國內未來3D動漫會取代2D動漫嗎?

國漫收藏家


3D動漫會在不久的將來代替2D動漫,成為動漫領域發展的趨勢,2D動漫也永遠無法被3D動漫所替代。

瞭解動漫製作過程的人應該清楚,3D動漫的製作遠比2D動漫的製作容易,相同時間段的相同動作,2D動漫的耗時要比3D動漫多得多。可即便如此,2D動漫的受歡迎程度還是遠遠高於3D動漫,比如時下最火的《海賊王》,《名偵探柯南》等,都是非常經典的2D動漫,且長期霸佔著各大動漫排行榜前列。

首先,2D動漫是一種動漫的藝術形式,即便動漫行業再怎麼發展,藝術形式是無法被替代或者抹殺的。其次,2D動漫的表現形式更加真實,而現有的3D動漫卻讓人看起來十分假,完全沒有代入感,否則《名偵探柯南零之執行人》的票房就不會達到那般程度了。再有,大眾對動漫的瞭解都是始於2D動漫,對於2D動漫有著很深的感情和感覺,想要在短時間取代它,非常困難。最後,可能是感官上的習慣,2D動漫總能給人親近感,而3D動漫卻總有一種拒人千里之外的感覺。

所以,3D動漫想要取代2D動漫實屬不易,最起碼在近幾十年內是非常困難的。




小金娃娃


以目前的形勢來看,國內未來3D動漫絕不可能取代2D動漫。

3D動漫和2D動漫是兩種不同的製作方式,3D動漫主要是靠電腦建模設立各種人物形象和環境背景,而2D動漫主要是通過一幀一幀圖構成的連續的圖像。製作方式的不同,並不能評判孰高孰低。3D動漫無法取代2D動漫共有以下幾個原因。

一、新興3D的產生暫時掩蓋了2D的光芒

3D動漫興起時間並不算很長,給人一種高大上的感覺,但並不是每一個動漫愛好者都喜歡3D動漫。目前世界上比較熱門的動漫比如《火影忍者》、《海賊王》、《龍珠》、《妖精的尾巴》等日漫都是以2D主。



而國內近幾年3D動漫尤為火熱,玄機旗下的《秦時明月》就是鼻祖,而《武庚紀》、《天行九歌》、《天瑜》、《斗羅大陸》更是推波助瀾,除此以外,《鬥破蒼穹》、《超神學院》《俠嵐》以及《畫江湖》系列也相當火爆。



看似國內市場已經被3D動漫統治了,但事實並非如此,仔細觀看近幾年的2D動漫的發展,《一人之下》、《狐妖小紅娘》、《魔道祖師》、《鎮魂街》、《刺客伍六七》等等,這些動漫哪一部不是好評不斷。所以說並不是3D好於2D。



只能說每一個新興事物的產生都會火爆一段時間,當這段時間過去,一切都會迴歸於平常,人們的審美也會迴歸於正常。

二、3D人物的審美疲勞

目前國內3D動漫主要以玄機旗下的幾部動漫和《畫江湖系列》為主,惹得所有人拍手叫好的無非就是3D動漫中的人物設計很吸引人。《天行九歌》中的焰靈姬、潮女妖,《鬥破蒼穹》中的美杜莎、雲韻、小醫仙,《秦時明月》中的雪女、端木蓉等等,每一個角色的設定基本都是國色天香、傾國傾城。



但長時間下來,大家發現這些美女越來越相似,人物形象很接近。因為3D建模很多時候使用同一個模型,導致了人物形象的特色越來越不鮮明,慢慢的讓人產生了審美疲勞。



而2D動漫中人物角色,各自都有各自的特點,《一人之下》中的馮寶寶,雖然沒有傾國傾城般的美貌,但一口四川話吸引了無數粉絲,人物形象十分豐滿,不搖碧蓮張楚嵐更是讓所有人都印象深刻。《鎮魂街中》中的曹焱兵雖然不是長相出眾,但絕對是撐起國漫一片天的男主。



因此,在大家的審美中,好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一,有特色的人物形象才能讓觀眾們記憶深刻。

三、製作水平的差異

3D動漫的製作水平還算在起步階段,人物的動作都沒有達到很順暢的階段,很多製作不好的3D動漫讓人覺得很生硬,看著很彆扭。而2D動漫的發展已經十分純熟,各項製作團隊也經驗豐富,給人的感覺很平和。



