03.05 某玩家提出建議,希望官方上線一件防禦神裝,有玩家表示“后羿正在偷笑”,你怎麼看?

橙果968


要是真的想遏制射手遊戲平衡,很簡單打人不吸血,就這一點就平衡了


木然回首20


某些玩家建議上線一件防禦神裝,有玩家表示后羿在偷笑你這麼看。

我看這位玩家應該是被射手榮耀逼瘋了吧,妄想出一件防禦神裝來對抗射手。

不過,想下也是,射手有破曉,能抗傷害的坦克也沒一個拿的出手的裝備。的確有點不講道理。

那讓我們來構思一下裝備屬性,構思不能太脫離遊戲,儘量不破壞遊戲平衡,銷量絕對比冰心高。

防禦裝有這幾個共同屬性,加血,加藍,物抗,魔抗,減cd,主/被動技能,我們就在這幾個方面入手。

設計下防禦神裝

物抗+320

紅蓮和不詳防禦都是270,冰心是360,取一箇中間數320

魔抗+300

不死鳥是240,魔女是360取箇中間數300

血量上限加1100

技能

增加20%的韌性受到攻擊後40%的傷害在2秒內逐步結算

看一看這樣有沒有點防禦神裝的感覺,有了他是不是感覺自己能抗住射手了?

不,有了他你就會發現所有射手人手一件,讓你感受到純粹的絕望。

有些中路法師也能出,防止被秒,能抗能打,現在版本最大的問題不是扛不住,而是輸出太爆炸了。

你們認為什麼樣的防禦裝才配的上防禦神裝呢。


昆卡帝


耗子哥認為,提出“防禦神裝”的網友,對遊戲的領悟水平太差了!

《王者榮耀》是一款手機MOBA遊戲,這類遊戲既要兼顧競技性,也要考慮娛樂性。而且為了提高玩家的參與熱度,策劃還要儘量的控制遊戲時長。例如目前的4分鐘防禦塔護盾機制,20分鐘風暴龍王機制就是為了控制遊戲時長而設計的。

按照目前《王者榮耀》的遊戲節奏,遊戲早期傷害輸出都是很低的,第一波團戰可以噼裡啪啦的打個幾十秒,然後各自殘血回城。但在遊戲後期,傷害嚴重溢出,基本就是一開團就會瞬間“蒸發”幾條人命。這個時候你就會發現基本上後期開團就是幾秒鐘一分勝負,很難再出現“殘血,全身而退”的情況了。這其實同樣是遊戲策劃控制遊戲節奏的手段!

如果遊戲真的出了一個“防禦神裝”,讓遊戲後期的攻防重新處於均勢,那麼遊戲的節奏就會大大的拖長了!


其次,防禦神裝可能會造成整個遊戲的英雄平衡陷入混亂

例如S11賽季推出了“破曉”這件新裝備,就導致了接連7個賽季都是射手強勢的版本,直到現在S18賽季還是沒能處理好平衡問題。

同樣的道理,如果你推出一款防禦神裝,你就要考慮以下幾個問題:

1、坦克類、輔助類英雄的經濟本來就是遊戲中最差的角色,那麼一件3000元+的“防禦神裝”,它真正的“出場率”能有多少?

2、萬一這件“防禦神裝”太出色,成了經濟發育快的射手首選,那麼到時候射手又肉,輸出又強,前排的坦克更尷尬了,怎麼辦?

3、現版本全肉裝的豬八戒、程咬金、項羽、廉頗還不夠“硬”嗎?再出一件“防禦神裝”,這些坦克C不動了怎麼辦?

你覺得耗子哥的分析有沒有道理呢?


從耗子胖成豬


防禦系目前太薄弱了,同樣六神裝的法師射手,和同樣六神裝的坦克,坦克真是一把辛酸淚,隨隨便便就讓按在地上摩擦,這在其他遊戲,包括端遊裡都是不可想象的,比如開山鼻祖dota,一個神裝潮汐你來摩擦一個試試?

