06.27 專訪Akamai高層:5G有望解決遊戲網絡連接難題

中國網科技6月27日訊(記者 張潔欣)近年來,中國遊戲市場一直維持高增長,遊戲玩家數量也與日俱增。根據市場研究機構Niko Partners預測,截止到2022年,中國的遊戲玩家總數將會超過7.68億人,遊戲帶來的總營收將達420億美元。

日前,中國網科技記者採訪到了Akamai全球行業策略總監Nelson Rodriguez。針對當前中國遊戲市場狀況、企業出海、VR品類遊戲發展以及5G商用對遊戲產業所帶來的變化等問題,Nelson作出了全面的解答。

专访Akamai高层:5G有望解决游戏网络连接难题

Akamai全球行業策略總監Nelson Rodriguez

中國遊戲出海:文化並非主要阻礙因素

有數據顯示,2018年,全球遊戲市場將達到1,379億美元的市場規模,僅中國就將創造379億美元的遊戲收入,佔全球市場的四分之一以上。中國市場已成為全球遊戲消費領域的超級大國。

與此同時,近年來,越來越多的中國遊戲廠商和開發者們也紛紛將目光投向更廣闊的海外市場,以期獲得更多的效益。遍佈全球的遊戲玩家希望能夠在任何時間、地點、設備上快速下載和體驗遊戲,而且越來越難以忍受不流暢的遊戲體驗。如果缺乏足夠的基礎設施部署和專業的交付技術,遊戲廠商將無法將遊戲推廣到全球,也無法保證玩家的體驗和交易的安全,也由此會遭遇客戶留存及變現的挑戰。因此,它們往往會依靠Akamai這樣曾幫助任天堂、Ubisoft和DeNA等眾多知名廠商成功進行全球發佈的第三方機構來解決上述問題。

在成功幫助“光環3”、“鐵拳5”、“刺客信條兄弟會”等多款獨立遊戲實現全球推廣的Nelson看來,中國遊戲的產品在東南亞地區已經交上了很好的答卷,但是在歐洲、北美這些地區,無論是產品的受歡迎程度,還是產品所包含的文化內涵,都還有很長的路要走。

不過Nelson認為文化並不是阻礙中國遊戲發展的重要因素。他指出,像“憤怒的小鳥”、“Candy Crush”這些遊戲都不是傳統概念上所謂的文化大國輸出的產品,卻依然受到全球追捧。

“中國遊戲出海在文化上並沒有太多障礙。但中國公司並沒有真正在海外市場取得成功,更多的是先看到國內市場的機會才往外邁出腳步,而非一開始就把眼光放在全球的市場、真正地去開發既適用於中國又適用於全球市場的產品。”Nelson說。

VR遊戲普及難:越易用的產品越容易被接受

今年年初,由史蒂文·斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩家》上映後,引發人們對VR遊戲的關注。VR發展至今已過去數年,但VR遊戲一直都未能在全球普及,制約VR遊戲發展的原因是什麼?

Nelson認為,在遊戲行業,最大的創新往往和降低使用難度有關,讓玩家變得“更懶”或者說能夠滿足“懶人”需求的遊戲發明往往才是最大的創新。

Nelson表示,以任天堂掌機為例,它確實不是最好的產品,但是簡單易用。再比如移動端的遊戲,佔市場份額高達40%,無論從哪個角度來說它的品質都和主機遊戲都有很大的差距,但其依然火爆的原因要歸功於非常易玩的特點。越容易上手的產品,越容易被玩家所接受。

Nelson指出,從現在的市場情況來看,VR遊戲產品價格高、使用難度大、產品品質差,這些都是制約VR遊戲發展最主要的原因。

5G標準出臺:有望解決遊戲網絡連接難題

近日,3GPP在美國舉行全體會議,批准了第五代移動通信技術標準獨立組網功能凍結。加之去年12月完成的非獨立組網NR標準,5G已經完成第一階段全功能標準化工作,意味著5G進入了產業全面衝刺新階段。5G商用將會給遊戲產業帶來哪些改變?

“5G一旦商用,移動端將會成為和任何一個終端都沒有任何區別的東西,它會變得非常普及。”Nelson說。

Nelson解釋稱,過去影響臺式機遊戲體驗的因素主要有三個——硬件處理器的速度、網絡的速度、控制器的成熟程度或者說控制器的用戶友好程度。這三個因素在移動端上,遊戲從臺式機變成了小的移動端,處理器也被壓縮到非常小的空間裡,網絡也從有線網絡變成WIFI了。這三個因素裡,處理器一直處於自我進化、自我發展的水平。5G的發展會解決網絡連接的問題,不再有固網比移動網絡更穩定、更快的情況出現。唯一沒有解決的就是控制的問題。

Nelson認為,未來人們能玩什麼樣的遊戲基本取決於開發者的水平,遊戲公司能否有好的產品更多取決於它的控制體驗和控制設計,網絡、處理器都不再是制約產品發展的問題。


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