因此,3D動漫還有很長的一段路要走,2D動漫同時也在不斷地進步著。



綜上,3D動漫在國內未來很長一段時間內並不會取代2D動漫,3D的崛起只是它是一種新鮮的事物,吸引了許多軟件開發商的注意力,而這些人只是被3D的特效技術所吸引。真正的動漫需要靠畫風和情節來征服觀眾,技術只是一方面。


王小胖動漫


《國內未來3D動漫會取代2D動漫嗎?》

 

 

【首先、我們來強化一些基本概念。】

 

 

【動漫】這個詞其實是動畫和漫畫加在一起的詞彙。我們要整體認知、單個理解。

 

 

【漫畫】指的是靜態的圖。

曾經曾經主流的繪畫手段是手繪、現在主流的繪畫手段是電腦、手繪板無紙繪畫。

曾經主流的漫畫傳播媒介是紙媒體、用雜誌、書籍、紙張作為媒介……

現在進行時的漫畫傳播媒介是網絡和手機、而且漫畫已經進化成了彩色版本占主導地位。

 

 

【動畫】動畫是一種綜合藝術,是比漫畫更近一步、更全面的表達形式。集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂和文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

主要是載體是電視、電影。1892年“動畫之父”埃米爾·雷諾在巴黎首次向觀眾放映光學影戲,標誌著動畫的正式誕生。動畫經歷多年的發展,已經有了較為完善、深受人們的喜愛。

 

 

【什麼是2D動漫?】

簡單講:就是平面動畫。

2D圖形內容只有水平的X軸向與垂直的Y軸向,傳統手工漫畫、插畫等都屬於2D類。

它的立體感,光影都是人工繪製模擬出來的。

二維繪製軟件有photoshop、CorelDraw、Painter等FLASH 是平面動畫軟件。

2D動漫需要、參與繪畫的人員有強大的美術基本功做祭奠、並且一個團隊活成一個人、堅決執行同一種風格。 老一輩的藝術家們非常值得我們崇敬的!

 

 

【那麼什麼是3D動畫呢?】

3D是英文“3Dimensions”的簡稱,指三維、即有長、寬、高。就是立體的。

3D就是空間的概念是相對於只有長和寬的平面(2D)而言。

根據科學猜想,人們本來就生活在四維的立體空間中(加一個時間維),眼睛和身體感知到的這個世界都是三維立體的(時間是虛構的),並且具有豐富的色彩、光澤、表面、材質等等外觀質感,以及錯綜複雜的結構和運動關係;我們對這世界的感知都是三維的。

今天的3D,主要指基於電腦、互聯網的數字化的3D/三維/立體技術。

 

 

【目前比較突出表現的一些3D動畫作品。】

(實際上好的非常多、沒有收錄其中的擁護者們請見諒。)

【國外】《冰雪奇緣》、《超人總動員》、《小黃人》、《玩具總動員》、《瘋狂動物城》、《海底總動員》、《怪物史瑞克》、《冰川時代》……

【國內】《哪吒之魔童降世》《大聖歸來》《白蛇》《熊出沒之雪嶺熊風》《神筆馬良》……

 

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【2D動畫的優勢】

2D動畫是天才的藝術家們和天才的卡通人物用80年積累下來的遺產、豐富而深沉……

2D動畫的二維表現力,是任何文化都表現不出來的,也是動畫維持至今的根源動力。韻味無窮、藝術形式穩定、畫面感強。擁有很強的穿透力……

傳統的動畫製作都是以2D為主,3D為輔。

 

【3D動畫的優勢】

3D動畫出現大約10年,技術突飛猛進。

特別是最近出來一種以3D為主2D為輔的新形式:“三渲二”技術。

例如:《寶石之國》裡面、原本2D作畫很難實現的寶石效果與打鬥,在3D技術下便可實現,人物畫面有了2D的質感。

“三渲二”技術。在今後會給動畫製作帶來一次革新。

 

 

 

【2D動畫會被緩慢取代的理由?】

2D與3D相比、無法變動視角。

2D與相比、生產成本比較高、投資更大,(要巨大的團隊協力一張張的繪畫製作。)

