01.01 當物理效果成為遊戲核心:或許驚豔亦或者搞笑

在今年剛剛結束的TGA頒獎典禮上曾發生過這樣一起有趣的事情:由於大多數觀眾都是守候在屏幕面前收看直播,在收看時也會將注意力集中在展臺及主持人的發言上,因此少有人會將注意力放在臺下的觀眾席上。實際上,就在展臺上進行著活動的時候,臺下有人搞起了小動作,不知從哪出現了許多高爾夫球開始沿著觀眾席的後排向展臺滾動,中間也撞到了不少現場觀眾的腳,而當觀眾們發現地上到處都是高爾夫時,則會覺得疑惑又好笑。

當物理效果成為遊戲核心:或許驚豔亦或者搞笑

整出這一手的人不是別人,正是在今年發行了獨立遊戲《What the Golf?》的創意總監,起初他們設想如果能夠在典禮上得獎,則將他們準備的高爾夫作為贈品送給在場的觀眾,只可惜他們並沒有獲得獎項,於是便偷偷摸摸的將高爾夫在會場中滾動。《What The Golf?》或許是今年最具創意的獨立遊戲,其擁有著令人匪夷所思意想不到的想象力以及極具趣味性的遊戲玩法,而值得一提的是,遊戲當中有相當成分的物理效果,甚至可以說遊戲的玩法是完全建立在物理效果之上,形成了既有趣又好笑的演出效果。

“玩”物理

許多年前,電子遊戲的畫面標準曾達到了一個瓶頸,很難有十分顯著的提升,因此許多廠商都開始在物理效果表現上開始下功夫。對於當時的開發者來說,在遊戲當中引入物理效果無疑是為了增強遊戲的交互感,能夠為玩家更多的行動增加反饋。從許多年前,有遊戲就開始為遊戲加入物理效果,但通常這些效果在僅作為遊戲當中的一種特效進行製作,而並非是使用單獨的物理運算模塊進行製作,畢竟遊戲的主體部分才是重點,因此這些效果如果不是玩家特意去關注則基本很難被發現,同時這些效果為了給遊戲主題的運算讓步,通常也不會存在太長時間。

當物理效果成為遊戲核心:或許驚豔亦或者搞笑

2002年《殺手2:沉默刺客》的物理效果已經非常出色

簡單來說,遊戲中的物理效果在早年間僅僅只是一種增強遊戲表現力的特效,直到2004年Valve出品的《半衰期2》的出現,V社為了能夠塑造出他們理想的遊戲模式特地打造出了全新的“起源”引擎,這款引擎不僅配置要求低、同時也有著不俗的畫面表現力,而最重要的是遊戲中有著相當出色的物理效果,而這也是遊戲的最大賣點之一。在《半衰期2》中,V社設計了眾多基於物理效果的玩法和謎題,比較直觀的是許多場景物件都能夠被破壞,不同的物件有著自己不同的重量與材質,遊戲甚至為玩家準備了一把用來抓起物體併發射出去的“重力槍”,在彈盡糧絕的情況下也能夠使用這把槍投擲物體擊打敵人。

當物理效果成為遊戲核心:或許驚豔亦或者搞笑

《半衰期2》中的重力槍

物理效果的加強能夠使得玩家與遊戲場景的交互度大大提升,這也是為什麼《半衰期2》中的一切遊戲玩法都顯得非常自然的原因之一。而後V社推出的《傳送門》系列更是將物理效果與解謎遊戲完美的融合到一起,“傳送槍”的設計在打破玩家對於固有物理認知的同時也需要大量運用玩家的基本生活常識,比如重力加速度、勢能轉動能等等,遊戲當中的“重力”往往是玩家在過關時必不可少的元素。遊戲中沒有過多的為玩家提供引導,大多時候需要靠玩家自行嘗試與摸索,可謂是真正的“與物理做遊戲”。這是一個此前幾乎未曾出現過的遊戲風格,因此無論是《半衰期2》還是《傳送門》在誕生時都無疑是非常的驚豔。

