09.24 我有一個夢想,中國遊戲會站起來,真正實現“自由世界”

《河洛群俠傳》,一款期待了許久的作品,從上手直至通關的過程可以一言以蔽之:敗興而來,乘興而去。

提起河洛工作室,很多國內玩家都將其視為國產單機質量的保障。他旗下的《俠客風雲傳》系列因為其對俠客精神的出色刻畫,可玩性十足的養成系統,各色各樣可以去交往和攻略的妹子等因素,讓它成為了近年來國產單機遊戲大作裡口碑最好的作品之一。

但在《河洛群俠傳》中,上述一切優點都不復存在。河洛工作室在本作進行了許多非常大膽的創新,幾乎顛覆了自己以往製作遊戲的全部常規,但是都無一例外的全部失敗。面對完成度如此之低、優化糟糕的遊戲,就連點開玩它對我來說都已經成為了一種負擔。

《河洛群俠傳》的主線故事“天馬行空,張力十足”,你永遠無法猜測到劇情後面的走向,也無從得知角色接下來要幹什麼事情,會發生那些反轉。主角莫名其妙能在偏遠的新手村撿到戰功赫赫的大將軍作為隊友,而他死心塌地跟著主角的首要原因只是能夠隱隱從其身上感到“一股值得信賴的氣息”。村口漁夫的網需要靠繩子來修補,而你能找到全村唯一的繩子只有前兩天豪紳上吊時留在歪脖樹上的那一根。整個故事在敘事結構與邏輯上都顯得非常難以令人理解。

首日更新的配音演出十分粗略,趕工的味道十足,甚至還出現了類似微信語音的底噪聲。糟糕的演出和劇情讓主線流程變得非常尷尬和淺顯,有一種濃濃的製作組自嗨的感覺在其中。

​河洛工作室野心十足的為本作製作了一個巨大開放世界,在自由度方面可以稱之為河洛之最。幾乎每一處城鎮中都有許多的故事情節等待著玩家去發掘探索,你完全可以無視一切正常流程,自由自在仗劍天涯,盡情領略江湖的魅力。

我有一個夢想,中國遊戲會站起來,真正實現“自由世界”

回想幾年前的《俠客風雲傳》,是靠著過硬的內容,得到絕大多數人的認同,可謂滿堂喝彩,但是《河洛群俠傳》卻被萬人唾棄,包括優化問題、畫面問題、設計問題、穩定性問題,這不關乎開發商道德的淪喪還是心靈的扭曲,因為開發商也真是夠勇敢的,即使發售首日,好評度只有28%,但是,這款武俠遊戲可是一款自由度很高的遊戲,國內少數幾款做“無縫大地圖”+“角色扮演”,有著明顯想向國外頂級作品看齊野心的遊戲。

這也是阿穎當初的夢想啊!阿穎不想再一直玩著國外的“自由世界”,國內也應該要有這樣的“自由世界”,可是這個夢什麼時候能實現?


“開放世界”是個製作難度係數很大的類型。

說起開放世界的經典,可能我們會舉出日本百年老店任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》、“永不下榜”的《GTA V》,改變了歐美角色扮演遊戲價值取向的《上古卷軸V》,還有最近挺熱的《荒野大鏢客2》。

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但更多“開放世界”的遊戲,並沒有獲得太多的讚譽——比如說開發過程一波三折的《國土防線:革命》,延續了《MAFIA2》殘缺風格的空洞開放世界遊戲《MAFIA3》,以及飽受詬病的老“育碧式”開放世界。

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不是做出一款“開放世界”遊戲就等於做出一款很厲害的遊戲,如果內容很空洞的“開放世界”遊戲,那並沒有什麼意義,因為“開放世界”的遊戲內容比普通遊戲的製作多了很多細節,很多內容,並不是一條線或者一棵樹這樣延伸下去,這種遊戲是一個圓圈,不斷擴大的圓圈,玩法多樣,這就顯得要完成數量的同時,也要保證質量。“開放世界”的遊戲近年來成為一線作品最常用的賣點,也就意味著越來越多的開發商在這上面投入了成倍的人力物力,還有時間。

建造一艘航母需要什麼?蘇聯黑海造船廠前廠長馬卡洛夫的回答是:“需要國家計劃委員會、軍事工業委員會和九個國防工業部、600個相關專業、8000家配套廠家以及20萬以上的技術人才。”

《上古卷軸V》這種級別的“開放世界”,說是像造航母那樣是有點誇張的,但是也需要全球各界一起合作去完成,多種外包團隊的加入,才能完成這樣的大作,至少成為這十幾年內的經典大作,短期內不會被比下去。《全境封鎖2》的開發研發人員都要上千人手,那《荒野大鏢客2》也更不用說了,就參與者都兩千多人。

