前景投廣告有什麼用)。這個研究讓我反思一個問題:近兩年企業追求廣告的品效合一,效果並不是那麼容易被衡量的。廣告投出去,有時效果可能出在你想不到的地方。2019年很多企業都把品牌廣告砍了,轉而投見效快的效果廣告,現在還不好說會有什麼長期影響,大家且等一等看。


  你的廣告是不是在一廂情願地自嗨


  情緒比信息更能促進用戶分享


  以信息為中心的廣告內容和突出放置品牌名稱,並不利於驅動用戶分享。而含有快樂、興奮、鼓舞和溫暖等積極情緒的內容,則對分享有著積極的影響。此外,當廣告時長適中時(1.2~1.7分鐘),分享效應最強。


  三年前有個類似的研究項目:在《營銷學研究雜誌》發表的標誌性論文《如何使在線內容實現病毒式傳播》中,作者Jonah Berger和Katherine Milkman研究了內容特徵如何促進社會傳播和病毒式傳播。


  他們從兩個方面著手:首先分析了《紐約時報》中的7000篇文章,然後利用廣告進行一系列實驗,以確認所觀察到的結果。雖然他們的研究證實更積極向上的內容更具病毒性傳播,但他們的結果也表明:1.情緒與病毒式傳播之間的關係比單純的評價積極性或消極性更復雜,而且情緒喚起會促進社會傳播。2.引起高度情緒喚起的在線內容更具病毒傳播性,不論這些情緒是積極(敬畏)的還是消極(如:生氣或焦慮)的。3.如果營銷內容引起以喚起表徵的特定情緒,這些內容就更有可能被分享,但如果內容引起以鈍化表徵的特定情緒(如:悲傷),那麼它被分享的可能性就較小。


  如何避免企業砍掉營銷預算


  企業擁有強大的營銷領導力很重要


  研究者對2000年至2015年的781家美國上市公司的數據進行了調查發現:當公司擁有具有營銷背景的首席執行官,並擁有對客戶的權力時,增加營銷部門的權力,會降低營銷短視支出和短視收入管理的可能性。研究結果強調,強大的營銷領導力是迄今為止被忽視的防止短視管理和提高企業績效的方法。


  終於還是不可避免地要談到這件事了:大家都知道,最先提出首席增長官的可口可樂這回開了把倒車,又把首席營銷官改回來了。媒體反應大體有兩種:一種是立即得出了首席增長官完蛋了的結論;另一種是慶幸首席營銷官還有用。


  這世界變化快,但我確實不明白:首席營銷官是增長官職能中拆下來的三塊之一,可口可樂這麼做,其實是把給營銷官的另外兩塊權力拿回去了,這有什麼可高興的?此外,誰說可口可樂一個樣本就代表了世界大勢呢?對不起,這一次,我不站可口可樂。


  為什麼買盲盒會上癮


  不確定性激勵會強化重複決策


  一個違反直覺的強化不確定性效應:如果一個行為的激勵是不確定的,那麼這個行為的重複次數會比確定的激勵更多(甚至是經濟激勵)。此研究揭示了不確定性激勵的隱性價值,以及激勵不確定性與重複決策之間的微妙關係。


  最早研究上癮機制的,是美國心理學家、哈佛大學心理學系終身教授斯金納。


  1938年,斯金納做了一個非常著名的心理學實驗,叫做“操作性條件反射”實驗。該實驗使用小老鼠做被試,模擬了人類對不確定成癮的心理機制。


  斯金納設置了食物掉下來的概率。一種設置是:固定獎勵,比如每隔1分鐘掉一個食物。剛開始小鼠會不停按拉桿,但發現這個時間規律後,它就學會隔1分鐘再按拉桿。另一種設置是:隨機獎勵,小鼠按拉桿獲得食物的概率是不確定的,這種情況下,小鼠不知道哪次按拉桿能獲得食物,它就會不停地重複按拉桿,變成了一隻瘋狂的成癮鼠。


  其實人類也是這樣的。研究表明,遊戲者喜歡機會這個元素。在獎勵結構中,博弈不確定性可以保持遊戲者參與的積極性。參與時間越長,他們使用不確定元素的次數越多,也願意為更高回報承擔更大風險。



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