01.31 關於“酒館戰棋”的官方回答來了

盼望著,盼望著,春天的腳步近了,《爐石傳說》對中國媒體有關“酒館戰棋”提問的回覆也來了。今天我們收到了負責“酒館戰棋”的設計師 Conor Kou 的相關回答,他也是近期公開和玩家們溝通“酒館戰棋”內容的主要負責人之一。

因為某些延遲的原因,其中一些回答的內容已經在遊戲中實裝,當然其中也有很多值得關注的信息透露,比如龍牌就要來了!

关于“酒馆战棋”的官方回答来了

關於棋子:

1. 此次移除夢魘融合怪是否只是權宜之計?沒有了這樣的隨從,目前很多能與之互動的卡都顯得死板了,只能同固定的種族互動,玩家的遊戲體驗會大受影響,我們接下來還會有什麼舉措?

我們想要遊戲更具多樣性,並且有很多隨機應變的思考。移除夢魘融合怪可以讓玩家在遊戲中看到更多樣的策略。而我們每次做出的改動自然都有利有弊。我們認為移除這張卡牌是短期內改善酒館戰棋遊戲體驗的最佳選擇,我還將密切關注這個遊戲模式的狀態。

2. 夢魘融合怪的情況有多嚴重?是什麼讓你們決定直接移除而不是削身材?

我們認為夢魘融合怪是一張非常有趣的卡牌,但是它對部分其他策略造成了太大的限制。我們非常喜歡隨從類型的配合。隨著我們不斷推出酒館戰棋的新策略,夢魘融合怪這種卡牌在未來肯定會以某種形式迴歸

3. 有玩家建議如果沒有儘快加入“龍”等新種族的概念,光牙的削弱就顯得有些太重了,官方怎麼看?如何考慮玩家在這段時間的遊戲體驗?

我們當然有一些計劃讓“光牙流”陣容能夠在未來重獲活力。我們會想辦法來推出這類套路並希望讓它能夠帶來更多的樂趣。

4. 戰棋模式的專屬卡牌大多都是特定流派的核心組件,如果要進行調整,這些專屬卡牌會是你們最先下手的對象嗎?

是的。我們還可能會移除一些沒有對遊戲產生積極作用的隨從。

5. 龍體系已經很成熟了,而且戰棋裡本來也有buff龍的效果(現在只能用融合怪來拿buff)。以後會出龍嗎?會有原本爐石中沒有的龍或者和龍有關的隨從出現嗎?

龍牌很快就會降臨酒館戰棋!我們一直努力設計圍繞龍牌的套路,並且很期待能儘快和大家分享。敬請期待吧。

關於英雄

1. 目前英雄技能與玩法的豐富程度是否令你們滿意?平衡改動時相比現在以削弱居多(加強2削弱5),未來能否有更多對弱英雄的加強?

我們希望通過不同的英雄為玩家帶來不同的遊戲體驗,我們認為現在大家已經用這些英雄找到了許多的樂趣!我們還有許多對於英雄技能的想法。至於增強和削弱這個問題,我們已經確定了英雄技能的強度水平。我們未來肯定會給較弱的英雄帶來更多的增強,並且會在改動臨近時與大家分享。

2. 酒館戰棋中的英雄強度是否有意做出一定的差異,從而讓玩家每次都要臨場調整策略?

我們想要英雄各有不同並充滿樂趣。我們在酒館戰棋未來的開發工作中會繼續分析和調整英雄的強度。

3. 此次沒有立即移除拉法姆,而是移除上一個版本加入的強勢英雄布萊恩銅須,是什麼原因?因為拉法姆剛剛才加入酒館戰棋嗎?

拉法姆非常有趣,也擁有很獨特的英雄技能。他肯定是當前最強的英雄之一,所以我們想要加強一些其他的英雄,讓他們也接近拉法姆的樂趣和強度。拉法姆在勝率方面已經和其他頂尖強度的英雄平起平坐了。

關於遊戲

1. 在開發冒險模式酒館關卡的時候你們有沒有想過這個界面的UI能應用到酒館戰棋中,或者說在開發酒館戰棋的過程中,你們從什麼時候開始發現可以借用鮑勃酒館關卡的界面? 我們一開始設計酒館戰棋的時候汲取了旅店事件的靈感。早些時候我們是用動作牌而不是按鈕(就像旅店事件那樣的)來購買、刷新和重新排列你的隨從等等功能。這是我們在設計早期採用的方法,但是最終我們認為這些應該更加簡潔明快(例如使用按鈕),從而提供更好的遊戲體驗。

2. 酒館戰棋最近開放了數據展示面板,除現階段面板中展示的9項數據和英雄使用率之外,將來還有計劃展示更多戰棋的遊戲數據嗎,數據展示會不會應用到其他模式裡呢?

我們想要在數據面板添加更多的遊戲數據。我們還在確認要添加哪些數據記錄,但是肯定會有拓展。我們計劃添加可以查看最近5次對戰的遊戲記錄!

3. 血量在酒館戰棋中是一種很重要的資源,巫妖巴茲亞爾和帕奇維克這兩個英雄的技能便是對於這項資源截然不同的運用。設計團隊如何確定血量以及其他資源在戰棋模式的“價值”孰輕孰重,是否會嘗試加入吸血、護甲等回覆機制?

生命值在酒館戰棋中是一種很重要的資源。酒館戰棋的遊戲樂趣之一就是如何平衡英雄的生命值和鑄幣的使用效率。理解這兩者之間的風險和收益關係會對遊戲產生重大的影響。我們不太可能在酒館戰棋中添加吸血機制,但是我們肯定會探索許多還沒使用的《爐石傳說》機制和全新的機制。

4. 會通過數據來調整某些回合的思考時間嗎?有時候思考時間90秒太長了,而有時候30秒又太短了。

會的,我們會在不久的將來調整某些回合的思考時間。我們想要減少每回合時間的差距,儘量讓它們感覺更加一致。有時候玩家可能會有較長的回合時間,那是因為其他玩家的戰鬥階段時間很長。

(編者注:其實回合時間一部分是為了統一對局動畫時間而決定的,之前有些對局會因為漫長的作戰過程(如套娃流)而導致整體等待時間變長,並非完全是設計不足的問題。)

5. 當雙方場上隨從一樣多的時候,誰先攻擊是完全隨機的嗎?除此之外,同樣在回合開始時發動英雄技能(比如雙方分別是巫妖王的技能和炎魔之王的技能)是否也是由相同的機制決定的?

這完全是隨機決定的。英雄技能也是如此。


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