締造了主機遊戲盛世王朝的SFC,曾推出過這些跨時代佳作

如果有人要問:任天堂最輝煌、影響力為深遠的時代是什麼時期?我的答案是SFC這一時代。

SFC時代是主機遊戲發展史中最為百家爭鳴、最為輝煌而充滿經典開發智慧的黃金時代。在這個平臺上推出的經典佳作與扶持起來的優秀製作商至今都是主機遊戲業界永恆的財富,而這款超級主機在時代末期所迸發出的能量是任何一款主機都無法比擬的。在1994年前後,是業界整體從16位平臺向32位次世代平臺過渡的時刻。SFC竟然在長達一年半的時間,利用超一流製作素質且表現力大大超過16位應有水平的驚人軟件與眾多挑戰者周旋,並始終控制著主機遊戲市場的平衡,而這其中自然有一定的道理。首先,任天堂本社的軟件製作能力就罕有人及,從FC時代積累的眾多軟件黃金品牌一直都是其最有力的商業號召。其次當年由於SFC多年的商業壟斷,眾多優秀的第三方製作商都團結在其周圍,如同SQUARE、ENIX、KONAMI、HADSON在內的一流軟件製作商同樣為SFC在後期的繁榮奠定了基礎。

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雖然最終SFC的第三方軟件商由於PS平臺而流失,但我們甚至可以認為PS時代的第三方軟件商基礎是SFC時代所培養的。很多玩家都和筆者一樣,非常懷念那個軟件質量普遍偏高的時代。眾多會社只執著於軟件開發的質量表現而沒有急於進行商業包裝的青澀,卻恰恰讓遊戲最根本的娛樂性表現了出來。如今的玩家使用模擬器重溫這些經典名作時,都會感受到軟件製作會社流露在軟件中的認真精神。在操作時,那種為追求開發理念的極致而拼命跨越硬件極限的行為在眾多知名軟件中都有突出的亮點。甚至如今來,看這些作品都有著驚人的生命力。本期就讓我們在懷念那個輝煌的SFC時代的同時,尋覓幾款超越機能極限的經典之作吧!

業界大佬齊心協力打造經典:超時空之鑰

之所以筆者第一個提及《超時空之鑰》(也譯作超時空之輪),不僅僅因為遊戲本身的驚人素質,更由於這款超經典作品開發時的複雜背景。遊戲發售於1995年,在當時正是次世代平臺爭風而上,16位平臺向32位平臺過渡,平面遊戲向3D遊戲過渡的革命時期。而在市場壟斷位置上延續王道多年的SFC在此時第一次感受到了前所未有的危機,眾多遊戲媒體的目光也從SFC的優秀的軟件上轉移到了聲光效果更為優秀、3D效果更為驚人的次世代新作中。雖然市場壓力很大,但老任成熟穩重的商業運營氣質讓其仍然在後續機種開發未完的前提下,踏實進行已經完全熟悉了的SFC硬件平臺開發工作,並希望利用軟件的高素質保持市場的守衡。在這個前提下,任天堂、SQUARE、ENIX(當時還未合併)三大軟件會社第一次聯繫在一起,並在坂口博信、堀井雄二、鳥山明三位業界巨匠的聯手下,誕生了這款不朽的名作。

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這款遊戲就如同一個百轉千回的童話故事般,輕鬆卻又令人心醉。劇情方面這裡就不劇透了,這裡我要重點說的便是這款遊戲最有異於其他RPG作品的軟件新鮮感上。由於遊戲中跨度了多個時空段,所以每一次到達新的時空中玩家都會保持最初進行遊戲時那種新鮮感,而剛剛進入這個板塊的高潮時,劇情又一次將玩家傳送到另一個時空,這種巧妙的劇情佈置讓遊戲進程始終保持在高峰期,玩家始終保持在投入其中的狀態而難於自拔。遊戲的作戰系統與角色的性格塑造更是延續了SQUARE、ENIX兩大會社的精髓,性格突出且能力各異的角色也成為本作中的輝煌亮點,那些不朽的角色造型與經典臺詞都固成永恆。因為本作的出現,此軟件的銷售量與評價居然完全超過了同期的次世代作品。無論是玩家還是當時的各大廠商都很難相信,這是一款將次世代平臺早期遊戲全部擊敗的"過時"作品。也正是因為本作實在是太過經典,後續又推出了NDS和安卓版,感興趣的玩家們可以嘗試一下。

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RARE打造的傳奇之作:超級大金剛

如今RARE這個傳奇公司早已離開了任天堂。這個誕生於1979年的英國小型軟件開發商本是由克里斯、蒂姆·斯坦伯兄弟開設,一直以製作橫向卷軸動作遊戲著稱。雖然早期曾經制作過一些小有名氣的遊戲,但FC時代之後,由於地域相距日本本土較遠,所以並沒有給任天堂帶來實質的收益。時間到了1993年,由於次世代硬件平臺的壓力逐漸擴大,且任天堂並沒有開始鋪設下一代主機的開發工作,所以以宮本茂為首的製作人希望開發新的主角形象,而在馬里奧世界觀中出現的大金剛便鎖定為開發對象。就在此時,RARE非常有自信的主動請纓,從宮本先生手中獲得了開發權。如此具有自信的請纓也並非沒有原因,在之前RARE已經利用自己新開發的ACM技術實現了SFC硬件平臺的CG製作,這對於SFC有限的機能來說無疑是一次飛躍,利用已經很高的硬件普及量,新技術下的驚人表現則更可以有效的抵禦次世代的宣傳攻勢。於是,1994年由RARE製作的"大金剛王國"問世。

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本作幾乎可以和早期CG相比的畫面渲染讓所有玩家為之震驚,更可怕的是,這樣具有CG畫面質感的遊戲居然有超越一般ACT作品的流暢操作感,關卡設計、BOSS與敵人造型等在新技術渲染下,甚至其畫面表現超越了次世代平臺。這雖然跟次世代平臺當時的作品為早期軟件有關,但不能否認的是RARE在SFC平臺製作出了表現水準近於32位平臺的軟件。而在這之後,超級大金剛也正式成為SFC晚期的金牌系列,後續的二與三在操作性不斷進化的前提下更將CG感的畫質向上提升,相信大家現在還對蜂群、鳥卵等經典畫面構成有所印象,而這兩作中經典造型的畫面層出不窮,渲染表現力同樣達到了16位元主機的最高水準。在SFC後期,這個系列承載起了16位主機最後的尊嚴。

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將CG技術在SFC平臺發揮到極致:《財寶獵人G》

財寶獵人G是SQUARE在SFC平臺上製作的最後一款遊戲。而每個接觸過這款作品的玩家都不敢相信的一個事實是:它只有24M而已。

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總體上來看,本作的劇情非常輕鬆而普通,不過介紹了主人公與弟弟雲遊四方不斷地探索寶物,並利用獲得的寶物最終擊敗魔王拯救了世界的英雄故事。但作品在操作架構方面進行了著重的革新,創造出了具有動作要素和戰略要素的綜合作戰架構。當主人公遭遇敵人時,敵我會提前落位,之後邊移動邊相互攻擊,移動時消耗行動力。移動時地圖會顯出各色提示,分白色、藍色、黃色、紅色四種,其中白色消耗行動力最少,紅色則最多。這樣的操作架構配合遊戲本身的RPG作戰系統改變了相對枯燥的傳統RPG作戰架構,玩家更願意投身於作戰中而不感煩躁。而真正讓這個遊戲產生爆炸性效果的當為本作的CG技術。雖然在1995年SFC平臺的CG製作技術已經點綴在幾款大作中,但RPG領域還未有染指。本作作為SQUARE利用CG技術進行製作的第一作便體現出了驚人的CG效果,這是難能可貴的。而SQUARE的CG風格又與歐美廠商的大不相同,畫面細膩柔和,配合新穎的作戰方式與清新的遊戲風格,獲得了超16位的遊戲表現。

締造了主機遊戲盛世王朝的SFC,曾推出過這些跨時代佳作

在畫面極端出色前提下,本作的音樂這是這一世代的經典,如同天籟一般的配樂至今還有玩家追隨收集。這款作品是SQUARE在16位平臺的最後輝煌,雖然還存在著篇幅較短的瑕疵,但在整體視聽表現上都達到了SFC平臺的最高水準。這款超越了容量界限與主機機能的作品,讓眾多次世代平臺軟件為之汗顏,同樣堪稱是SFC時代最後的輝煌。

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如今當我們放眼觀看主機遊戲領域時,御三家之間的競爭似乎不再那麼"激烈"了,對比SFC時代的百家爭鳴,實在是難免令人感慨。身為玩家,我們懷念SFC時代的每一款經典作品,也同樣期待新世代主機的到來。如果今後的主機遊戲能夠再現SFC時代的盛世王朝,我想這應該是每一名玩家們都想看到的場景吧。就讓我們在期待中靜候下一世代的主機到來吧!

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