當物理效果成為遊戲核心:或許驚豔亦或者搞笑

傳送槍的出現對於解謎遊戲的發展是革命性的

“爛泥”扶不上牆

在近年來,各種沙雕向的獨立遊戲層出不窮,比如在上文中提到的《What the Golf?》以及幾年前紅極一時的《人類一敗塗地》,而這些遊戲之所以能夠作為沙雕遊戲而被玩家所津津樂道,一來是由於遊戲本身的玩法既新奇有趣而又惡意刁鑽,二來則是遊戲中所包含的物理效果十分具有喜劇元素,即便是旁觀者也能夠捧腹大笑。一切的開端始於多年前一款名叫《模擬山羊》的Kuso遊戲,所謂Kuso遊戲指的是極具惡趣味的糞作,《模擬山羊》無疑是所有Kuso遊戲當中影響力最大且最成功的遊戲作品,而究其原因則是由於其遊戲本體中匪夷所思的玩法、層出不窮的Bug以及表現糟糕的物理效果。

當物理效果成為遊戲核心:或許驚豔亦或者搞笑

《模擬山羊》

由於Bug與物理效果差勁的原因,一個物體被卡在另一個物體當中或者一個物體被拉成了“麵條”都是家常便飯的事情,雖然有些無厘頭,但到了那些擁有娛樂精神的玩家手中,這款遊戲便有了充足的喜劇效果。比如說山羊由於卡到了Bug而能夠使用抽搐的舌頭像失控的直升機般在天空中飛行,亦或是將宛若紙團一般的石頭塊推下山崖撞爆路邊的加油站。無論如何玩,最令人印象深刻的應該是遊戲中的生物那宛若橡皮泥一般的布娃娃系統,動起來或癱倒在地時會給人一種半身不遂加麻痺抽搐的感覺,看上去十分的好笑,而對於不少人來說,這個設定便是遊戲中最具喜劇效果的元素。

當物理效果成為遊戲核心:或許驚豔亦或者搞笑

《全面戰爭模擬器》

曾經紅極一時的多人聯機解謎遊戲《人類一敗塗地》便是這樣的一款遊戲,遊戲整體採用低多邊形的材質,讓遊戲中的物件看上去就非常有橡皮泥的感覺,同時遊戲中主角的造型也同樣就像是用橡皮泥捏出來的一般,而在主角動起來時這種感覺會得到明顯的提升。與以往的節目遊戲不同的是,玩家需要操作主角的兩隻手來與場景進行互動,而主角橡皮泥一般的物理系統以及橡皮泥一般的材質使得遊戲的操作在大多數時候都很難得心應手,加上游戲當中有擁有大量需要高精度操作的關卡設計,因此遊戲在單人遊玩時往往會讓人又氣又笑,而如果嘗試多人聯機,則能夠在原本又氣又笑的基礎上再享受到彼此之間相互坑害的樂趣。

當物理效果成為遊戲核心:或許驚豔亦或者搞笑

《人類一敗塗地》

結語

在如今的海外遊戲領域當中,物理系統的運用主要圍繞兩種風格,一種是試圖還原物理效果的真實感,因而誕生了眾多的硬核向模擬遊戲,而另一種則是刻意將物理效果的表現力誇大,以營造喜劇化的視覺效果,前者雖然有著過硬的技術但註定不會獲得多數玩家的青睞,而後者的風格更容易吸引到玩家,但至於遊戲的遊戲性是否完善還有待商榷。將兩種風格相結合,無疑能夠形成一種互幫互助的效果,既能夠保留遊戲性也能夠獲得表現力,說到底遊戲還是要以“好玩”作為大前提,如果不好玩,則表現在出色也不會獲得玩家們的認可。


分享到:


相關文章: