02.27 一文讀懂“付費DLC”發展史

導語:付費DLC於短期內不會消亡,理由來自於它誕生的合理性與必然性。

一文讀懂“付費DLC”發展史

01

大家好,我是Tony老師。

相信提起付費DLC,大家一定愛恨交加。一方面,無論是嶄新劇情、豔麗服飾亦或強力角色,它總能帶給玩家更多選擇與驚喜;另一方面,其又常常化做奸商手中的“利器”,一遍遍搜刮著你我本就乾癟的錢包,例如著名“換裝”遊戲《死或生5》就曾一口氣推出34款服飾擴展包,險些載入世界吉尼斯記錄(詳見註釋1)。

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你說《死或生5》是格鬥遊戲?朋友,別鬧了

然而,稍顯尷尬的是,儘管大眾對付費DLC眾說紛紜,卻少有人真正瞭解這項“偉大發明”的來龍去脈。有鑑於此,今天我們不妨來聊聊它的前世今生,看看誰才是萬惡之源。為方便讀者閱讀,先展示文章架構如下:

  • ① 快速闡述DLC定義,並重點講述其發展歷程(截止到收費版誕生)。
  • 付費DLC真的十惡不赦嗎?
  • ③ 感想與結語,並將附送一枚小彩蛋,煩請查收。
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廢話到此為止,讓我們正式開始吧。

*注1:《死或生5》是DLC地獄嗎?很可惜,並不是。更恐怖的作品,筆者將在文末揭曉。

02

DLC發展史(上)

首先,讓我們先來看下DLC到底是什麼?

根據維基百科所給出的定義:DLC全稱Downloadable Content,又稱追加下載內容,俗稱擴展包。是一種通過互聯網實現的數字媒體發行形式。主要功能是對發行的電子遊戲,添加額外的擴充內容,從而使作品的可玩內容增加。

說起DLC(擴展包)的起源,最早可追溯至40年前。

上世紀80年代初,大家耳熟能詳的雅達利公司,便設立傳輸服務「GameLine」,允許玩家使用電話線下載遊戲到Atari 2600主機上。後來,著名的“雅達利大崩潰”降臨,該服務戛然而止,不過這份概念卻有幸流傳後世

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雅達利 2600

時間來到1994年5月,世嘉公司在日本啟用「Sega Channel」,即世嘉頻道。該平臺的先進程度令人咋舌:不僅擁有線上遊戲功能,作品付費下載,玩家甚至可以在頻道內查詢攻略與秘籍。

身處如此超前的環境,一款名為《The Great Earthworm Jim Race》,翻譯為《蚯蚓吉姆大競賽》的“專屬下載”遊戲,得以橫空出世,它擁有些許特別之處——在原版的基礎上,本作增加了難度,並且添置了一個秘密房間(詳見註釋2)。

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很顯然,該作已無限接近於“追加內容”的定義。因此,其也被譽為現代DLC的雛形。

*注2:前200位通關《蚯蚓吉姆大競賽》的玩家,能在秘密房間內得到一組數字和一個電話號碼。撥打該電話,且報出正確數字的人,將得到特別獎勵,十分硬核。

03

DLC發展史(下)

既然萌芽已然浮現,加之90年代正值遊戲業群星璀璨的年代,依循常理,真正意義上的付費DLC,應很快在市場出現。但此時,命運卻開了個大大的玩笑。

先是,最具可能誕生付費DLC的DC平臺(全程Dreamcast)突然夭折——其敗於自身產能不足與對手的持續打壓。縱然,主機的網絡功能堪稱強大,奈何“壽命”有限,諸多偉大野望化為空中樓閣。

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接著,彼時的霸主索尼。因掌舵人久多良木健傲慢自負,完全無視互聯網的無窮潛能,身處PS1至PS2鼎盛的8年間,索尼竟無數次與付費DLC的誕生擦肩而過,渾然不知。

最終,機會留給了姍姍來遲的美國人。來自太平洋彼岸的微軟,於2002年11月15日,打造了專為玩家提供“在線服務”的平臺——Xbox Live。考慮彼時的市場格局,微軟竭盡所能的開發線上功能,希望發揮所長,用於抗衡傳統日本遊戲企業。