觀眾開始對老生常談的樣板戲感到審美疲勞。在這種環境下,市場迅速的接納了3D,

出現了3D三渲二技術,兼顧了3D與2D的共同優勢,而且製作成本比一般動畫要低。

 

 

 

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【如果3D全盤代替2D、會出現的問題?以及解決問題的可能性。】

 

【存在的問題1】一般做3D的技術人員都不會美術,

3D人員只會3D技術,不會創作。像3D的人物設定,場景設定,等等都是需要2D來繪畫初稿的,就比方說一個3D要做人物建模,首先需要2D把人物的樣子全方位的畫出來他才能做。在製作的過程中或多或少會流逝掉一些美感。

【解決方案】未來會出現既懂藝術又懂技術的綜合型人才。數理化學習成績一流、會3D建模和高科技電腦美術科技。同時從小時候開始就開始學習各種美術繪畫,美育基礎根基好!

 

 

 

 

【存在的問題2】3D無法替代2D獨特的藝術表現力。

從藝術角度來說、3D取代2D有點兒差強人意,因為2D的獨有表現力是3D實現不了的。

【解決方案】

但是現在就出現了很多2D和3D混搭的創作形式、互相補充空缺和不足、會成為最省時省力、高效、美好的創作形式!而隨著技術的日益完善、這一問題雖然不會完全消失、但是會更加越來越弱化……直到找到最佳值。

 

 

 

【存在的問題3故事內涵偏弱。】

有的時候、由於投資方或者劇本問題、讓故事的根基較弱,又或者資本過度干預創作、會成為3D動畫崩塌的死穴。

【解決方案】

但是其實故事內涵好不好是不論3D或者2D都需要重視的大問題。好的故事劇情是所有票房的基礎保證。優秀的故事會冒尖。

 

 

 

【存在的問題4】個人團隊與集體公司力量懸殊的問題。

在過去2D動畫是不太可能由 小團隊 或者 個人 完成的。因為製作成本、耗時、工作量的緣故、都能拖垮個人創作組。而大部分製作精良的2D動畫、都是集體完成的。

【解決方案】由於高新科技的快速出現、會拉近團隊與個人小製作的票房距離。

例如:現在智能手機已經能拍攝剪輯一個45分鐘或者1小時的小電影。

而新技術的出現、會讓個人作者更加容易實施自己的創意。

以後會‘創意為王’這個切入點迸發出3D電影的最強優勢。當有了創意和點擊率以後,從這個小創意擴展成團隊作戰的宏大電影也就不是難事。資金會自動找上門來。

 

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【總結】

2D和3D動畫其實是完全不同的藝術形式。。。製作技術和作品魅力天差地別。如果沒有皮克斯還有夢工廠製造的無數2D經典,3D也不會有今天這般風光。

排除情懷什麼說法……硬生生的把2D vs 3D就等於把《無聲》 vs 有聲。《黑白》 vs《彩色》。其實是沒有什麼可比性的。

3D跨越式的技術進步是歷史的必然。技術進步了必然帶動3D電影運用的普及。

3D動畫正在流行度上面趕超2D動畫,是因為‘技術’+‘資本’+‘加生產繁瑣程度簡化’、這些因素綜合造成。

 

在不久的將來、3D創作成為主流創作模式是遲早的。

2D暫時不會消失、而會變成很有味道和情懷的藝術電影。

小資本或者個人為主體的製作者會成為3D動畫的亮點。











昱文教你隨心畫


作為動畫大國的日本一向以生產優秀的二次元動畫而聞名,二次元動畫簡單來說就是2D畫面的動畫,採用繪製的各個分鏡整合成為可以動的畫面。而最近日本也開始採用3D技術來製作新番,雖然大多數質量都不怎麼樣,但也引起了粉絲的思考,有朝一日,3D技術會取代傳統的手繪成為動畫製作的主體嗎?


