单机主机知多少:《纪元1800》报纸机制背后的传播学宏观效应理论

在如今全世界的游戏大厂商里,育碧的游戏制作理念可谓独树一帜,他们对于游戏性之外的东西有着偏执的追求,通关一款育碧游戏,你不光能收获到游戏的乐趣,还能从游戏里了解很多知识。今年上半年育碧出品了旗下4X游戏新作《纪元1800》,这款游戏被玩家称为是模拟工业时代的万恶资本家,但该作新增了非常有意思的报纸机制,我们也完全能够从这个角度来看,他完全能够视作是传播学宏观定律在游戏里的模拟。

单机主机知多少:《纪元1800》报纸机制背后的传播学宏观效应理论

游戏里的报纸机制

《海岛大亨》系列的玩家一定不会对报纸感到陌生,在《纪元1800》里大约每隔30分钟就会发布一期新的“美丽新世界纪事报”,如果有突发事件还可能有提前特刊。这个设定非常逼真,因为《纪元1800》所展示的19世纪初期正是大众传媒兴起的时代,生活在这一时期的人们基本上只能从吆喝着“号外号外”的报童那里了解信息。

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“美丽新世界纪事报”包括三版内容,内容会对你的城市居民和其他NPC带来影响,如果负面消息被披露的太多,居民的幸福度、收入、需求重要程度等都会降低,对城市的发展带来消极的影响,如果持续走低或者低到一定程度的话还会出现暴动。因此游戏里你可以把报纸上负面的报道修改成正面。

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“议程设置”理论告诉你刁民为啥造反

相信很多小伙伴看到这个设定都会心一笑,原因嘛你懂的。不过说归说,闹归闹,《纪元1800》里这个修改报纸的设定还真的很重要。在《纪元1800》中,如果居民的幸福度降低,就会导致生产效率降低,财政面临赤字风险。如果降低到一定程度,还有可能引起民众的暴动。

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在游戏里,这就是一个普通的DeBuff引起的负面效果,但是当我们置身到19世纪的社会现实中,我们可以发现这像极了传播学宏观效应之一的“议程设置”理论。

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“议程设置”理论由美国传播学者唐纳德·肖和麦克斯威尔·麦克姆斯提出,大概指的就是传媒的新闻报道和信息传达活动以赋予各种“议题”不同程度的显著性的方式,影响着人们对周围世界的“大事”及其重要性的判断。简单来说就是大众传媒不能决定人们对具体事件的看法,但却可以通过提供信息,以及信息的先后顺序来左右人们的对具体事件的态度。

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在《纪元1800》里,游戏设定形成了报纸——辛福度——刁民造反之间的影响关系。报纸并不能直接让你的居民产生暴动的决定,但因为报纸所报道的,比如啤酒供应不够啦、没有盖教堂啦等等,这些让居民感到不幸福的事件,让这群刁民幸福感降低到一定程度,越想越气,于是造反。

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报社搞事不要陷入“沉默的螺旋”

有的时候,刁民造反并不是因为你管理城市管理的不好,而是因为你城市里的报社成天只想着搞点大新闻。没错,在《纪元1800》里,报社记者有可能会在你把城市经营的蒸蒸日上的时候,突然写文章来黑你。很多玩家都表示自己明明盖了酒馆、明明物资多得都溢出了,却还被报纸披露没有酒馆,或是缺乏物资。

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或许有很多誓做共产主义的建设者,绝不当资本主义的资本家的“良心”老板,会选择不干预报社的言论自由,怎么写的就怎么发,到头来含冤被暴动。事实上这里就是我们传播学宏观相应的另一个理论——“沉默的螺旋”。

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“沉默的螺旋”由德国传播学家诺埃勒·诺依曼提出,这个理论说起来大家都会感同身受。具体来说“沉默的螺旋”阐述的是一种现象:对于一个事件,围观人群会下意识地判断自己是否属于“多数意见”,如果是则倾向于表达出来,如果不是则倾向于保持沉默。沉默的人越多,就会有更多人倾向于表达;表达的人越多,就会有更多人倾向于沉默。

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《纪元1800》让报社时不时跳出来,写一些让你感到很不愉快的新闻,实际上就是相当于在这个城市的人群里提出了一个议题。如果你对此保持沉默,那么表达出来的,被发表的新闻也就成了城市里人们看到的真相,于是低幸福感DeBuff就来了,你再励精图治也只能望着这群造反的刁民白白生气。

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修改报纸是“知沟”最明显的表现

想当一个好老板,满足居民各种需求,不干预报社言论自由,这是很多刚玩《纪元1800》的萌新的想法,当你玩这款游戏的时长足够,你会发现修改报纸其实还有一个作用,就是暂时保持居民的幸福感,在不减少生产效率的基础上去解决被记者发现的问题。

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这其实就是另一个传播学宏观理论的体现,这就是“知沟理论”。“知沟理论”由美国传播学家蒂奇诺提出。他提出了一种假说“由于社会经济地位高者通常能比社会经济地位低者更快地获得信息,因此,大众媒介传送的信息越多,这两者之间的知识鸿沟也就越有扩大的趋势”。

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我们继续把自己当做“万恶的资本家”,本身就与城市里的农夫工人之间存在阶级上的差异,因此报社的一手新闻会先被我们得到。在掌握了比居民更多的信息之后,我们自己将负面的信息过滤下来,让整个城市在保持稳定的状态下去解决问题。与我们玩家拥有同样阶级的NPC所掌握的信息可不少,他们知道我们修改报纸的行为,并且会提升我们之间的贸易难度,因为游戏里大多数NPC都是不喜欢发布虚假消息的,包括我们的清格格。

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总结

《纪元1800》将游戏背景设定在19世纪的工业革命时代,而这一时期正好也是大众传媒的飞速发展时期。这款游戏也继承了育碧游戏的一贯风格,我们能从《纪元1800》的报纸机制的背后发现很多传播学的理论现象。或许在理解了这款游戏的报纸机制之后,大家也能更好地在生活中处理互联网时代的各种信息吧。


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