04.03 探尋電影與遊戲的邊界 ——《化身偵探》

文丨冥獄無雙@bigfun社區

獨·具匠心 | 探尋電影與遊戲的邊界 ——《化身偵探》

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這一期,我們來聊一聊這款真人交互式電影遊戲《The Shapeshifting Detective 化身偵探》(本期作者:@冥獄無雙)。

《化身偵探》是一個黑暗風格,帶超自然元素的懸疑FMV(全動態視頻)交互式電影遊戲。在此遊戲中玩家扮演一位能夠隨意變形的偵探,通過變身成為其他角色以尋找解開謎團的鑰匙,解鎖更多對話場景以及神秘的線索。

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FMV遊戲大家可能比較陌生, 全稱full motion video,它是一種依靠預先錄製的視頻文件來表現遊戲中行動的視頻遊戲敘述技術。雖然許多遊戲中採用了FMV作為過場CG,但主要通過FMV來呈現的遊戲稱為FMV(全動態視頻)交互式電影遊戲。

最近火過一陣子的《隱形守護者》中就使用了FMV,不過更多的是圖片與視頻相結合的形式,而在化身神探中,基本上除了UI,全部都為視頻構成,遊戲內置了1600多段真人拍攝的高清視頻,真人交互式電影可謂名副其實。

D'Avekki Studios Ltd是沒有什麼名氣的開放商,但在steam上的上一部作品也是FMV的《The Infectious Madness of Doctor Dekker 德克醫生的傳染瘋病》。

兼任開放商,發行商的Wales Interactive不僅自己有參與制作FMV遊戲,也幫助其他開發商發行FMV遊戲,例如《Late Shift 夜班》和《The Bunker 地堡》。

兩者都是有經驗的遊戲廠商,這一結合就給我們帶來了85%好評率的《化身神探》。

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遊戲本身可以說是下過了功夫,過場詭異的色彩,攝人心魄的背景音樂,暗淡的燈光,以及緩慢的鏡頭,都將懸疑的氣氛深深的刻入了玩家的心中,就這一點來說,這部作品無疑是做的非常出色的。

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劇情也很簡單,主角(玩家)作為能夠化身為不同人物的不知名生物,接受命令利用自己的能力去調查謀殺案。案件發生在小鎮上,而嫌疑人為三位塔羅牌占卜師,因為占卜師們預言了謀殺。而玩家的任務就是通過化身,利用不同的身份去套取不同的對話,將收集到的線索集合在一起,最終一步步的找到兇手。

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玩法上基本和普通的文字冒險遊戲沒有區別,只需要鼠標點擊,並且選擇不同的分支選項即可。

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在此我並不想過多的劇透劇情,但還是要說說這個遊戲比較微妙的一個點——多兇手多結局模式。兇手在開局就是隨機選擇的,也就是說,不同周目完成遊戲後捕獲的真兇可能不一樣,劇情也會有略微的變化。一般而言,分支劇情,不同結局這種設定還是非常常見的,但是把兇手都設為不同我還是第一次看到。這也是這款遊戲新穎的一點。

就遊戲體驗而言,還是有一些新奇的。畢竟雖然現在的遊戲越做越逼真,甚至可以在美國西部觀賞馬蛋;主要角色也有采用動作捕捉技術和真人演員的。但這畢竟還是在遊戲中,我們知道面對的是虛假的,是建模的。而在FMV遊戲中,所接觸到的都是真人真物,都是可以看清毛孔的面對面的交談。

就演技而言,老實說,化身偵探和主流的電影還是有不小的差距的,但這並不影響它給我帶來的新奇體驗——直接參與到電影的劇情中去。這就像是一部電影,不過是觀看者參與其中的電影,這也是遊戲和電影最本質的區別之一。

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遊戲性上,其實略為枯燥。玩家需要做的就是不停的對話,不停的變身,一個個的排查。有一點對我而言特別影響遊戲體驗,就是在遊戲過程中,有些人物不存在對話,但是選擇拜訪時依然有ta的名字,而為了不漏線索,又必須一個個的點擊查看,本身遊戲過場也是重複並且不可跳過的,這就帶來了一些時間上的浪費,並且拉長了故事的節奏。要知道,每一章只隔了1小時,這個案件在當天就會得到解決,明明應該是比較快節奏的故事,卻在遊戲性方面拖了後腿。到底是有意而為之還是程序員偷懶就不得而知了。

不過值得稱讚的是,線索最後在警長處會得到歸納並且可以反覆查看,這讓被漫長時間拖垮記憶的我對線索還能留有印象。

劇情上,算不上多精彩,但是人物關係的構建,分支劇情的設置都算是不錯,不同的選擇和結局都能挖掘出隱藏的角色訊息。這點上算是合格了。

總而言之,《化身偵探》是一款有缺陷但還不錯的FMV交互式電影遊戲,有興趣或者沒有體驗過的朋友可以嘗試一下,價格也是一部電影的票價。

那麼這一期“獨·具匠心”就這樣結束了....

才怪咧!

其實光說這款遊戲,可以聊的地方並不多,如果要我說燈光場景什麼的設置的如何如何精妙,那我也說不過所以然,只能說,我體驗起來確實很有氛圍,那麼接下來說些什麼?我們聊一聊本期我起的標題“探尋電影與遊戲的邊界”。

電子遊戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後的“第九藝術”。

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(被譽為“第九藝術”的《生化奇兵:無限》)

在我個人看來,前幾大形式可能是平行的,而越往後則變為了包含關係。電影中,不乏著名的音樂,舞蹈,也有震撼人心的劇本故事。而遊戲顯得更加包含,可以承載思想,音樂,文學等等,也可以像上面的《化身偵探》一樣化身電影。如果說早期的遊戲可能還達不到這種程度,但是在軟硬件設施高度發達的現代,即使不瞭解遊戲到底是如何製作而成的。花一點時間,在通關後認真的看一遍製作人表,就會知道一款遊戲到底承載了多少東西。

最早可能只有程序,但是現在對於一款大作來說,音樂,美術,劇本,導演一個都不能少。(甚至更多)

扯得有些遠了,我們說回FMV交互式電影遊戲。最早的FMV起源1983年世嘉的《Astron Belt》和Cinematronics Incorporated的《Dragon's Lair》,兩款遊戲都用激光盤來存儲遊戲中使用的視頻,與當時的街機遊戲相比,這提供了非常高質量的視覺效果。2015年TGA最佳遊戲敘事獎項的《Her Story 她的故事》也是一款FMV交互式電影遊戲。

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所以,尋本溯源的話,FMV其實並不是特別新奇的東西,只是在現在並沒有成為主流。那麼,為什麼會這樣呢?我覺得遊戲性和成本是很大的一個問題。之前提到,《化身偵探》的遊戲性略為枯燥,玩家只能通過點擊選項去推動遊戲進行,並且《化身偵探》本身還有自己的缺陷。現實畢竟是現實,真人視頻雖然能夠帶來無比真實的表現力,但是也給遊戲的遊玩方式造成了困難。如何在視頻與玩法之間架起一道行之有效的橋樑會是最大的難題。

其二,是成本與人力。這裡引用一段《隱形守護者》總製作人Demi的話:

基於製作流程和預算的考慮,我們由圖片+視頻的方式來呈現劇情。演員必須要習慣於一直把自己的情緒調動在最合適的狀態,以便攝影師能拍到最具衝擊力的鏡頭。攝影也要在構圖上下足功夫。視頻拍攝因為是動態的,並且有更多的拍攝手法,所以一個鏡頭可以延續幾秒甚至十幾秒的劇情。但是圖片拍攝為了儘量避免鏡頭單調,我們基本上每拍一張照片就會改變機位重新構圖,再配合後期配音來進行剪輯和切鏡頭,這就給攝影組和燈光組帶來了巨大的挑戰。不停地變化攝影機的機位,導致需要不停地動燈光,也需要不停地去發現和找到好的構圖和機位。因此對美術制景的要求也提升了起來,因為要拍的角度非常多,所以大部分場景我都要求美術做 360 度全方位場景(很多影視劇場景其實是隻做了需要拍攝的一個面或者一個角落),演員在這個過程中尤其痛苦,我需要他們能隨時保持自己情緒最好的那一刻,以便攝影師能抓到最合適的照片。他們不僅不能沿著內心情緒往下演,還得一直提著一口氣保持自己的最好的狀態。這對於習慣了視頻拍攝模式的演員來說也是一個巨大的挑戰。