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正是在“專注”的基礎上,地球上第一個付費DLC得以誕生。它來自於微軟自家工作室的《MechAssault》,中譯為《機甲先鋒》。

在2003年7月17日這一天,製作組對遊戲進行了例行更新(版本號1.18),並在Xbox Live上掛出了一張售價4.99美元的新地圖,無意中開啟了DLC發展的新紀元(詳見註釋3)。

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特別插一句,《機甲先鋒》不僅是平臺的首發遊戲,亦是第一個支持 Xbox Live交互的多人遊戲,再考慮剛剛所提及的內容,其於歷史上地位,理應得到重視。不過,國內似乎少人有念起本作,多少讓筆者為此深感不公。

言歸正傳,在揪出罪魁禍首後,讓我們來解決本文的最後一個問題。

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*注3:由於年代久遠,我本以為要無功而返。好在,皇天不負有心人,IGN保留了本作的全部補丁文檔。具體地址可在IGN查詢,有興趣的可以看下。

04

付費DLC真的十惡不赦嗎?

不可否認,諸多玩家之於付費DLC,均持消極態度,他們堅持:廠商將遊戲本體拆開發售的行為,十分可恥,且違反公平交易的原則。我絕對認可該想法,但筆者想強調的是,付費DLC於短期內不會消亡,理由來自它誕生的合理性與必然性:

第一、它是消費者與廠商平衡的產物。業界一直有個奇妙現象——無論遊戲的製作費用隨著引擎技術,人力開支,乃止通貨膨脹等因素不斷激增,可作品售價始終保持在60美元左右,長達十餘年之久。例如,《給他愛5》的研發投入高達2.66億美元(約合16.3億人民幣),仍只能賣出60美元一份(詳見註釋4)。

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有人說steam上就挺便宜。可你知道原因嗎?

一言以蔽之,這是玩家拒絕漲價的結果。

然而,在大眾獲益的背後,廠商卻要揹負巨大的風險。要知道,當成本上升,可價格不匹配時,不免引發循環效應。畢竟,若製作者無法獲取應有的收益,甚至面臨虧本的境遇,最好的辦法就是放棄生產,退出市場。大量公司的消失,必將反過來傷害玩家的利益。

而此時付費DLC恰巧出現,並逐漸成為業者與玩家間的“潤滑劑”。正如本章開頭所講,它的誕生的確損害了玩家的部分利益,卻也直接保證了廠商的基本所得——增加了收入渠道,因而穩定了市場,作用是毋庸置疑的。

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當然,最近是越來越過分了

第二、付費DLC能夠有效阻止盜版。DLC多出現於數字平臺(需聯網),例如索尼的PSN商店與G胖的STEAM平臺。一旦玩家選擇購買付費DLC,就必須接受正版驗證,從而達到驅逐盜版的作用。

當然,肯定有人會說:“我只去資源網站下載個本體,不久萬事大吉了嗎。”

但,在DLC日益關鍵的今天,這點變得愈發困難。失去DLC通常意味著,無法“完整”的體驗劇情,這對於完美主義與強迫症“患者”是個無比沉重的打擊。我想提醒諸位讀者的是,他們在玩家群體中,往往佔據較大比重。

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每次想到這張圖,我就既想笑,又深感無奈

另外,付費DLC中經常出現的服裝、髮飾與角色,又會讓其帶有濃烈的社交色彩——通俗來說,就是“炫耀”。炫耀需要互聯網支持(你總不能抱著電腦給人看吧),從而讓聯機驗證,再次成為必經之路。

05

結語與彩蛋

捫心自問,筆者並不厭惡付費DLC,它是遊戲業發展的必然。我真正鄙視的,是某些像“暗恥”這類公司,要麼無節制的推出可下載內容,勾引玩家消費;要麼,DLC賣的比本體還貴。不點名了,大家心中自有公論。

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另外,在文末介紹一款真正的地獄級遊戲《Rocksmith》,翻譯為《搖滾史密斯》,遊戲擁有史無前例的1535個DLC擴展包。

總價達到了驚人的28525人民幣

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如今看來,《死或生》之流,實在弱不禁風呀!

好了,這就是本期的全部內容,文章較長,非常感謝您的閱讀。

我是Tony老師,如果喜歡的話,不妨加個關注,我們下次再見。

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THE END


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