03.05 策略和即时的双结合,全方位解读《最终幻想7重制版》的游戏机制

《最终幻想7》在剧情方面,可谓是历代《最终幻想》系列的巅峰。尤其是人物的刻画上面,塑造了游戏史上,最受玩家喜爱的大反派––萨菲罗斯。

  01:

  序:

  要说最近玩家呼声最高的一款游戏,非《最终幻想7》莫属了。游戏原定于2020年3月3日发售,结果,当发售日期逐渐临近时,SE却给众多玩家泼了个冷水,游戏跳票了。

  这无非引起了众多玩家的愤怒,不过好在SE也在原定发售日期当天,发布了早应该就发布的demo。作为一个《最终幻想系列》的死忠粉,笔者我怎么能错过这次试玩呢?我当然是推掉了其他游戏,专心试玩了这次demo。

  虽说,它只是个demo,但是其战斗系统基本成型,剩下的就是后续剧情的补充了,所以我们依然可以把它拿出来分析一波。

  02:

  传统回合制和即时的结合:

  本作游戏的战斗机制并不是以往的"你一刀,我一刀"的纯回合制系统,而是在回合制上面又结合即时战斗。那么这种战斗机制是如何实现的呢?那就是atb系统依然予以保留,并加以改进。

策略和即时的双结合,全方位解读《最终幻想7重制版》的游戏机制

防御敌人攻击可以积攒atb槽

  •   那什么是atb系统?

  所谓atb系统,顾名思义就是在传统回合制的基础上,加入了即时要素,也可理解为"半回合制",在敌我双方的atb槽即将走完时,迅速做出判断,等到atb能量填满时,就会做出玩家先前所选择的动作。

  •   本作的atb又进行了怎样改进?

  本作的atb系统又和以往不太一样,以往的atb系统是建立在"时间"这一概念上,即使你不做任何动作,atb依然会随着"时间"的流逝而填充。而本作在"时间"概念上,又加了利用"普通攻击"和"受伤"、"防御闪避"来达成atb槽的积累。所以你要想快速填充"atb槽",只能不断地进攻,进攻,再进攻。

  而atb槽积累满了以后,我们可以通过指令来做出其他动作

,比如使用"道具","魔法"等,在我们选择指令的时候,时间的流逝会变的"非常慢",几乎处于停止状态,以便我们思考,或者我们也可以把常用的指令编辑成快捷键,这样在使用时,可以不用放慢速度,直接放出。


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在使用魔法时,时间流逝会变得非常慢


  这就是结合了传统和即时战斗的两种方式而形成的一种全新的战斗机制。

  其实这种战斗机制在《最终幻想15》的时候就有已经有了雏形,只不过当时技术并不成熟,导致其失败了,被众多玩家所诟病。然后SE又在《勇者斗恶龙11》里逐渐完善了手感,这才又挽回了一部分口碑。所以到了《最终幻想7》后,SE依然继续采用这种战斗机制,并更加完善了它。

  03:

  更加注重策略性

  虽然本作的战斗是属于即时战斗的,但并不是没有策略的,一味"砍砍砍"的无双游戏。本作在"策略"上其实有非常重的笔墨。我们可以从以下几点来逐一分析本作的"策略成分"。

  •   力竭值系统的引入

  本作的每个敌人是有一个"力竭值"这个设定的,我们每次对敌人造成伤害,就会积累这个"力竭"槽,当这个槽集满后,敌人就会出现"防御崩坏",然后倒地,这个时候,敌人不会打你,而你可以很安全的对它持续输出,且伤害值提升1.5倍。而"力竭"槽的信息,清楚的标识在敌人"血条"的下面,我们可以时时刻刻的看到。


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攻击敌人会加快积累敌人的“力竭值”


  •   敌人具有弱点属性

  除了"力竭"槽外,本作敌人还同时具备"弱点属性",对其使用弱点属性的攻击,可以对其造成更高的伤害,且可以加快敌人"力竭"槽的积累,善加利用这一点,可以起到事半功倍的效果。敌人的具有哪些"弱点属性",这个是没有信息标识的,需要我们自己去用不同攻击来一一测试。