這還只是拍攝上的問題,後期處理,遊戲設計都還是需要追加預算的地方。而且因為偏向電影的原因,如果劇本出了偏差,後果不堪設想。

不妨把電影與遊戲的天平往遊戲一方稍稍傾斜一些。不採用真人實拍,而是用遊戲建模和動作捕捉技術去代替,在遊戲世界中進行電影化。

有兩家制作這方面遊戲作品的公司,Quantic Dream和Remedy Entertainment(以下簡稱“量子”和“綠美迪”)

從《幻象殺手》到《暴雨》,再到《超凡雙生》和《底特律:變人》,迄今為止,量子工作室出品了4款交互式電影遊戲。《超凡雙生》由於當時技術的原因,人物面貌還不算逼真,但是動作表情已經趨近真實。而我對於《超凡雙生》的評價並不算高。作為偏向遊戲的優點,這類遊戲沒有場景的限制,遊戲建模能夠較低成本的解決這個問題,而作為FMV遊戲,拍攝地點就足夠頭疼,如果劇本場景跨度很大,那更麻煩。《化身偵探》的多數場景都是室內房間,一套房子就能解決所有的拍攝問題,但也因為這樣,而限制了故事發生的空間,以及玩家能夠體驗到的空間。

獨·具匠心 | 探尋電影與遊戲的邊界 ——《化身偵探》

(《超凡雙生》主角扮演者:艾倫·佩姬)

不過,即便是更放得開手腳的《超凡雙生》,遊戲性也做的並不讓我滿意,它的遊戲方式主要來源於移動和QTE,單純的QTE拋去其無聊程度不說,本身也很打斷故事的流暢度,反覆的QTE不僅難按,而且很容易打斷玩家對畫面劇情的欣賞。在我看來這是個敗筆。

作為同樣是電影式的《心靈殺手》來說,綠美迪就做的漂亮的多了。《心靈殺手》為第三人稱射擊模式,玩家一邊與黑暗力量做鬥爭,一邊體驗恐怖電影時的劇情,在路途中也有輕微的收集探索部分,以幫助玩家更清楚的瞭解劇情。整個流程下來非常的流暢,如同親身參與了一部恐怖電影一樣驚心動魄。

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(《心靈殺手》)

而綠美迪的《量子破碎》作為砸下了大價錢的作品,不僅請了《X戰警2》中的“冰人”肖恩·阿什莫與《權力的遊戲》中的“小指頭”艾丹·吉倫作為正反派主角,演技有保證,而且採用了遊戲建模動作捕捉和真人電影CG的雙重手段,畫面特效也是一等一的棒。但是在我眼裡反而還不如畫面略遜一籌的《心靈殺手》。

因為電影與遊戲結合的並不完美。不得不說綠美迪的野心很大,因為在《量子破碎》中可收集的文本都是一大把,但是這帶來了一個問題,遊戲的流暢度。作為電影,當然故事要有開端,發展,高潮和結尾,整個過程是持續且不間斷的。但是《量子破碎》作為一個故事情節緊湊的遊戲,本篇故事難以講清楚,觀眾不懂。但是如果觀眾花費大量時間在文本閱讀上,劇情又顯得支離破碎,不緊湊,不順暢。此外還有各類問題,反而是《心靈殺手》這樣簡單直白的故事更得人心。

所以,交互式電影最大的問題是,如何讓玩家參與其中,既能夠的開心,又能

的舒暢。

拋開這些專業的交互式電影遊戲廠商不談,別的遊戲也慢慢的趨近與電影化的表現方式。比如從9代開始的新《古墓麗影》三部曲,與過去的偏向解謎相比,更加的電影化,故事化了。

現在的諸多大作,《戰神4》,《最後的生還者》,《巫師3》等,都有著電影式的表現,它們比交互式電影遊戲更偏向遊戲一些,但是比過去的遊戲更偏向電影一些。也許在目前的技術條件下,這樣的結合才更符合玩家們的口味。

那麼,大家有什麼看法呢?歡迎各位大佬們留言討論。

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