單機主機知多少:《紀元1800》報紙機制背後的傳播學宏觀效應理論

在如今全世界的遊戲大廠商裡,育碧的遊戲製作理念可謂獨樹一幟,他們對於遊戲性之外的東西有著偏執的追求,通關一款育碧遊戲,你不光能收穫到遊戲的樂趣,還能從遊戲裡瞭解很多知識。今年上半年育碧出品了旗下4X遊戲新作《紀元1800》,這款遊戲被玩家稱為是模擬工業時代的萬惡資本家,但該作新增了非常有意思的報紙機制,我們也完全能夠從這個角度來看,他完全能夠視作是傳播學宏觀定律在遊戲裡的模擬。

單機主機知多少:《紀元1800》報紙機制背後的傳播學宏觀效應理論

遊戲裡的報紙機制

《海島大亨》系列的玩家一定不會對報紙感到陌生,在《紀元1800》裡大約每隔30分鐘就會發布一期新的“美麗新世界紀事報”,如果有突發事件還可能有提前特刊。這個設定非常逼真,因為《紀元1800》所展示的19世紀初期正是大眾傳媒興起的時代,生活在這一時期的人們基本上只能從吆喝著“號外號外”的報童那裡瞭解信息。

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“美麗新世界紀事報”包括三版內容,內容會對你的城市居民和其他NPC帶來影響,如果負面消息被披露的太多,居民的幸福度、收入、需求重要程度等都會降低,對城市的發展帶來消極的影響,如果持續走低或者低到一定程度的話還會出現暴動。因此遊戲裡你可以把報紙上負面的報道修改成正面。

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“議程設置”理論告訴你刁民為啥造反

相信很多小夥伴看到這個設定都會心一笑,原因嘛你懂的。不過說歸說,鬧歸鬧,《紀元1800》裡這個修改報紙的設定還真的很重要。在《紀元1800》中,如果居民的幸福度降低,就會導致生產效率降低,財政面臨赤字風險。如果降低到一定程度,還有可能引起民眾的暴動。

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在遊戲裡,這就是一個普通的DeBuff引起的負面效果,但是當我們置身到19世紀的社會現實中,我們可以發現這像極了傳播學宏觀效應之一的“議程設置”理論。

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“議程設置”理論由美國傳播學者唐納德·肖和麥克斯威爾·麥克姆斯提出,大概指的就是傳媒的新聞報道和信息傳達活動以賦予各種“議題”不同程度的顯著性的方式,影響著人們對周圍世界的“大事”及其重要性的判斷。簡單來說就是大眾傳媒不能決定人們對具體事件的看法,但卻可以通過提供信息,以及信息的先後順序來左右人們的對具體事件的態度。

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在《紀元1800》裡,遊戲設定形成了報紙——辛福度——刁民造反之間的影響關係。報紙並不能直接讓你的居民產生暴動的決定,但因為報紙所報道的,比如啤酒供應不夠啦、沒有蓋教堂啦等等,這些讓居民感到不幸福的事件,讓這群刁民幸福感降低到一定程度,越想越氣,於是造反。

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報社搞事不要陷入“沉默的螺旋”

有的時候,刁民造反並不是因為你管理城市管理的不好,而是因為你城市裡的報社成天只想著搞點大新聞。沒錯,在《紀元1800》裡,報社記者有可能會在你把城市經營的蒸蒸日上的時候,突然寫文章來黑你。很多玩家都表示自己明明蓋了酒館、明明物資多得都溢出了,卻還被報紙披露沒有酒館,或是缺乏物資。

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或許有很多誓做共產主義的建設者,絕不當資本主義的資本家的“良心”老闆,會選擇不干預報社的言論自由,怎麼寫的就怎麼發,到頭來含冤被暴動。事實上這裡就是我們傳播學宏觀相應的另一個理論——“沉默的螺旋”。

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“沉默的螺旋”由德國傳播學家諾埃勒·諾依曼提出,這個理論說起來大家都會感同身受。具體來說“沉默的螺旋”闡述的是一種現象:對於一個事件,圍觀人群會下意識地判斷自己是否屬於“多數意見”,如果是則傾向於表達出來,如果不是則傾向於保持沉默。沉默的人越多,就會有更多人傾向於表達;表達的人越多,就會有更多人傾向於沉默。

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《紀元1800》讓報社時不時跳出來,寫一些讓你感到很不愉快的新聞,實際上就是相當於在這個城市的人群裡提出了一個議題。如果你對此保持沉默,那麼表達出來的,被髮表的新聞也就成了城市裡人們看到的真相,於是低幸福感DeBuff就來了,你再勵精圖治也只能望著這群造反的刁民白白生氣。

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修改報紙是“知溝”最明顯的表現

想當一個好老闆,滿足居民各種需求,不干預報社言論自由,這是很多剛玩《紀元1800》的萌新的想法,當你玩這款遊戲的時長足夠,你會發現修改報紙其實還有一個作用,就是暫時保持居民的幸福感,在不減少生產效率的基礎上去解決被記者發現的問題。

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這其實就是另一個傳播學宏觀理論的體現,這就是“知溝理論”。“知溝理論”由美國傳播學家蒂奇諾提出。他提出了一種假說“由於社會經濟地位高者通常能比社會經濟地位低者更快地獲得信息,因此,大眾媒介傳送的信息越多,這兩者之間的知識鴻溝也就越有擴大的趨勢”。

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我們繼續把自己當做“萬惡的資本家”,本身就與城市裡的農夫工人之間存在階級上的差異,因此報社的一手新聞會先被我們得到。在掌握了比居民更多的信息之後,我們自己將負面的信息過濾下來,讓整個城市在保持穩定的狀態下去解決問題。與我們玩家擁有同樣階級的NPC所掌握的信息可不少,他們知道我們修改報紙的行為,並且會提升我們之間的貿易難度,因為遊戲裡大多數NPC都是不喜歡發佈虛假消息的,包括我們的清格格。

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總結

《紀元1800》將遊戲背景設定在19世紀的工業革命時代,而這一時期正好也是大眾傳媒的飛速發展時期。這款遊戲也繼承了育碧遊戲的一貫風格,我們能從《紀元1800》的報紙機制的背後發現很多傳播學的理論現象。或許在理解了這款遊戲的報紙機制之後,大家也能更好地在生活中處理互聯網時代的各種信息吧。


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