03.02 《仁王2》終測玩後感:妖人結合只是一個開始

經過為期三天的最終測試,Team Ninja 差不多將《仁王2》的最終形態展示了出來。去年 11 月的那次測試我因為沉迷送貨而完美錯過,所以這次是從去年 5 月的 Alpha 內測直接跳到終測來玩,能感受到非常明顯的變化。終測提供了一個正常關卡、一個逢魔關還有一個支線 BOSS 戰,不好直接下結論來評價遊戲的整體表現,好在基本的內容該有都有,可以進行些對比,看看這些系統能不能讓最終版本的遊戲足夠吸引玩家。

由於體驗內容和時間有限,下文中可能會出現些許問題或是我沒有注意到的內容,如有誤歡迎各位朋友指正~

妖怪化

「妖怪化」是《仁王2》相較於初代最明顯的系統變化,內測的時候展現了妖怪化變身後招式性能的變化,以及類似《惡魔城》刷魂系統的「魂核」,這裡面的一部分內容在終測時發生了變化。

妖怪化類似於前作的九十九武器,終測中展現了「猛」「迅」「幻」三種妖怪化的模式,從戰鬥風格來看三種模式的區別比較明顯,從名字就能發現「猛」偏向進攻而「迅」偏向靈活應對,「幻」則結合了二者所長,更考驗玩家對於招式的把控。內測時我曾用「幻」暴揍過 BOSS 煙煙羅,吸收周圍的精華來恢復因變身而減少的妖力槽,不過終測的時候這個技巧似乎被砍掉了,施展攻擊時消耗的妖力槽要比內測更多,我更傾向於由於妖怪化後攻擊收益過高,所以被開發組給削弱了。

《仁王2》终测玩后感:妖人结合只是一个开始

另一個和內測不同的地方,在於部分妖怪敵人(尤其是 BOSS)的精力槽被劃分得更細。以往我們只要通過各種方式削掉敵人精力槽打出虛弱狀態,就能施展處決技。終測中妖怪的一條精力槽被分割成兩個部分,以 BOSS 為例,一開始其精力槽是藍色的,我們的攻擊可以削減藍色的部分,並會減少其完整精力槽的上限。當將藍色的部分砍光之後,BOSS 會開啟「常暗」,此時它會恢復藍色部分的精力槽至被削減後的上限。當在常暗中我們將藍色部分全部砍光,並且把上限也一併減為 0,才能觸發 BOSS 的處決技,要麻煩了不少。

《仁王2》终测玩后感:妖人结合只是一个开始

妖核在終測中的表現我沒有發現明顯的變化,更多是體現在玩家妖力槽的劃分更加細緻,每種妖核技能消耗的妖力用格數進行區分,比起之前要直觀了一些。終測中有幾個妖核的能力帶有牽制效果,比如姑獲鳥和濡女的技能都帶有定身和削精的 DEBUFF,正式版中可以研究出衍生的有趣打法。

妖反

「妖反」成為了終測中地位更重的系統,普通關卡和支線 BOSS 關卡簡直是把妖怪敵人按到玩家臉上,說“用妖反就能幹死它!”基本上每個體型較大的敵人都會有明顯的閃紅光技能,而測試一開始的教學關曾著重提到妖反的使用方法。「猛」「迅」「幻」三種模式的妖反效果均不同,「猛」的妖反不需要很長的反應時間,只要看到妖怪閃紅光就可以直接 R2 + ○ 使用妖反,中了的話就能夠造成不俗的傷害,讓妖怪畏縮(很明顯的長時間硬直),並一定程度上削減妖怪精力槽;「迅」的妖反屬於前衝擊,只要衝刺時碰到紅光攻擊就能施展,成功的話會大幅度削減妖怪精力槽,對付普通妖怪敵人的話基本可以接著出處決技;「幻」則是結合了前兩者的優勢,但更加嚴格,需要妖怪使用紅光攻擊到玩家的瞬間施展,類似彈反技,效果是除了讓妖怪畏縮之外還能大幅削減妖怪精力槽。

