12.09 深入探討:暴雪為什麼會做出一張破甲騎士,他想把防戰趕盡殺絕?

或許有些人會納悶,為什麼這篇文章沒有在破甲騎士這張卡公佈的第一時間同步發出,因為我想收集一下玩家對這張卡的看法。而這個決定在現在看來也是卓有成效的,無論中外,無論萌新還是醜舊,都對這張卡表現出了極高的關注,就連那些不玩和疊甲相關職業的人都加入了討論中。

那麼,關於這張卡——

深入探討:暴雪為什麼會做出一張破甲騎士,他想把防戰趕盡殺絕?

●大家都有哪些顯著的觀點?

①這張卡其實不是為了針對戰士,而是為了針對讓玩家體驗極其糟糕的千甲德、冰凍疊甲薩等卡組。

或許這種觀點是一部分防戰死忠玩家幻想出來為了安慰自己的,就連我在某一時刻也會冒出這種奇特的想法,而且很奇怪秉持這種觀點的玩家還真的不是極少數,至少在reddit上就看到了不少專門的討論串,雖然最後樓都歪到做空暴雪的陰謀論上了。

很顯然這是一種不甚成熟的觀點,設計師不可能為了針對某一個或某兩個娛樂卡組特地出一張針對卡。我們要明白,官方不會因為你不喜歡一個娛樂卡組去印一張卡,打個比方,很多人特別討厭髒牧,而且髒牧的歷史可以和防戰相提並論,但是官方也沒有做一張效果是“戰吼:你的對手不能控制你的隨從,也不能偷你的牌”的針對卡。

②防戰因為這張卡徹底消失,再也不會出現了

這種觀點也是很極端,這張卡會不會影響防戰?肯定會。會這麼徹底嗎,很可能不會。

首先如果玩家想要置防戰於死地,那就必須在自己本來就不多的卡位裡留出一到兩個位置;然後還要祈禱自己碰到戰士,碰到戰士以後還沒高興起來發現對手掏出的是火車王和血帆海盜。

我們再來看看專門針對青玉德的遊蕩惡鬼,在預覽季也被玩家捧上天,“從此世上再無青玉德”。但是現在青玉德消失了嗎?並沒有,雖然確確實實受到了一些影響,但是青玉德依舊堅挺,而且還在新版本發展出了任務青玉德,勝率依舊可觀。

③這張牌會因為誤傷奶騎(塞卡爾)等卡組而修改

我們還是以遊蕩惡鬼為例,當初它誤傷的除了心火牧(後來一些人選擇了加入翻轉),還有進化薩的異變、手賤換掉的任務、佛祖騎的大部分家當,甚至海盜戰的升級,但是這並不會讓設計師修改這張卡牌。所以筆者認為這張卡並不會修改,因為設計師連這種卡都做出來了,說明他們已經進行了很小心的研討和大量的實驗。

深入探討:暴雪為什麼會做出一張破甲騎士,他想把防戰趕盡殺絕?


所以我們現在已經可以很確定,這張卡就是為了針對防戰而出的,那麼——

●為什麼要做出一張這樣的卡?

首先我們得弄清楚一件事情,就是防戰的制勝點是什麼。

眾所周知,防戰防戰,人如其名,就是不斷疊甲、伺機解場、耗光對手資源然後進入自己的節奏,從而取勝。簡單些來說就是“防守反擊”,你耍你的雜技,下什麼解什麼,你疲軟了我才開始表演。這種思路從上古爐石時期開始就貫徹防戰始終,我們可以看看當時的防戰:

深入探討:暴雪為什麼會做出一張破甲騎士,他想把防戰趕盡殺絕?

(懷念天國的一費斬殺和二費小斧子)

前期就是疊甲過牌,然後解場,等對手被消耗得差不多了,紅龍噴一口,激怒一下吼爹。

我們再來看看現在的防戰:

深入探討:暴雪為什麼會做出一張破甲騎士,他想把防戰趕盡殺絕?

(這是恩佐斯和女王還在標準模式的時候)

雖然大部分卡牌都變了樣,但是核心思路仍然是前期疊甲過牌,需要解場就解場,要是你和我對著耗資源那我就檔案員繼續,然後恩佐斯一波。

好了現在我們明白了防戰的制勝點,那麼接下來就該看看官方和玩家對這類卡組的看法,畢竟如果一類卡組同時讓官方和玩家都不舒服,那它的死期就不遠了。

在一次官方訪談中,設計師曾經表示“防戰是一種不健康的卡組”,他們認為這種“每回合按技能”的卡組,沒有和對手互動,很無聊又很危險。

那麼玩家呢?很多玩家在和防戰對局的時候也表示很痛苦很無聊,甚至一些防戰玩家也玩出了疲勞感。還記得檔案員沒削弱的時候,爐石比賽經常能看到兩個防戰對著疊甲,牌庫空了就下檔案員,更有甚者再來個小熊貓回手,無論是現場還是電腦前的玩家都表示觀看體驗極差。

也許這麼說你仍然覺得有些距離感,那麼趁著冬天我再舉一個更加契合季節的例子。

你和小夥伴打雪仗,你在研究雪球能不能團得更大些、風向能否讓你在扔雪球的時候更省力,而你的對手跑回家,在樓上看你比比劃劃,最後你雙手通紅用光了小區裡的雪,他從樓上扔下來了一個冰箱。

在這裡還得強調一個事情,爐石和一些其他卡牌遊戲不同的一點就是爐石有疲勞機制,比如遊戲王,你沒牌抽的時候那你就是死了,而不是像爐石這樣兩邊比著誰護甲厚,誰抗燒。

深入探討:暴雪為什麼會做出一張破甲騎士,他想把防戰趕盡殺絕?


那弄明白了以上幾點,我們似乎是明白了為什麼“突然”要出一張這樣不友好的針對卡。

等等,你說“突然”?這突然嗎,其實並不——

●設計師從什麼時候開始佈局的?

確實有很多玩家覺得設計師突然設計出一張這樣的卡讓人很難接受,但是我們靜下心來仔細分析一下這三年來設計師都給了戰士什麼卡牌,我們能發現一些很有趣的東西。

◆勇闖安格洛

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最引人注目的就是任務牌,官方已經在手把手教玩家不要總是疊甲,下幾個嘲諷隨從做完任務就開炮轟,你得進攻,不能像以前那樣一味拖疲勞了。

銅皮鐵甲看起來似乎是鼓勵疊甲,但是事情我們得往後看。

◆冰封王座

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看起來依舊是在鼓勵玩家疊甲,甚至是“請不計後果地疊甲”,我們繼續往後看。

◆狗頭人與地下世界

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事情到這裡開始變得有趣,設計師再向玩家傳達一個很明顯的觀點——護甲是一種資源,不是致勝手段。

在前兩個版本出了一眾疊甲牌後,設計師希望玩家把疊出來的護甲作為一種資源去使用,去和場上的隨從進行互動。就像盾猛一樣,我疊甲是為了用盾猛去解決某個隨從,同理我疊甲是為了讓鐵刃護手有攻擊力,我疊甲是為了用魯莽風暴乾死一堆在我面前張牙舞爪的隨從,我疊甲是為了讓寶石魔像能打人,而不是疊甲為了拖疲勞耗死你。

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地塑師伊普同樣也傳達了這樣一個思想,卡面上甚至都直接說了“最高不超過10點”,再直白點就是“你疊30甲也不能出來一個30/30的青玉魔像,所以弄個死亡之翼就差不多了”,依然是鼓勵玩家將護甲作為一種資源來使用。

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苦口婆心的同時還推出了招募戰,也是讓玩家能在戰士身上玩點新的東西出來。

但是很可惜,當時沒有人品出設計師究竟在向玩家傳達什麼。

◆女巫森林

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轉眼間時間已經過了一年,我們迎來了女巫森林版本。似乎是覺得去年讓玩家把護甲當做資源可能是太過於強人所難,所以設計師弄出來了一套激怒戰,希望玩家手中的戰士卡組能再主動一些。

但是結果大家都看到了,除了新版本頭幾天大家因為好奇試了下激怒戰,幾乎沒有人玩——這東西要是想打人為啥我不去玩海盜戰?最後一些組件也進入了防戰的構築,讓其在解場上更加得心應手。

◆砰砰計劃

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乍一看似乎設計師認輸,讓玩家繼續隨心所欲防戰憋尿,但是仔細想想,設計師是在表達“原來的疊甲解場實在是太沒意思,能不能把機械加進去”,這樣玩家能用機械做更多的互動?而且砰砰博士提供的技能並不是那種圖哈特或者巴庫的技能升級,而是有很多不同的種類供玩家使用。

◆拉斯塔哈大亂鬥

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龍、超殺、受傷、召喚,設計師似乎已經不知道要給玩傢什麼樣的牌他們才能不再玩防戰,索性一個版本多弄幾種牌進去,這樣能分散一下玩家注意力?

龍戰確實流行了一段時間,但是最後也湮沒在防戰的海洋中。

◆暗影崛起

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官方已經在不遺餘力地推廣炸彈戰,同時還在試圖讓玩家接受招募戰。炸彈戰確實很強,也確實流行了有一段時間,那段時間登頂的幾乎都是炸彈戰。但是玩家幾輪比較下來,發現為啥還是防戰比較厲害?那我還是去玩防戰好了。

◆奧丹姆奇兵

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這兩張牌似乎是設計師最後的倔強,用盡最後的力氣告訴玩家“不要再玩防戰了,戰士應該打人”。但不知道是防戰的魅力太大還是進攻型戰士的設計太過於保守,玩家依然沉迷防戰無法自拔。

至此,設計師已經努力了接近三年、八個版本,去試圖把玩家從防戰的漩渦中拯救出來,去玩玩別的戰士,但是很顯然這些努力都失敗了。於是,在最新的巨龍降臨,我們終於迎來了風口浪尖上的破甲騎士。

深入探討:暴雪為什麼會做出一張破甲騎士,他想把防戰趕盡殺絕?

似乎是在宣洩著內心的憤怒,又似乎是可惜自己這三年的嘗試,設計師們一定是帶著某些複雜情緒推出的這張卡。它宣告著用其他方式來解決防戰的問題已經都失敗了,現在唯有這種簡單粗暴,沒有那種傳統“暴雪卡牌美學”的卡才能站出來說話。

如果破甲騎士會說話,他一定不希望自己被設計出來。

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●後記

關注我動態的小夥伴可能會記得我說過一些擔憂爐石設計前景的話,那如果這張卡沒有把防戰趕盡殺絕,我是在杞人憂天嗎?

我擔心的並不是這張卡能把防戰怎樣,甚至就算這張卡成為了爐石第一卡那也是環境的演變。我擔心的是如果設計師在這張卡上吃到了甜頭,他們發現這麼設計一張簡單粗暴的卡比費盡心思去做別的簡單得多,那以後就直接出這種卡好了,不用做那些吃力不討好的事情。

舉個栗子,萬一帶森然巨化的隨從德火了,就不要去想怎麼削森然巨化,也不用去觀測環境,直接弄一張速速變小出來:

深入探討:暴雪為什麼會做出一張破甲騎士,他想把防戰趕盡殺絕?

要是真的到了這種時候,那破甲騎士看起來還真是有些可愛呢。


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