大家對3D技術肯定不會陌生,多年前一部《阿凡達》將這個技術推上高潮之後,國內各個公司都在採用3D來製作動畫,國內3D的推廣速度要遠遠快於日本,例如秦時明月其實十幾年前都已經採用3D技術來製作,雖然限於當時的技術上限,最初的畫面既不流暢也不優美,隨著技術的進步和成熟,現在的秦時明月早就成為國內的動畫標杆了,同時也是3D動畫的一大里程碑。
其實不管是3D還是2D,適合作品本身設定的製作方式才是好的。現在日本動畫多是架空的二次元設定,在這樣的環境下,2D的表現力要好的多,畢竟動漫是以漫畫作為基底的,漫畫更多的是以語言以及不起眼的分鏡表達感情的,這樣不通過語言的感情更加細膩,讀者也能代入自己的情感解讀出不同的含義。
3D技術做出來的動畫雖然能給人視覺上的衝擊,動作和表情都更為流暢,細節的處理相比2D來說高了好幾個檔次,但這也會導致觀眾過於關注畫面上的特點而忽視劇情和感情的表達。就《阿凡達》來說,的確它是一部有著劃時代意義的特效大作,但是過了那麼多年,又有多少人記得它所闡述的社會現實以及想要表達的感情?大多數人都只會記得它是一部特效大作。因為視覺效果實在是太好了,觀眾的關注點都被吸引走了。
為何國內3D動畫的數量遠多於2D的。就算是2D的也多是幼稚的畫風。並不是國內原畫師缺失,相反國內人那麼多,比起日本那邊,畫師可能只多不少。一切都源於國內畫師沒有出路,大多數畫畫的好的基本上都是把畫畫作為興趣工作,畢竟在國內靠畫畫過日子基本是不存在的,這就導致了很嚴重的問題,製作一部2D動畫需要大量的分鏡,如果不是日以繼夜地爆肝畫畫的話是不可能趕得上工期的。

而建模師國內卻很吃香,畢竟很多領域都要用到,房地產還是室內設計,以建模師為工作收入可能還不菲。這就導致了專業的建模師要比專業的漫畫家多得多。

3D和2D有著各自的優勢,談不上什麼取不取代,兩種技術的表現力不一樣,所適合的作品也不一樣。以後可能更多的是2D中穿插3D的技術來表現一些特殊的場景,3D中也會加入很多2D的元素。兩種技術相輔相成才是未來動畫界的發展方向。


遊戲搞怪


我感覺不是必然,2D動畫不僅不會被3D動畫替代,而且會汲取3D動畫的精髓發展的更好。

似乎,3D動畫的兇猛發展,製作越來越精良,沒有人再敢說,2D動畫優於3D,並且不會被淘汰。我現在要說的是,2D動畫不僅不會被3D取代,而且永遠也別想。因為它是一種信息學上的不可能。

我相信很多人和我一樣,看過無數的歐美3D動畫和與日本的2D動畫,但讓我記憶深刻,深為喜歡、想要不斷重溫的動畫電影,2D動畫幾乎佔到所有。直白點說,雖然3D製作越來越精美,但我內心還是更愛2D動畫,難道是我偏心?我想說,你們的直覺沒有錯。2D動畫的美感優於3D動畫。

我要切入的角度不是製作成本、也不是動作、流行、技術等,而是信息學。

2、上面分別是2D動畫與3D動畫上的一隻手的畫面。2D與3D的區別在於,2D用線條簡單勾勒,光陰信息被簡化,而3D的努力是幾近詳細的去勾勒手在陽光下的所有細節信息,光陰細節遠遠好過2D。可以確定的是,未來的3D動畫在細節上會越來越精良,所以很多人就得出了3D會取代2D的結論,因為這裡有個看似正確的假設,越是詳盡,越是精良的製作就是更好的。

3、但這個假設是錯誤的。我在看複雜科學裡講到信息論部分的時候看到了齊普夫定理:當同時優化傳送的信息與傳送的成本的時候,就會導致齊普夫定理。這已經被分形學創始人曼德勃從數學上證明。

什麼意思呢,用大白話講。展示同樣一隻手,如果優化這隻手的信息,到最後我們將得到這隻手的最核心信息,即手的輪廓線與最簡單的陰影,其它細節都是多餘的。也就是說2D動畫恰恰是3D動畫的優化版。沒錯,是優化版,有人會覺得很可笑,這怎麼可能。

4、那再來。下面舉神經學上的優化例子。科學家有做過這樣一個研究,研究青蛙視網膜信號與它大腦神經細胞的對應情況。假設青蛙大腦裡展示的畫面是一個像素化屏幕,看到一個物體的時候,只有邊緣的像素看上去特別與眾不同。因為如果每個視網膜細胞都忠實的向大腦報告光值,那麼大腦將會遭受巨量的冗餘信息的轟炸,所以大腦強化了對物體邊緣的像素的反應而抑制了其它部分神經細胞的活躍,這樣腦力取得了經濟效益。用大白話講,就是我們看一張臉的時候,我們大腦會優化臉部信息,放大輪廓線,而勻掉臉部平面信息。將主要腦力花在輪廓上,而臉部的信息比較一致,就假設它均勻啦。

這正好說明為什麼2D動漫都是有黑色的線條作為基本輪廓線,因為這符合大腦的優化信息的最佳經濟耗能收益。而這帶來美感。

最直接的例子是,臉小的人好看!因為臉小,我們大腦就不用花那麼多力氣抑制臉部那一大片神經細胞對光的反應。臉小好看,恰好說明了我們大腦的偏愛以及美感的來源本身不是細節,而是恰當好處的優化。

5、上面這段雖然有點難懂,但是是非常科學與根本的,都從神經細胞處理視覺信息角度說明了我們大腦是偏愛重點信息,甚至加強重點信息,而當細節信息優化得恰當好處的時候,美便會油然而生。





經典影視更新中


2D和3D動畫是完全不同的藝術形式。。。除了不用真人之外,製作技術和作品魅力,互相之間的差別估計不會比他們各自與真人電影的差別小。

我覺得把2D vs 3D跟無聲 vs 有聲還有黑白 vs 彩色拿來類比是不恰當的,後兩者的進步是跨越式的並且是在完全吸納前一代技術的基礎之上,換句話說在表現力這個層面上(情懷什麼的另說),只有加法沒有減法。而如果硬要把2D和3D放入這個模式,就能發現,3D並不能完全複製2D的表現力,例子在排名第一的答案裡面已經說的很清楚了。所以3D不能取代2D。

但是我覺得題主這個問題也還算問的有根有據,3D動畫正在流行度上面趕超2D動畫,這點在除了日本之外的其他國家,特別是美國是十分明顯的。現在已經沒有片商會向90年代那樣大投資去拍攝2D動畫電影了。但是按照我的理解,這個更多的是機緣巧合,而不是歷史必然。如果沒有皮克斯還有夢工廠這十多年時間裡面製造的無數經典,3D動畫估計很難有今天這般風光。仔細觀察就能發現,當時的迪士尼2D動畫那種“再現經典”的正劇路線不同,3D動畫在題材一般都採用了戲謔和解構的路線。可以說3D這種形式只是當時的動畫人反抗迪士尼霸權,大走差異化路線的其中一環。與其說是表現形式的本質上的優越性,還不如說因為同時期市場上3D動畫的品質高+觀眾開始對於迪士尼的樣板戲感到審美疲勞(結果現在出了一個Frozen,一切又反過來了)。在這種環境下,市場迅速的接納了3D,形成風潮,再下一步就是勢不可擋了。

綜合上面看出,2D和3D不是被取代的關係,他們擁有各自獨特的藝術魅力。不過受眾確實存在很大程度上的重合,就算在2D動畫最後的堡壘11區,3D也會慢慢的佔據更大的份額。不過這不代表著2D會因此消失,不管2D還是3D,都只是表現手段而已,最終還是要服務於藝術感染力。3D過了早年的Hype之後,現在也不是出一款3D觀眾就買賬了。而且2D動畫的製作技術也在進化,更多的3D動畫的技術會被吸納進來。到時候甚至連將2D和3D區別來探討都會成為一個困難的事情。所以作為觀眾,對於2D vs 3D之爭大可不必擔憂。



軒奕漫畫


作為動畫大國的日本一向以生產優秀的二次元動畫而聞名,二次元動畫簡單來說就是2D畫面的動畫,採用繪製的各個分鏡整合成為可以動的畫面。而最近日本也開始採用3D技術來製作新番,雖然大多數質量都不怎麼樣,但也引起了粉絲的思考,有朝一日,3D技術會取代傳統的手繪成為動畫製作的主體嗎?