《仁王2》终测玩后感:妖人结合只是一个开始

三種模式我都進行過測試,體驗下來的話我更推薦「猛」模式,因為它幾乎不需要掌握什麼時機,只要看到閃紅光就可以妖反,打出硬直之後還能夠進行多段輸出。對比來看,「迅」的收益沒有那麼明顯,而「幻」對操作的要求更高,混亂中盲目使用反而容易被一套秒掉。

測試中三個關卡,BOSS「兩面宿儺」「松永久秀」和「馬頭鬼」,都是紅光技前搖非常長的傢伙,基本可以說是學習妖反的最佳導師。馬頭鬼的攻擊緩慢,招式破綻極大,紅光技明顯,所以被認為可能是《仁王2》正式版的第一個 BOSS(非勸退)。兩面宿儺和松永久秀則是屬於掌握了妖反就基本白給的敵人。很多人被松永久秀開場的炸彈自爆秒殺折磨的頭大,這就是因為沒有掌握妖反的時機和距離。

《仁王2》终测玩后感:妖人结合只是一个开始

從這點上來看,妖反可能會大幅改變《仁王2》在作戰上的思路。我初代玩的時間不長,並且沒有仔細研究過系統,雙刀野風打到關原坑掉了,幾乎沒換過段和武器。在終測的時候我稍微觀摩了一下殘心流轉之類的近戰流派,學習到了不少知識,最後對付松永久秀的時候用太刀流轉壓起身,其實這都是初代的流派了。重要的是,如果精力不夠無法殘心的話,可以接「猛」妖反和是妖核賜予的妖怪技 - 這點很重要 - 「猛」妖反的時候玩家自帶霸體,僅消耗極少的妖力槽,可以藉此機會恢復精力保證輸出,妖怪技同樣也不消耗精力。這足以說明妖反技會改變初代一些流派的玩法。

常暗

《仁王2》這次妖怪化時滿屏幕的粒子特效,配上各種奇妙詭異顏色搭配出來的妖怪敵人,再混合常暗時滿地彼岸花盛開兩眼一抹黑的風格,對我大腦視覺信號的處理產生了影響。在打兩面宿儺的時候,我甚至感覺出現了幻覺,就好像確實是在認真和 BOSS 互毆,也確實知道一招一式如何施展,但是眼睛看到的和手上操作的似乎是兩個不同的人,這種幻覺是畫面導致的 - 打這個 BOSS 前後我都沒有出現類似症狀。

《仁王2》终测玩后感:妖人结合只是一个开始

畫面的問題與玩法關係倒也不大,好在終測關卡中穿插的常暗在設計上有了變化,內測時的常暗都需要擊殺指定的精英妖怪才能解除,一般情況下這種妖怪都位於常暗的最內部,一口氣跑過去取齊首級基本沒戲,所以得老老實實穩紮穩打。

終測普通關卡中的第一個常暗場景就顯示出與眾不同之處,如果想要硬剛裡面的妖猴,很可能被回血速度更快的猴子一刀秒掉,最簡單的方法是下落劈掉猴子背後的黃水晶,直接秒解常暗,並讓常暗裡的妖怪直接暴斃。

這一關中所有的常暗或是有數個精英怪的場景,解決方法都不靠硬剛,全是繞道解決水晶,類似一種微妙的解謎 - 經過農田後來到要塞前,按照正常思路肯定是從城門進入,以一搏二挑釁兩個被水晶給予能量的精英妖怪,然後被秒。解決辦法其實是進入城門前跳橋,穿過城下山洞先把水晶根砍掉,這倆妖怪也就原地身亡了……BOSS 前的常暗更是可以直接跑到場景角落爬梯子下樓砍水晶輕鬆通過,放到以往這種方法就叫「逃課」。

《仁王2》终测玩后感:妖人结合只是一个开始

解決「常暗」的方式更多樣化了,也在某種程度上讓玩家去探索地圖,好在終測的地圖沒有初代那麼暗和狹窄,探索起來不是那麼痛苦到容易迷路。製作組似乎意識到了常暗對於玩家人類形態影響還是太明顯了,加入了這種不需要硬剛就能解決的套路。

再過十天,《仁王2》就要在 PS4 平臺發售了,今次我決定認真研究一下系統,什麼陰陽術、炸彈人、飛鏢殺手,到底是如何搭配的,不知新作會帶來什麼驚喜,希望妖怪系統會讓遊戲的戰鬥產生更多的變化。


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