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就管理而言,就是難度了,這麼龐大的體系,的確管理就是一門學問。

人物模型的口型如何中文配音匹配?如何優化大地圖無縫加載?人物動作捕捉如何展現武術精髓?一個又一個基礎卻必需的技術要點都需要製作人員的經驗、需要技術積累、更需要充足的時間和錢,而河洛,應該都是不夠的。

也許是數字分發渠道尚未興盛時代的遺留問題,一線廠商與它們的作品過於耀眼,蓋住了那些中小型遊戲開發商的努力,讓人萌生了這是一個屬於“開放世界”遊戲的錯覺。實際上,並不是所有開發商有能力去做這種事,也不是必須得做這樣的事。

《河洛群俠傳》那未經處理的配音,初期畫面與卡頓不成正比的表現,說明了一部分問題。


商業遊戲和獨立遊戲其實還是有區別的

提到《河洛群俠傳》如今的情形,總讓人想起前些日子的《太吾繪卷》。

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這兩個遊戲的目標可是說是完全不同,現在不斷出現的爆款獨立遊戲就像點心一樣,而佔據市場主導地位的商業遊戲就是正餐了,正餐固然重要,可是點心也要好吃。

什麼是中國單機遊戲的矛與盾,成熟穩定與高收益不匹配,這樣的商業模式建立不起來,大批遊戲公司就不做單機遊戲了,都去搞網絡遊戲了,畢竟網絡遊戲容易圈錢。

商業遊戲在引領潮流的同時,也在改變著玩家的價值觀。而獨立遊戲不同的是,讓玩家找到自我,實現自我抒發。大家肩負的責任不同,很多事情不可以一概而論。獨立遊戲火了,我們不能去嘲諷商業遊戲,商業遊戲的失敗,不能怪罪於同類的獨立遊戲,畢竟大家都是遊戲,都是玩家的虛擬體驗世界,出發點不同,目標是一致的。

一款獨立遊戲,出發點上不考慮市場,而在發售之前,也不知道這遊戲會是爆紅還是英年早逝,當然大部分作品的結局是毫無聲息的消逝在茫茫多的遊戲產品中。它們的境遇就和丟出一枚骰子一樣,在停下來之前,你不知道最終會丟出幾。

玩得一線遊戲系列作品多的玩家會發現,其實很多看起來很華麗很炫酷的遊戲大作,它的玩法不斷在更新變化,關鍵是他們的市場調查做得好,對客戶的需求瞭解,即使不是網絡遊戲,但是這樣一款作品要存活好幾年的話,就要有好幾年穩定的服務提供來滿足當前社會人們的需求,這樣才可以保證商業上的基本收益。

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兩者是完全兩種不同的風格。

此外,有很多獨立遊戲開發者本身就有著做商業遊戲的豐富經驗和素質,所以他們製作的遊戲質量異常高,這就是商業遊戲與獨立遊戲相輔相成的地方,商業遊戲提高了整體的行業水平,使培養出的獨立遊戲製作人素養更高,而獨立遊戲則幫助商業遊戲填補空缺,嘗試新方向。

在國內,並不是這種關係。

獨立遊戲成為了最後救命的稻草,成為中國還有遊戲愛好者的佐證。但我們都知道,我們不缺遊戲愛好者。

而大部分商業遊戲,早已離開這片傷心之地。


尊重事物的發展規律

無論現實多麼糟糕,都不應該成為違反遊戲發展規律的理由——畢竟承擔後果的只有自己。確實,無論是《塞爾達傳說:曠野之息》還是《上古卷軸V》都在遊戲歷史上留下了不可磨滅的影響,但它們的背後,是任天堂幾十年的堅持,是歐美遊戲半個世紀的積澱。

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而我們沒有,無論是硬件上的,還是思想上的。

河洛工作室或許明白,如今全球的遊戲市場都對中小型開發商並不友好,保住自己的基本盤比什麼都重要,把自己的那些招牌貨打磨好,同樣可以活的很好。

但有些事,不是努力就能獲得的,有些事,也不應該讓河洛去做——然而也不會有別人去做了。

當然,事情應當辯證的看待,如果河洛工作室能繼續堅持製作這類作品,那麼在下一部作品的開發中,他們將會在項目管理等很多問題上就會有經驗的多,學費交了還是有用的——對於大部分國內遊戲公司來說,應該是沒有總結教訓機會的。

但是我知道,那個夢,要想實現,還要走很長的路。


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