大家對3D技術肯定不會陌生,多年前一部《阿凡達》將這個技術推上高潮之後,國內各個公司都在採用3D來製作動畫,國內3D的推廣速度要遠遠快於日本,例如秦時明月其實十幾年前都已經採用3D技術來製作,雖然限於當時的技術上限,最初的畫面既不流暢也不優美,隨著技術的進步和成熟,現在的秦時明月早就成為國內的動畫標杆了,同時也是3D動畫的一大里程碑。

其實不管是3D還是2D,適合作品本身設定的製作方式才是好的。現在日本動畫多是架空的二次元設定,在這樣的環境下,2D的表現力要好的多,畢竟動漫是以漫畫作為基底的,漫畫更多的是以語言以及不起眼的分鏡表達感情的,這樣不通過語言的感情更加細膩,讀者也能代入自己的情感解讀出不同的含義。

3D技術做出來的動畫雖然能給人視覺上的衝擊,動作和表情都更為流暢,細節的處理相比2D來說高了好幾個檔次,但這也會導致觀眾過於關注畫面上的特點而忽視劇情和感情的表達。就《阿凡達》來說,的確它是一部有著劃時代意義的特效大作,但是過了那麼多年,又有多少人記得它所闡述的社會現實以及想要表達的感情?大多數人都只會記得它是一部特效大作。因為視覺效果實在是太好了,觀眾的關注點都被吸引走了。

為何國內3D動畫的數量遠多於2D的。就算是2D的也多是幼稚的畫風。並不是國內原畫師缺失,相反國內人那麼多,比起日本那邊,畫師可能只多不少。一切都源於國內畫師沒有出路,大多數畫畫的好的基本上都是把畫畫作為興趣工作,畢竟在國內靠畫畫過日子基本是不存在的,這就導致了很嚴重的問題,製作一部2D動畫需要大量的分鏡,如果不是日以繼夜地爆肝畫畫的話是不可能趕得上工期的。

而建模師國內卻很吃香,畢竟很多領域都要用到,房地產還是室內設計,以建模師為工作收入可能還不菲。這就導致了專業的建模師要比專業的漫畫家多得多。

3D和2D有著各自的優勢,談不上什麼取不取代,兩種技術的表現力不一樣,所適合的作品也不一樣。以後可能更多的是2D中穿插3D的技術來表現一些特殊的場景,3D中也會加入很多2D的元素。兩種技術相輔相成才是未來動畫界的發展方向。









但願人長久F動漫天地


在許多人看來,3D能不能取代2D是絕對不可能的,因為2D的獨有表現力是3D實現不了的,3D大部分人都認為是製作比較寫實的作品比較受用,曾經的也確實這麼認為的,但是現在,我有點動搖了,甚至變了,為啥,因為技術的進步實在太快了。

在印象中,3D更具有商業價值,2D雖然也具備同等的價值,但是相比投資更大,這是幾年前許多人選擇3D的理由,現在不同了,因為出了叫“三渲二”的技術,也就是三維渲染出二維的玩意,同時具備3D動畫的優勢而且還有2D動畫的優勢。

傳統的動畫製作都是以2D為主,3D為輔,而在去年則出一部反過來的動畫,沒錯就是《寶石之國》

他們則以3D為主2D為輔,原本2D作畫很難實現的寶石效果與打鬥,在3D技術下便可實現,而且由於《寶石之國》“三渲二”技術應用,人物畫面卻更加有了2D的質感,那時候我便預感,“三渲二”技術在今後,極有可能會給日式動畫製作帶來一次革新。

之後我便對這特殊的3D動畫渲染產生了興趣,之後我便調查瞭解,結果發現,一部很著名的3D仿2D風格的動畫,我很早之前就看過,而我一直都認為那是2D《黑巖射手》

(BLACK★ROCK SHOOTER)CG特效的監督是“今石洋之”黑巖射手的世界觀分倆個世界,而在另外一個少女們的內心世界中,是全部由CG製作的,製作團隊為了讓CG風格看起來更想2D下了不少的功夫,乃至現在都有人認為,黑巖射手是全2D製作。

Polygon Pictures Inc製作過《GODZILLA 怪獣惑星》

《BLAME!》

《亞人》

《希德尼婭的騎士》

他們的3D風格雖然不完美,但也逐漸的被人們接受,而國內也有許多,比如《畫江湖》

《秦時明月》

《我叫MT》

等等有個好劇情,畫面的製作風格,似乎就不那麼重要了。

3D可以應用的領域更多也更賺錢,這也是如今2D動畫越來越不吃香的原因之一,雖然在2D仍有一片天下,但是在國內2D很不堪,也許是時候,改變自己的概念思維與技術,向著未來前進了。改革才會有新的未來!


