通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

如果不是这个特殊时期,我可能不会轻易发现,游戏可以这样地融入生活。


我的老家在北方的一座小城。


1月20日,当钟南山院士宣布新型冠状病毒存在人传人时,我所在的城市还像以往一样正常运转,就连常跑火车站接人的出租车司机师傅也鲜有戴口罩防护的。


除夕前夜,市里突然出现了一个疑似病例。虽然药店的口罩瞬间售罄,但家里的长辈并没有完全重视起来。除夕当天,我们依旧去了老人家里团圆,直到正月初三才彻底取消了家庭聚会。


面对“疫情”,大家的反应速度似乎有点儿慢,按年前我所乘坐的出租车司机师傅的话讲就是“现在这天儿太冷了,病毒想传过来都不容易。”


2月初,我最终决定按照原定计划回京,自行在家中隔离,但临走前最担心的事儿还是爸妈的口罩是否够用,是否会被各种关于新冠肺炎的谣言误导。当我体验过微信小游戏《人民战疫总动员》和《请戴好口罩》后,我第一时间把它们转到了家庭微信群里。而爸爸妈妈在游戏排名中显示的分数,也让我稍微安了心。


上述的事情,仅是疫情期间龙虎报身边发生的极为平凡的一件小事。但这一瞬间,我却亲身体会到,不仅是娱乐体验,游戏更是可以改善沟通的好用工具。

通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

微信小游戏《请戴好口罩》由中国传媒大学两位学生研发,游戏中全部文字内容和科学参考均来自中国疾病预防控制中心编写的《新型冠状病毒感染的肺炎公众防护指南》


而在这个特殊的时间里,像这样的游戏和游戏人还有很多。


2020年2月10日,一场名为“游戏元气弹”(Gaming Spirit Bomb)的游戏开发和征集活动在线上开启。短短十天的时间里,活动汇聚了一批中小游戏开发者、海外华人及在校学生,有40多款游戏Demo在CiGA平台上线,玩家可以自行免费下载游戏,对游戏Demo的打赏也会捐献给武汉的一线医院。同时,活动也征集到一些海外知名游戏制作人和团队的应援视频。

通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

参与活动的部分游戏作品 图片来源:CiGA独立游戏联盟“元气弹”活动专栏


活动之后,龙虎报找到了活动主办方CiGA独立游戏联盟负责人Simon,请他为我们讲述了这场特别的征集活动背后的故事。在他的讲述中,我也更能感受到除了娱乐之外,游戏的力量。

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Simon


这不是一次“头脑发热”的尝试


春节期间,《瘟疫公司》登上了国内App Store付费榜榜首(目前这款游戏已于国内App Store下架),这让Simon坚定了筹措这次活动的信心。


“《瘟疫公司》是一款特别好的游戏。游戏刚上线时,玩家可能对它的理解没有那么深刻,但当现实发生某些事儿,大家再去玩它就会发现其中很多设定是有实际根源的,而且它为玩家提供了很好的参考,比如疾病的传播途径。”


在海外,游戏化(即非游戏的情境下运用来自游戏的设计元素,在其他领域提升参与者的参与度)与严肃游戏的概念被提出、应用了多年,但在国内虽然也有一些功能游戏出现,但还处于探索阶段。因此,Simon想试试,是否有更多开发者愿意尝试用这种形式表达什么。


通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

Simon印象至深的是由荷兰团队Grendel Games与UMCG医生共同研发、专门为训练外科医生控制腹腔镜的严肃游戏《Underground》。 图片来源:Grendel Games官方网站


“在春节期间,几乎每天都有关于新冠病毒的信息出现,我们需要判断真假,而我们身边也出现了更值得被记录的的故事以及需要被关注的问题。这个时候个体被放大,或许正是我们再度探索‘游戏的互动表达’最好的时候。”


同时,2020年的农历春节比以往提前了许多,日期与Global Game Jam(全球游戏开发48小时,简称GGJ)活动冲突,再加上“疫情”发展,使通常在8-9个国内城市举办的GGJ被迫缩小到4座城市,最后直接挪到了线上。有很多人私下询问Simon,是否有类似的活动可以参加。