  •   敌人特殊攻击提示

  我们主角有各种各样的魔法,道具等技能,那么敌人当然也会使用这些技能。敌人会在普通攻击中不断穿插这些技能攻击。技能攻击对我们的伤害,相对来说,比普通攻击要高上不少。但是也不用担心,因为敌人在准备释放技能的时候,在他的名字上方,会出现红字,并显示他所使用的技能名字

,我们就可以利用这一点来进行防御,闪避,或者打断等操作。


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敌人在使用技能时,名字上方会出现红字,并显示其技能名字


  •   主角模式的切换

  说完敌人的特点,我们就来说说主角的特点。我们主角克劳德其实是可以切换两种模式进行攻击的。

  一个是"进攻模式",另一个是"英勇模式"。在"进攻模式",我们主角的闪避、移动、攻击、防御等各方面属性都比较平均。没有太大的亮点也没有短板。

  而在"英勇模式"下,我们的攻击伤害提高,相当于刀刀暴击,但是移动速度会变得很慢,且不能闪避,一但闪避,就会自动取消"英勇模式",而改回"进攻模式"。你可以把它理解为"力量模式"下的"迪迦奥特曼",舍弃了敏捷,提升了输出。

  因为目前只是个demo,所以不确定其他角色是否可以切换两种模式,但就算其他角色不能切换,那么出于平衡性的考虑,其他角色应该也会增加其独有的特殊技能。


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力竭值集满,敌人会倒地,这时候输出,伤害会提高1.5倍,彪橘黄色数字


  •   武器的作用范围

  本作的武器也增加了"武器范围"这一设定,不同的武器,所对应的范围也不相同。比如克劳德的武器是"大刀",所以适合用于地面敌人,对于空中敌人,他就会落入"打不着"的尴尬境地。这个时候,巴雷特的"手臂加特林",就可以很好的应对这一局面。


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克劳德的大刀无法打中空中敌人,这个时候派巴雷特上吧。


  •   战斗思路

  我们通过上述五点知道了本作敌人和主角的特征,所以我们可以得出一个战斗思路。进入战斗后,首先探测一波,找到敌人的弱点属性,(因为demo的缘故,所以并不知道是否有可以直接探测敌人的"魔法"或者"道具",如果有的话,那就最好不过了,如果没有,那我们只能多次尝试了)。然后对其使用弱点攻击,即时查看敌人的"技能信息"和"力竭值"信息,利用不同主角,不同武器及时对应不同局面,尽快打满"敌人的力竭槽",当敌人倒地后,切换成"英勇模式",提升自己的"攻击力",对其进行"疯狂输出"。

  比如在打完第一个boss后,会遇到一个叫战斗员的"敌人",它的攻击非常频繁,且伤害很高

,即使我们防御住,也掉血很多。在低血量的情况下,我们和他硬拼,很容易就会被打死,这时我们就可以针对它攻击频率高这一特点,利用"反击"指令来给他造成"硬直",从而乘机打出崩溃。


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倒地后,切换英勇模式,可以造成最大伤害


  04:

  人物刻画更加饱满,武器建模更加多样

  我在开篇就提到了《最终幻想7》的剧情和人物刻画上面都是系列巅峰。而本次的重制版,更是加大了这一特点。

  原版中不起眼的配角,这次都增加不少的戏份,比如"雪崩组织"的"杰西",原版中,开始到通关,我都对她没有什么深刻印象,而这次,在短短的一个小时试玩中,她那"邻家大姐姐"式的口吻,"调皮"的性格深深吸引了我。她的那句:

  我就是故意摔倒的!为的就是要你扶我起来!

  瞬间让我欲罢不能。


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是不是被杰西小姐姐撩到了?


  所以本作的剧情可能要比原版更多。总体游玩时间可能更长。

  除此之外,因为本次demo内容有限,没有展示出来原版的"魔石系统"。(原版中,不同的魔石,可以给主角增加不同的能力,比如多样的魔法和召唤等)。但是,我依然认为本作的武器样式可能会根据所镶嵌的"魔石"不同,从而改变,或者产生肉眼可见的特效。

  因为,在这次demo中,我们可以直观的看到"克劳德"的剑柄上镶嵌着一课发着绿光的宝石。我猜测,这个可能就是影响主角能力的"魔石",它可能会随着镶嵌的魔石不同从而"发绿光"、"发黄黄"、"发红光"等。

  05:

  缺点:

  说完了本作的战斗机制和优点,那么缺点当然也不能忽视

。本作的缺点,也还是蛮多的。

  •   首先,视角问题。

  本作在锁定敌人的时候,视角不会把被锁定的敌人放在正中央,而是在屏幕边界上,这种体验非常不好,在你激烈的战斗时,突然这么一切换,经常会造成打空现象。

  又因为我们所操作的并不是一个人,而是一个团队,而敌人又有不同的弱点,所以我们需要频繁切换不同人物,来达成不同的策略。但是在切换人物时,经常会导致锁定丢失。比如第一关boss有"核心"和外壳等多种部位,"核心"是它的弱点部位,当我们选择A锁定boss"核心"时,在切换B后,就很容易变成造成"B锁定成外壳",还必须自己重新锁定"核心"。这种"锁定丢失"非常影响游玩,因为少攻击一次"敌人弱点",就面临多一次的危险。你可能这次没打出伤害,下一次就被gameover了。


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游戏中也有场景机关,考验玩家的操作


  •   其次,对话音量问题

  本作采用全程语音,且人物对话音量,会随着玩家距离的远近,而增高或者降低,这是一个更好的设定,增加了游戏的代入感。但是这也造成了一个缺陷,只要我们稍微离得远点,就会导致听不到NPC的讲话,我认为这里应该借用其他游戏那样,离得远的情况下,对话自动切换成无线电的设定。不要告诉我,你们"雪崩"在行动时,连个"无线电"都买不起。

  •   最后,游戏平衡性欠佳

  本作平衡性比较不足,一方面表现在敌人上面,在遇到第一个boss前,敌人都比较脆皮

,两刀就能砍死,而遇到boss后,boss的血量却非常的厚,伤害还特别高,让我半天打不死,还浪费了很多药,本来前期的药就不多。

  另一方面,表现在配角的刻画,因为配角的戏份增多,掩盖了主角之一的巴雷特,我在试玩过后,对巴雷特没有什么感觉,(原版巴雷特的"逗比"属性没有体现出来)。反而被配角"杰西"圈粉了。这种缺乏重点的表现,很容易让玩家感到迷惑,从而烂尾。

  •   除此之外,敌人的信息不会永久保留在屏幕上当地人离开视野后,他的信息也就看不到了,很容易就会被敌人"背后挨刀"。我认为应该改成,当敌人不在屏幕中时,他下一步要释放的"技能",和他的"力竭"槽依然可以以表格的形式显示在屏幕俩侧,从而不会让玩家手忙脚乱。


策略和即时的双结合,全方位解读《最终幻想7重制版》的游戏机制

克劳德的这一笑,爱了爱了。


  06:

  结语:

  本作虽然是传统atb和即时战斗的双结合系统,但是归根结底,它的核心依然还是趋向于"传统"。

"传统"的策略,依旧是游戏的主流玩法,"即时战斗"只是帮助打出"崩溃",增加"atb量表"的辅助手段。"策略"为主,"战斗"为辅。就是本作的标志。

  如果本作在正式发售的时候,可以改掉上述缺点,那么它依然是"日式RPG"的一大佳作。

  最后说一句,"真香"!

  THEAND!

  我是喵游姬,一个任何游戏都通吃的重度游戏玩家。如果你也是游戏爱好者,或者是想知道有哪些好玩的游戏,那么欢迎关注我,我们一起玩,一起讨论。


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