06.18 SNK公司《侍魂》系列回顧,被譽為2D兵器格鬥遊戲鼻祖的神作

說起格鬥遊戲,對於老司機來說,最難忘的並不是《拳皇》,而是更早期的《街霸》系列。當年可以說是卡普空的《街霸》統治了格鬥遊戲界。直到SNK的《侍魂》出現,才打破了《街霸》的霸主地位。《侍魂》採用了不同的格鬥系統,對很多操作進行了改進,開創了冷兵器格鬥遊戲時代,被視為二維兵器格鬥遊戲鼻祖。

SNK公司《侍魂》系列回顧,被譽為2D兵器格鬥遊戲鼻祖的神作

全家福

《侍魂》很多獨創的系統至今也未被超越,譬如那個空手入白刃啦、獨具特色的格擋、著名的怒氣槽系統、炫酷拽的劍聖模式(這個炫酷拽的代價可是沒有防禦的哦。猿長是絕逼不選這個模式的,每次都是劍豪就好了)等等,深受一眾粉絲喜愛。

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侍魂1

1993年,在這個還是以拳、腳為基本的格鬥遊戲繁盛時期,這部被譽為冷兵器格鬥遊戲的開山鼻主的作品橫空出世,遊戲加入很多新技術如:變焦系統,空手入白刃等等。濃厚的日本風味,大量運用日本傳統樂器的背景音樂風格,這樣一款在當時充滿異色風格的遊戲推出不久即獲得大好評。主角們之間的關係、個性、造型也為日後侍魂的發展留下良好的鋪墊。由於大受歡迎,移植到了當時幾乎所有的平臺上,但是畢竟是第一款,畫面有點粗糙,手感也不是很好,而且難度非常高。

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侍魂1

1788年末,世界各地突然局部性的引發天災異變,瘟疫莫名而生,驚慌恐懼的人們在幾度戰亂的摧殘下更落入不安與絕望中。曾幾何時,在德川幕府壓迫下起義失敗的怨魂,藉助暗黑神之力,帶著無盡的仇恨復活。天草四郎時貞正是帶來一切兇難的人,控制著不可思議的力量,傳播邪教,誓將世界陷入破滅的黑暗中。在這段災厄之中,也許是命運的羈絆,劍客們帶著不同的信念,朝災難發源之地前進。

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侍魂II:霸王丸地獄變

1994年SNK順勢發佈了第二款侍魂作品,被很多侍魂粉們譽為最強2D格鬥遊戲。除了保留原有特殊動作外,新增下段攻擊閃避、前翻滾、後翻滾、趴下,並引進後來格鬥遊戲極為風行的超必殺技「武器破壞技」,和隱藏的「超秘奧義」,使得比試中更加樂趣。

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侍魂II:霸王丸地獄變

打倒了復活的天草四郎時貞,這段故事並沒有紀錄在史實中,然而卻未結束。一個黑影挾帶著強大的魔力襲擊霸王丸,暗黑之力將霸王丸打得無還手餘地,並留下一句話「你的靈魂我要了。暗黑神安普洛夏即將復活」。感到無力的霸王丸拜訪了劍術老師花諷院和仲,並說明了自己能力似乎無法抵抗暗黑之力的狀況,和仲像是知道些什麼,卻又沉默不語。

這次,召來妖魔亂世的是魔界凶神-羅將神,無形體的他附身在前來除魔失敗的巫女-美州鬼上,並以兩顆寶珠,試圖讓暗黑神降臨在這片土地上。

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侍魂III:斬紅狼無雙劍

侍魂II的大熱讓SNK馬不停蹄的於1995年推出了系列第三作。畫風大大改變,使很多侍魂II的粉絲無法接受。不過現在看來畫風更接近原畫設定,粗獷而豪邁,系統方面放棄了抓投改成了破壞防禦,非常有意義的創意!

同時系統也有了巨大的改變,首度以同角色而劃分為「修羅」與「羅剎」兩種劍質,以戰鬥為生的修羅與以殺伐為生的羅剎,不僅招式上不同,角色的造型、個性上也產生差異,奠定了日後侍魂的劍質系統。

除此之外,更有為初心者提供的「劍客」自動五次防禦功能模式、中級者「劍豪」一般玩家的無差異模式、與「劍聖」持續保持怒爆發狀態卻不可防禦(是滴,你沒看錯,劍聖狀態下人物沒有防禦)。同時加強了上一代比較薄弱的連續技,但是過分強調了連續技,使格鬥的意義大大降低,但是侍魂III的畫面與音效是整個侍魂系列上最強的。

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侍魂III:斬紅狼無雙劍

這個男人,被人們普遍稱之為「鬼」,即是殘忍無人性之意義,他的名子是「壬無月斬紅郎」。斬紅郎的刀子,無差別襲擊過無數的村莊,所到之處無一倖免於難,男人、女人、老人、小孩,在斬紅郎揮過的刀子中,血混濁在一起,屍體已經分不清誰是誰,走過一處,該處即成人間煉獄,所有聽到消息的人無一不懼怕斬紅郎,只是,祈求停止斬紅郎殺戮的聲音似乎被死亡前的嚎叫所掩蓋了。

一次殺戮中,斬紅郎將刀穿進一名婦人身體,婦人尚未發出哀號時即像斷線風箏似的倒地,女人手中的嬰兒過度驚嚇而哭泣了起來,凝視嬰兒片刻的斬紅郎,卻沒有下手,沒有人知道為何斬紅郎沒殺嬰兒,也沒有人知道為何斬紅郎不再襲擊村落進行無差別殺戮,只知道他從此只找帶刀的武士下手。就這樣過了數年後,為了使斬紅郎贖罪的劍士們展開旅途。

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侍魂IV:天草降臨

於1996年發表的第四彈侍魂作品,延續從三代下來的劍質劃分,等級選擇。修羅與羅剎的區別更加明顯,招式風格迥異外,勝利臺詞也不同。等級選擇方面無太大變動,「劍聖」成了無法防禦外也無法持續怒爆發狀態的改變。

四代最大的改變應是將戰場縮小到整個島原地區,並增加每個角色各不同的「競爭對手」系統,在限定時間內必須攻入天草城,否則會被「競爭對手」捷足先登,即使通關也沒有完整破關畫面(也就是BAD ENDING)。

此外,在連續技流行的當時,引進了「連斬」系統,發動後如能完整十四連斬,隨即成為怒爆發狀態,在中途也可插入其他招式,創出個人獨特的連續招式。動作方面延續三代,新增自殺(還記得當年娜可露露的一招上鷹和自殺灰常類似,以至於很多人上鷹不成反自殺)與棄劍、斷末奧義等等設定,使這部作品增添更多可玩性。

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侍魂IV:天草降臨

1789年連續發生洪水、寒流、大火、饑荒、瘧疾後,島原突然出現一座憑空而現,不可思議之城。城主之名,是曾經一度復活後被各地劍士打倒的天草四郎時貞,為了仇恨與征服現世,天草再度以暗黑之力復活,災厄再度降臨於島原半島這塊土地上。

人們對日益變大的魔城稱之為「天草城」,驚恐害怕的發出無助的求救。感到魔性之力的劍士們,與被天草抓走,作為壯大自己天草城媒介的風間葉月的哥哥,蒼月與火月,不約而同往天草城而去。

SNK公司《侍魂》系列回顧,被譽為2D兵器格鬥遊戲鼻祖的神作

侍魂•零--美版叫侍魂5

2003年許久未在街機上發佈的神作終於推出了續篇。也是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的遊戲,YUKI公司也參與了製作。該作延續了3、4代的畫風,又增加了新系統無之境地(在這種模式下,遊戲將進入慢動作狀態,當然只有對手的動作大大變慢,俺們的動作還是快快滴)。

遊戲中還增加了劍力系統,這樣砍殺敵人的強度大小就要看殘餘多少劍力了,每砍擊對方一次都將損耗劍力,不過劍力也將慢慢自動恢復。還有一點就是與以往的侍魂遊戲不同,該作中取消了修羅和羅剎的劍質模式,猿長覺得這算是一大敗筆。

SNK公司《侍魂》系列回顧,被譽為2D兵器格鬥遊戲鼻祖的神作

侍魂•零--美版叫侍魂5

侍魂零開始被模擬的時候國內真火啊,各個模擬器論壇全是討論此遊戲的,然而期望越大,失望越深。眾多粉絲期望能回覆2代的畫風,看來是不可能了。新的無之境地系統感覺不是很完善或者作用不大,出招也簡化了N多,但是老玩家就無法接受了,各種吐槽超殺都不必使用就可通關,難度哪去了?

SNK公司《侍魂》系列回顧,被譽為2D兵器格鬥遊戲鼻祖的神作

侍魂•零SPECIAL

2004年發佈。基本上只能算是侍魂零的一個加強版本。不過登場角色還是給力的,天草四郎時貞、羅將神水姬、壬無月斬紅郎、兇國日輪守我旺歷代BOSS參戰。總計28位角色可供選擇,但是取消了隱藏角色的設定。遊戲系統方面幾乎是完全照搬前作侍魂零的系統,只是新加入了類似於《真人快打》終結技的絕命奧義。

SNK公司《侍魂》系列回顧,被譽為2D兵器格鬥遊戲鼻祖的神作

侍魂•零SPECIAL

貌似侍魂零沒有真正意義上的主線劇情,作為NEOGEO上最終盛宴侍魂夢之競演,猿長覺得能夠使用陪伴我們童年一起成長的角色酣暢淋漓的PK一把就足夠了。劇情神馬的,木有就木有吧。

SNK公司《侍魂》系列回顧,被譽為2D兵器格鬥遊戲鼻祖的神作

賞櫻

好啦,關於侍魂的故事就聊到這裡吧,日本特色的格鬥遊戲,就用一張日本特色的之一的櫻花樹下的侍魂全家福來結束本期吧。


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