因此,“游戏元气弹”活动就这样诞生了。


为活动起名时,Simon第一反应想起了背景有些许类似的意大利现实主义文学《十日谈》,但总感觉不是那么切题,好像少了点什么。


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《十日谈》由乔万尼卜伽丘著作,讲述了 10 位青年男女在 1348 年佛罗伦萨瘟疫流行时,避难于别墅里发生的事情。他们在 10 天时间里讲了 100 个故事,故名《十日谈》,所讲故事包罗万象,有历史事件、民间故事也有传说。(注解来自知乎)


后来,Simon想到了自己喜欢的动漫《龙珠》。


“《龙珠》里每每在邪恶势力庞大、正义很难获胜的情况下,主人公会号召全球的人给他输送能量,最终汇聚成‘元气弹’来对抗邪恶势力。我们也想通过这个活动来表达来自游戏行业的善意,输送自己的能量,这再恰当不过了。”

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“元气弹”被誉为日本动漫《龙珠》中主角孙悟空威力最大的招式,更是一种团体技能


“游戏元气弹”的活动形式上看上去类似传统的Game Jam,但却在要求和时间上都做了改动。比如,线上征集时长由以往线下48小时改为了10天、主题从以往的图片变为事件。重点是在要求上,活动简介里说了这样一段话:


通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

“我们希望通过这次开发的游戏Demo,可以更好的让大众了解这样的事件中的方方面面,能够在未来防患于未然或者对很多事情有更好的理解和看待,能够给到很多因为这次事件受影响的人希望和鼓励。”

在聊天中,Simon解释,这样的规则设定是考虑到特殊的命题。


“可能对于中小开发者来说,想要设计一款严肃游戏不知道从哪里下手,但我认为重要的是要不断制造一些‘启发’,拓宽国内游戏人的思路——当有这种机会的时候,我们可以做些什么。”


同时,Simon也反复强调,游戏元气弹不是一次多大的活动,也没想过目标一定要筹措多少善款、有多大的影响力,但这个活动背后却蕴藏着他的一份更沉甸的期许。


“近年虽有一些游戏吸引了大众目光,但整体上看我们仍缺少游戏文化与意识沉淀,在社会公知里,游戏更多扮演娱乐大众,甚至有时是不太光彩的角色。”


Simon这样说。


“游戏到底是什么?它是一种怎样的载体?大众还没有全面或客观的认知。这个时候,游戏或许可以去扮演更重要的角色、做更有益的事情,那么可能也让一些人对游戏改观、意识到游戏还可以发挥这样的作用。当我们喜欢这个行业,就要尊重游戏本身,在抒发情绪、理念的同时还要考虑作品给开发者群体、给整个游戏行业带来什么影响。”


国内的支持与海外的鼓励


十天里,游戏元气弹共征得了40多款游戏Demo。据Simon统计,虽然这不及以往传统Game Jam报名人数,但作品里包括知识科普类、游戏体验类、直接对抗类等多个类型。

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比如,《平凡的“疫”天》《居委会的战争》《逆行英雄》《口罩侠》等等游戏分别记录了这场“战斗”中,“疫情”期间发生的特殊事件以及一线工作者、基层工作者与普通群众的情况

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通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

《东极六感和好朋友们》《缝补已晚》《胶囊大冒险》等作品通过游戏的方式,表达了希望战胜病毒的决心


在活动参与者中,Simon也看到了不少新面孔。


比如,在报名者里有国内研发团队、有知名艺术家、有海外华人、有知名动画团队,甚至还有大学生与高中生,几乎大家都是线上组队、异地合作,公益开发游戏。


通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

冒险游戏《逆行者》通过问答与横版战斗的形式,在普及新冠病毒常识的同时,也强烈表达了希望战胜病毒的希望


在这里,Simon看到了好的信号。


目前在以往传统Game Jam的参与者中,平均每场全国性的Game Jam有2000-2500人左右,学生的比重在明显增加,近几次活动有一半参与者都是学生。而游戏元气弹不仅邀请了上海交通大学邮电工程学院和武汉华中科技大学新闻与信息传播学院共同筹措,从结果上看,学生也是一个重要的活跃团体。


