12.11 Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

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Galgame是声、光、图、文相辅相成的游戏。一部优秀的Galgame本就可以当做一件艺术品来赏析。本专栏旨在交流笔者鉴赏之心得,每期选取一点,以优秀作品为例,漫谈交流,与君共赏。


请注意:

出于内容需要,本期会有不少gif动图,手机党请留意流量。


在上一期,我们讲解了差分的定义,以及它的意义,那么这一期就轮到实战运用了。照例,在聊正题之前,我们有必要梳理出一些不容忽视的前提条件。

首先当然要解释一下上一期没有解答的一个问题:

为什么,我们说差分,可以拯救一部作品。

很简单,因为差分是相对而言,成本最低、见效最快、覆盖面最广的演出手段。

当然,如果有作品加入了Live2d或E-mote技术来增加动态效果,那就要另说了:

Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

(图源来自hibiki works社18年推出的作品《如月真綾の誘惑》,这部作品在剧情长度上与该社的往届作品相比大幅度缩水,不过相应的,他们能够专注在利用动态效果表现女主魅力这件事上)

Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

(图源为《NinNinDays Full》游戏截图,本作使用的E-mote技术,在动态表现上更加平滑,游戏体验更好)

还有一些会社靠着魔改引擎,刷差分建图层,强行实现了动态效果:

Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

(图源出自《罪之光Rendezvous》,没错,就是你们熟悉的那个巨乳社,其中人物的走动,光影的变化都是通过大量的差分实现的,宁愿花大力气刷差分也不愿意换换自家那个祖传引擎,minori的思路总是那么清奇)


当然,也有一些会社技能点点歪,向着不可描述的方向恣意放纵:

Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

(图源出自ASaProject社于11年推出的《恋爱0公里》,ASaProject也是业内有名的颜艺社)

而为了更重要的核心体验而忽略了差分的作品也不在少数:

Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

(兰斯大爷就从来不在意这些,他有更重要的核心——“游戏性”,需要率先满足)

将这些特殊情况排除,常规的Galgame演出中,人物差分的确是演出的重中之重,原因无二,无论是显示天气环境的粒子系统,还是动态BGM,亦或是狂拽酷炫的动画特效,都不可能长久地驻留在玩家的关注当中(哦,魔夜这种BUG级作品我们不考虑),唯有表情差分会伴随着游戏的进程,始终如一地驻留在玩家的视线中。

换言之,组构差分这件事是常态、是刚需、是贯穿整部作品始末的重要组成。


接下来,终于轮到了正题。常规的差分演出毋需多言,人物该哭就哭,该笑就笑,这种不需要特别讲解,我们接下来要提炼说明的,是那些有趣的、传神的、真正提高了演出水准的差分演出。


【量变到质变,传神的演绎需要匠心】

这点首推雨伞日伞工作室与其旗下的作品。这是一个同人社团,在国内的声名不显,直到个人汉化者r大的汉化推广,才逐渐走进爱好者的视线,不过这个社团的实力其实异常强劲,作品群的世界观庞大,其演出水平有着远超同等体量作品的惊艳水准,有着同人界的“小型月”之称。

回到正题,正如绝大多数起步不久的社团那样,雨伞日伞工作室在06年推出的作品《黑曜镜的魔兽》(以下简称《黑曜镜》)卖相并不好,没有CV配音,让人一言难尽的立绘,简陋不便的系统,压力极大,肩负开拓世界观重任的剧本……《黑耀镜》手里攥着的牌,几乎没有一张是好的,可他们硬生生地依靠精湛的演出,将作品拉高了一个档次。

这个工作室的演出风格与手法以后我们会专门开一期来讲,本期还是专注在差分上。

《黑曜镜》走的是务实的努力派,主角每段对话都会有一组差分,夸张的时候甚至是一句一差分,一个文本框里如果有三句文字,那么就会有三组差分,在搭配上简单的眨眼动态,只要鼠标点得稍快些,几乎会产生一种角色在自然摆动、聊天的错觉。

Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

当然,这样的效果并没有动态那么容易感知,可它的效果却胜在长远,会为人潜移默化地感知。很多人直到作品推完都不见得有感觉,但是这些鲜活的动作确实极大地增添了作品的沉浸感,而一旦玩家入了神,感知到了作品中一些显见的演出(如本作精湛的武斗场面),他们也会不自觉地关注到这些细节,并为之叫好。

在那个Live2d尚未兴起的时代,一个名不见经传的同人社团居然在动态表现这块走到了业界的前列,这是多么傲人又多么不可思议的成就啊!

有些作品评起分来用减法,他们做了一个金玉的外壳,却在细节上屡屡欠缺;有些作品评起分来用的是加法,他们原本站的位置低,却能通过细节给人以好感。

《黑曜镜》就是做加法的游戏。


【性情区分彼此,传神的演绎需要个性化的表达】

还是以《黑曜镜》为例。前一期已经说过,演出首先应该满足的是“表达”,如果不单追求一般的喜怒哀乐,而要展现角色的个性,那么绘制、组构人物专属的、富有个性的表情差分,就是理所当然的需求。

《黑曜镜》当中有两个人物:迪亚波罗与罗德,他们的出场不多,但是却用极富个性化的人物塑造与差分组构给人留下了深刻的印象。

迪亚波罗时不时自带音效的大幅度诡异歪头,与罗德从和平的表情豹变龇牙的差分,都是极具个性的表现。

尤其是克里斯蒂尔独自前往迪亚波罗府邸,要完成那项艰巨到可怕的任务时,迪亚波罗不时的歪头与他冷峻的话语,确能将人缓慢地拉入惊惧、窒息的氛围。

Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

罗德豹变时的表情

【创意永无止境,传神的演绎需要别致的体验】

总结一下,我们以《黑耀镜》为例,了解了目前最常规的两类提高差分演出的做法。但实际上,真要聊起来,又何止这两种呢。

Galgame鉴赏自习室 第四期:差分,拯救世界(下)

(《乐园~一如既往的我。的存在~》里极富张力与个性的SD立绘。哦,对了,亚季的毒奶点个赞就可以消除哦,要是不点的话,~^_^~)

创造没有止境。找到最适合自己作品的方式,开动创意的脑筋,为玩家提供个性化的游戏体验,这是每个有抱负的游戏制作人都应该追寻的。


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