雨幕中的貓頭鷹


3D相對2D視覺比較震撼,但是也不能掩蓋故事情節、人設等多方面的重要性。相對目前市場來說,2D會更普及點,像日本每年的1、4、7、10月的季番幾乎是2D,再者製作3D效果可能成本會稍微高一些,不過這沒有絕對性的。

最後不管2D或者3D,其實各有千秋,看個人喜好,所以兩個應該可以共存,不存在取代問題。

其實,在看到題主的這個問題之前,筆者聯想到了一系列其他問題——

在攝影技術剛剛問世的時候,大家在問“繪畫技術(或者嚴密點說,寫實類的繪畫藝術,人物肖像、風光畫等)會不會逐漸被攝影取代?”

當近代,電子設備越來越便攜化,大家又在問“電子書會不會逐漸取代紙質書?”

那麼,經過了這麼多年,這些問題有都有怎樣的答案呢?

攝影技術問世百餘年,而肖像油畫依然有其存在的空間,甚至還發展出“超寫實主義”等,被稱為“人肉相機”這種繪畫流派。而攝影這邊,通過各種前期、後期、以及拍攝過程中的手段,能實現的效果,也越來越多,總之——拍的越來越像畫的,畫的也有越來越像拍的。

電子書這裡,也是類似,雖然紙質媒體確實受到了不小的衝擊,但隨著全民閱讀的習慣的培養,以及社會讀書風氣的逐步變濃,紙質書的市場甚至還在逐年增長。

其實,2D動畫也好、3D動畫也罷,它們都只不過是一種技術手段,而且各有特點,並不是誰非得取代誰的關係,而且,進來這兩項技術相互融合的情況越來越多,典型的例子就是近期不少“3渲2”的作品的問世。





黎明說動漫


2D和3D動畫是完全不同的藝術形式。。。除了不用真人之外,製作技術和作品魅力,互相之間的差別估計不會比他們各自與真人電影的差別小。

我覺得把2D vs 3D跟無聲 vs 有聲還有黑白 vs 彩色拿來類比是不恰當的,後兩者的進步是跨越式的並且是在完全吸納前一代技術的基礎之上,換句話說在表現力這個層面上(情懷什麼的另說),只有加法沒有減法。而如果硬要把2D和3D放入這個模式,就能發現,3D並不能完全複製2D的表現力,例子在排名第一的答案裡面已經說的很清楚了。所以3D不能取代2D。

但是我覺得題主這個問題也還算問的有根有據,3D動畫正在流行度上面趕超2D動畫,這點在除了日本之外的其他國家,特別是美國是十分明顯的。現在已經沒有片商會向90年代那樣大投資去拍攝2D動畫電影了。但是按照我的理解,這個更多的是機緣巧合,而不是歷史必然。如果沒有皮克斯還有夢工廠這十多年時間裡面製造的無數經典,3D動畫估計很難有今天這般風光。仔細觀察就能發現,當時的迪士尼2D動畫那種“再現經典”的正劇路線不同,3D動畫在題材一般都採用了戲謔和解構的路線。可以說3D這種形式只是當時的動畫人反抗迪士尼霸權,大走差異化路線的其中一環。與其說是表現形式的本質上的優越性,還不如說因為同時期市場上3D動畫的品質高+觀眾開始對於迪士尼的樣板戲感到審美疲勞(結果現在出了一個Frozen,一切又反過來了)。在這種環境下,市場迅速的接納了3D,形成風潮,再下一步就是勢不可擋了。

綜合上面看出,2D和3D不是被取代的關係,他們擁有各自獨特的藝術魅力。不過受眾確實存在很大程度上的重合,就算在2D動畫最後的堡壘11區,3D也會慢慢的佔據更大的份額。不過這不代表著2D會因此消失,不管2D還是3D,都只是表現手段而已,最終還是要服務於藝術感染力。3D過了早年的Hype之後,現在也不是出一款3D觀眾就買賬了。而且2D動畫的製作技術也在進化,更多的3D動畫的技術會被吸納進來。到時候甚至連將2D和3D區別來探討都會成為一個困難的事情。所以作為觀眾,對於2D vs 3D之爭大可不必擔憂。


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