目前防禦裝的物理防禦法術防禦計算有問題,防禦值提升到後期幾乎沒有什麼實際效果,應該改為百分比減免,這樣的話,坦克就能更肉,站得更持久射手和法師的好日子也應該到頭了。

比如出一件可疊加效果的,物理傷害減免,最高疊加到物免70%,那后羿的出場率馬上就呵呵了。


藝術菌


本期研究話題:某玩家提出建議,希望官方上線一件防禦神裝,有玩家表示“后羿正在偷笑”,你怎麼看?

AD、AP英雄都有最強神裝

中路法師是團隊的輸出擔當之一,需要儘可能地提升自己的法術攻擊、法術穿透……各項數據,而這其中最重要的便是法術攻擊這一數據,所以可以最高限度予以法師法術攻擊數據的裝備便是法師最強神裝,而它就是賢者之書;同樣,射手也是團隊的輸出擔當之一,但因為射手優先攻擊的目標是前排扛傷英雄,所以可以最高限度予以射手物理穿透的裝備便是射手的最強神裝,而它就是破曉;同理,戰士、刺客英雄作為切c主力,可以最高限度予以物理攻擊的便是最強神裝,而它就是破軍。

射手一步步登上神壇,前排扛傷英雄真的扛不住啦

破曉的出現不同於破軍與賢者之書,破軍與賢者之書是遊戲之初就同步上線的,而破曉則是……錦某人OL現在都記得很清楚,當時官方以“戰士、刺客、法師英雄都有最強神裝,但是射手英雄沒有最強神裝”為由,推出了破曉。

正是破曉的出現,射手英雄開始一步步登上神壇。而最近,召喚師技能狂暴、弱化的加強,射手英雄徹徹底底地登上了神壇,其中最兇悍的是后羿、伽羅、蒙犽這三位射手英雄。近期,甚至是出現了“走位嚴重影響輸出”、“人間真實系列圖片”、“連招321aaaaaa”……這些極具諷刺意味的言論。

“三兄弟”登上神壇,遊戲體驗最差的一定是前排扛傷英雄,因為這些英雄沒有輸出能力,有的僅僅是扛傷能力,但在“三兄弟”面前,這些英雄的扛傷能力完全可以忽略不計,而這也就表示,這些前排扛傷英雄沒有遊戲價值、遊戲意義。正是因為如此,有玩家提出這樣一則建議:

該玩家建議官方上線坦克最強神裝,屬性只增加護甲、魔抗、以及血量就可以,被動類似於霸者重裝的被動,售價在3000金幣左右。

錦某人OL看法:

就目前的遊戲環境來看,錦某人OL完全不贊同該玩家的看法。你想想看,現在的后羿、伽羅、蒙犽“三兄弟”傷害已經溢出,完全有多餘的位置可以做出防禦裝備,假如上線一件防禦最強神裝,那麼一定會為“三兄弟”所用(后羿、伽羅、蒙犽“三兄弟”如果看到該玩家的建議,估計都要笑出聲了)。而作為其他的玩家麼,只能掩面哭泣。


錦某人OL


站擼射手需要超高意識,而不是一味的靠隊友保死磕。要改變的是射手傷害的機制,射手命中的目標距離越遠傷害越高,相反越近傷害越低,射手存在的意義就是拉距離打傷害。這樣的話,有位移的射手自然就成熱門,五個位置的遊戲體驗都能大大提高了,而不是保住一個後裔或者伽羅推進就贏了,站那裡出個吸血AAA的,完全不需要操作


凌魂守護者


不會出來的,出來了戰士什麼更無敵了,本來現在什麼老夫子、項羽就厲害,cd短,傷害高,打不死。而且很多人玩脆皮就出肉。那時候就知道全民出那件裝了 ...

一個全肉的項羽、豬八戒等等人傷害高的可以秒脆了,而別人要3-5人才能打的過

出來防禦神裝可以,但是必須出攻擊神裝


玥下江南


玩ad 最怕被切,需要一邊輸出一邊走位,操作難度大。要是有一件防禦神裝,射手輸出還能那麼高的話就沒有遊戲平衡了。人人都玩射手,


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