这次活动或许对他们之后的选择有一定的参考价值,就像制作《请戴好口罩》的学生团队们说的:


“原来,我们也能做点什么。”

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中国传媒大学丫丫可团队在介绍中谈到 “当游戏上传审核通过的那一刻,熬了几天夜的疲惫被巨大的满足和欢喜感代替,虽然这款游戏不够完整与细致,但重要的是让团队成员有了切实的社会参与感,成为重要的历史见证者,并留下了自己的痕迹。”


更重要的是,此次征集活动不限国界,在准备时,Simon就与团队计划国内与海外共同推进。在一开始,Simon还感受到了不少来自海外知名游戏制作人的热情。


在听说国内的情况后,曾经研发《这是我的战争》《寒霜朋克》的11 bit Studio、《赤痕:夜之仪式》制作人五十岚孝司、CRIWARE携手《梦幻模拟战》作曲家岩垂德行、《空之轨迹》歌姬小寺可南子、《锈湖》系列游戏开发团队都第一时间向Simon发来了应援视频。同时,《瘟疫公司》研发商Ndemic Creations 也传递了支持的信息并表示他们一直在努力看如何能尽自己所能,更好地支持对抗这次“疫情”。


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《这是我的战争》制作团队11 bit Studio成员Pawel谈到“我知道你们正在经历非常艰难的时刻,所以我想在这个关键时刻对你们说,保持坚强,加油中国。”

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《梦幻模拟战》作曲家岩垂德行谈到“看到国内相关新闻,非常非常想能够为此做些什么”,此外岩垂老师还专门谱写了应援乐曲


“其实从这些游戏人身上,我们能感受到很深的责任感。”Simon说,“他们都是非常热爱游戏的,也同时希望游戏能够作为一种载体,在特殊时期发挥更重要的价值,他们也在努力扮演更好的角色。”


国内的参与、海外的应援,这使Simon获得了不小的鼓励。


然而,还有问题


然而,在游戏元气弹活动进行中,Simon也再度发现了国内游戏的一些问题。


在筹备活动期间,Simon联系了不少海外游戏媒体、社群、游戏发行商,希望他们帮忙传播内容,然而因为对国内游戏的陌生,也让Simon“碰了壁”。


比如,Simon曾与新西兰的一位华人朋友一起联系到了知名游戏平台Humble Bundle,希望谈一下慈善合作。但由于在国际范围内,国产PC游戏的认知度过低,最终没有什么后续结果。

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在澳洲大火期间,Humble Bundle曾推出过“澳大利亚火灾慈善包”,内含29款澳洲游戏开发团队制作的游戏,售价25美元。游戏捆绑包获取的收益将全部捐献给澳洲救助野生动物的组织与相关基金会


“国产游戏在海外的声量和认知度还是太低了。现状是,虽然国内游戏企业在收入上占据了全球首位,也收购和投资了不少海外出色的游戏公司。但在海外,大多数地区对中国游戏开发者、对中国的游戏产品还是陌生的。”


Simon与海外游戏团队交流中,一些人告诉Simon,感觉中国的开发者在做游戏时没有考虑国际市场。此外,Simon也在此前和海外的媒体交流中国的游戏市场时,对于像《太吾绘卷》《中国式家长》这样在国内有出色发售成绩的产品有过讨论,但想要让外国人理解,太难了。


游戏需要更多的考虑全球市场,这也是这两年来CiGA通过活动一直在传达和引导的信息。


“中国的游戏市场是很大,但也有其特殊性,多数的海外开发者在研发前期总会考虑,希望自己的作品在全球范围内获得认知,从而在研发、运营、社交、传播等多个方面考虑得更全面。”


Simon感叹道,“资产只是能够证明自己的因素之一,如果多少年后,大家还是说不出任何一款在全球受到正向认知和认可的中国游戏,我觉得这是很可悲的事情。”


而另一方面,这些在短期内制作出来的公益作品,也正在遭受破解和“山寨”的危机。


比如,征集的作品中,有一款来自纽约独立游戏开发者大谷与Vivy制作的模拟经营游戏《全民造口罩》,因为出色的玩法受到了很多玩家欢迎。然而,由于时间仓促,并未做防破解系统,在游戏发布第二天,网上便出现了不少游戏的破解版本,破坏了游戏平衡。


通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

《全民造口罩》


而在采访Simon当天,《全民造口罩》更进一步的被盗版山寨,一下子网上有多款带有大量广告、玩法类似的产品浮现出来。


“连公益游戏的点子都不放过,你说,到底是些什么样的人在做‘游戏’??”Simon很气愤。


“我们还缺乏行业公理心,很多时候大家都是觉得和自己无关,都在看商业利益。但要想有好的内容产出,就要有一个良性市场支持更多好的内容出现。”


游戏圈的摆渡人:

“我们希望努力到,

让国产游戏的游戏文化能与世界接轨的那天。”


这场“元气弹”游戏征集活动仅仅是一个缩影,为了让国内中小游戏研发更快成长,也为了让国产游戏在海外获得更多声量,Simon希望未来可以酝酿更多来自国内游戏行业的“元气弹”。


“如果你在参加我们的活动时遇到一些让你惊喜的国际公司、大的平台、受尊重的品牌的代表,遇到海外的媒体、知名的公司代表、遇到国际资深的游戏人在看你的作品,和你交流,这些都不是偶然发生的。”


回顾起来,从WePlay文化展开始以来,CiGA一直大力邀请海外知名游戏制作人、发行团队、媒体到中国来,对于一些大的平台公司则更多的去传达和逐步说服他们来到现场考察,并能进一步和国内的游戏行业交流,让他们看到中国游戏圈正在发生了什么、有很多优秀的开发者在努力。


“我们比之前已经有了很大变化,现在要让更多的人接受到来自中国的游戏行业的最新信息。”


通过这场特殊的游戏征集活动,我们改变了对游戏的一些认知

好的发展是,除了Simon主动联系海外媒体,近日,海外知名媒体RockPaperShotGun也开始主动关注中国游戏圈,并发布了“疫情”期间,上海某游戏制作人开发现状相关文章


另一面,Simon携手一些独立游戏或中小游戏开发商走出国门,参加GDC、PAX等世界级游戏展会以及波兰与日本等地独立游戏展会,在做推广的同时也让他们了解更多海外游戏立项、开发、运营过程以及社群推广事项。


在Simon看来,一些海外国家可能会对中国市场和消费者感兴趣,但想要引发海外对中国游戏开发者更多关注,需要更多契机。这很难,还要下很多功夫。但他坚信中国不会总是一个消费级市场的定位,而是伙伴、战略和内容的重要合作方。


“我们做的事儿离钱很远,但总有人要去做,我们总想在自己力所能及的范围内试一试。所谓能力越大,责任越大,如果有更多有能力的人能去实际的具有行业公共意识和承担一些责任,整体环境应该会更好些。”


在之前的稿件中,龙虎报曾经用“伯乐”和“千里马”来描述“头部游戏发行商”和“中小独立游戏研发”之间的关系。但除了CP与发行,其实行业中还有这样一批摆渡人,他们一方面链接了更多中小或独立游戏团队,将更多行业风向传递给他们,另一方面又努力地建立和海外的联络并创造一些机会,向他们传递能填补一些概念和认知差距的信息。


其实作为第三方产业媒体,我已经习惯聚焦某款产品刷新了多少流水、观察国产游戏收入TOP榜单又有哪些变化、也更习惯用复杂的眼光剖析某个企业政策变动、某个产品背后的商业目的。


但这一次,我愧疚地抛开了“有色眼镜”,认真地希望能通过什么再往前一小步,打好地基。


也幸好,有很多人看到了火苗、举起了火把。


就像叙事游戏《逆行者》主美谈到的“每个参与的人,都努力发出了自己的光和热,我们有怀疑,有挫败,但是,我们终于快抵达了那个目标。”


又像同名的冒险游戏《逆行者》主要开发者七夕小雨和Jacky谈到的“希望我们可以通过艺术与技术,通过理性与感性碰撞出更多精彩的游戏火花。”


还有那句,“原来,我们也能做点什么。”


最后,我想借用GQ人物报道中出现的一句话来结束:花未绽放,已有苗头。


以此文字,希望能够改变行业内外,一些人对游戏的固有认知。


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