03.28 在机能弱鸡的上世代平台,那些震撼的大场面是怎样创造出来的?

《旺达与巨像》是今年春季当之无愧的明星游戏,虽然其重制后的画面依然很难到达目前AAA游戏的及格线,但它所创造出的宏大气势,依然让今天已经跨入4K“数毛”时代的玩家震撼到合不拢嘴。

在机能弱鸡的上世代平台,那些震撼的大场面是怎样创造出来的?

孕育《旺达与巨像》的PS2平台,其机能可以被今天千元级别的手机吊打,更不要说更为古老的2D游戏机时代了。然而,机能的限制却丝毫不妨碍它们创造出天地为之震撼的视觉效果。

那么,这到底是如何做到的呢?

透视

无论是绘画、游戏还是电影,均是以一个平面(画布、屏幕、银幕)来重现现实世界的立体视觉效果,透视手法是三者通用的核心构图方式。

透视效果,归根结底属于一种视觉“骗术”,依靠不同位置、不同大小的物体构成画面的层次感,来实现整个场景的景深。在2D游戏的早期时代,由于硬件的限制,有限的机能均用于前景的构造,背景仅仅是大片的色块而已。在后来的《圆桌武士》、《恐龙岛》等街机游戏中,我们已经看到了多层卷轴背景的运用,使得画面的层次感得到了飞跃。

在机能弱鸡的上世代平台,那些震撼的大场面是怎样创造出来的?

在刀剑格斗游戏的巅峰——《真·侍魂》中,“三景”所形成的景深,营造出了极具空间透视感的格斗场景,对不同景别中细节的刻画,也使得整个游戏具有很强的历史韵味和浓烈的人文气息。牙神场景中占据画面大半的稻田所构成的中景、远处的山峦残月,配合近景中幻十郎硬朗、威猛人设浑身所散发的邪劲,一股冲天杀气弥漫于整个空间,鲜活的人物形象和肃杀的环境意境扑面而来。

对比

视觉媒体中出现的任何一个物品,如果画面中不存在对比物,我们都无从知晓它的具体大小,就像任何大导演从来不敢给汤姆·克鲁斯找身高超过1.74米的女主角的道理一样。

在机能弱鸡的上世代平台,那些震撼的大场面是怎样创造出来的?

前文所谈的景深,本质就是利用物体在画面不同位置的大小关系来制造的。在为敌方重量级角色造势时,除了要在“尺寸”上拼大小以外,其登场的方式也是非常重要的。比较常见的就是那些冷不丁儿突然出现的巨型怪物,可以利用视觉在瞬间的落差,产生强烈的震撼感。如《失落的星球》(下文中简称LP)中各种AK巨兽的登场,均是采用钻地而出、撞壁登场或者是从天而降的出现方式,不给玩家一丝一毫的心理准备。

在机能弱鸡的上世代平台,那些震撼的大场面是怎样创造出来的?

有时候,设计师还会借助心理暗示,来强化敌人出场后的凌厉气势,本作巨蛾Windega的登场就是其中的一个典型。该关卡开始时,玩家操控的韦恩居于山脚,在悬崖攀登的过程中,不断刮起的狂风让主角随时有被吹落山崖的危险,而峭壁上时隐时现的巨大的黑影,也告诉了玩家不寻常现象背后所隐藏的凶险。这种心理暗示,在艰苦卓绝的攀登冒险中被不断提示。登顶之后,那个呈遮天蔽日状的肥胖怪虫扇着巨大的翅膀,绕着圆圈不断盘旋,所到之处皆笼罩在一片狂风和阴影之中,其骇人的气势最终得以毫无保留的展现。

在机能弱鸡的上世代平台,那些震撼的大场面是怎样创造出来的?

高明的设计者,完全可以在玩家已有心理准备的情况下,用蛛丝马迹的细节信息,来重建玩家的心理预期,并最终以大大超过其心理预期的惊人影像,来将玩家的心理承受能力彻底“摧垮”。

压迫

LP的几场围绕G类AK生物的Boss战,拥有惊天地、泣鬼神的表现力,可谓是目前动作游戏Boss战设计的巅峰。虽然游戏的难度并不高,但实力上非常“草包”的巨型怪兽所产生的巨大压迫感,却是任何ACT达人都无法抗拒的。

在机能弱鸡的上世代平台,那些震撼的大场面是怎样创造出来的?

在Capcom本社的经典动作游戏中,不乏巨大化的Boss,如《鬼泣》中的魔帝、《鬼武者2》中巨像化的信长,但均没有LP中“同类”们的气势——前者和主角被岩浆隔开,旦丁在大多数时间内都是在远离魔帝的岩石上与之对抗(Bio4中的城主战也是类似的设计),后者则是在不停的后退中对其进行射击攻击。主角和Boss并不处于同一景别之中,或者说,从视觉上看,主角是处于一个相对安全的位置。

《旺达与巨像》的震撼,并不单纯地输出为视听要素,而是直接作用于受众的心灵。

在机能弱鸡的上世代平台,那些震撼的大场面是怎样创造出来的?

《战神》系列中从来丢不缺乏那种顶天立地的Boss,初代中曾经登场过的背负着潘多拉神庙在沙漠中游荡的泰坦克拉洛斯,奎爷可是怕了三天三夜才到达了它的背上。然而即便这个家伙在3代中作为Boss登场之后,玩家们也没觉得有什么大惊小怪,因为大家都明白只要几个QTE就能把它打趴下了。

然而在“旺财”中,巨像并不是背景墙一样的存在,它们硕大的身躯上,没有任何与“挑战”二字无关的地方。我们需要登上它们的脚趾,合理支配体力,依靠鬃毛、皮肤上的裂纹,像蜗牛那样一步一步向上爬,寻找它们身上被封印的致命点,将蜉蚁撼树进行到底。没有浮夸的招式,没有激昂的配乐,没有有惊无险的动作脚本,只有最为原始的生存本能所造就的惊心动魄。

今天的AAA游戏,正在步入商业大片的后尘。上世纪90年代被公认为动作电影的黄金时期,那时候的CGI特效相对简陋,编导们更多是通过自己的创意、画面的构图和剧情的吸引力来抓住观众的心,不像今天这样靠全程放烟花的火爆场面来持续输出试听冲击力,最终却无法阻止观众们犯瞌睡。和“上世代”捉襟见肘的游戏平台机能相比,今天的游戏硬件早已进入了过剩时代,商业引擎对各种游戏特效也有一整套的解决方案,然而游戏的震撼力却大不如前。《旺达与巨像》在时隔十三年再度登场之后的再度爆款,其中也可以说明很多问题。


分享到:


相關文章: