11.19 這個遊戲好玩嗎:不太合格的“塞爾達”系列致敬作品

《爍石物語》由Red Blue Games開發,Merge Games, Maple Whispering發行的動作冒險遊戲。Red Blue Games是一家位於北卡羅來納州達勒姆的三人遊戲製作工作室,工作室由愛德華和盧卡斯這對孿生兄弟於2013年成立,2015年凱文作為第三個參與者加入。

這個遊戲好玩嗎:不太合格的“塞爾達”系列致敬作品

開發者的雄心壯志

作為雙胞胎兄弟長大,聯合創始人愛德華和盧卡斯從小對遊戲十分熱愛,並且從小就在紙上談論遊戲的創作,另一個夥伴凱文同樣從小就對遊戲製作充滿了熱情。當然這幾乎是每個遊戲製作人之間都或多或少會有的過往,值得一提是他們都對《塞爾達傳說》系列有著濃厚的興趣,這一點在本作中體現的淋漓盡致。

Red Blue Games已經開發了數款遊戲,其中大部分是手機遊戲,《爍石物語》可以說是他們的一次轉型作品。從公司的主頁上可以看出他們對這款作品也充滿了期許,“An Inventive Twist on Classic Action-Rdventures”——傳統冒險遊戲的發明性轉折。不過目前來說,遊戲本身是不太符合這種期許的,那麼就進入今天的正題,《爍石物語》到底是款怎麼樣的遊戲?

優秀的畫面&音樂

遊戲給人的第一映像往往來自其畫面,《爍石物語》作為一款像素風遊戲,其畫面可以稱得上精緻二字。高精度的像素勾勒出一個精細的世界,配合暖色調以及舒緩音樂的使用,以及遊戲中角色設計包括怪物的設計都偏向可愛的畫風,使得遊戲整體氛圍顯得老少咸宜。

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滿滿的神廟既視感

遊戲中地圖的設計分為5大區域,分別對應平原、樹林、沼澤、荒野和雪山,每個區域都有著屬於自己地區獨特的色調和背景音樂。不同的區域還有著各自獨特的地形地貌、植物生態,當然在敵人設計上也會有所區別。可以說這種多樣性的設置從很大程度上降低了遊戲中刷刷刷帶給人的重複感。

同時遊戲還有著非常不錯的動作設計,遊戲中角色的打擊動作非常流暢。場景中物品的互動,比如草叢的擺動等做的非常細緻。這些本應該是很大的加分項,但是遺憾和前面說到的不同地圖的設計相反的,這些細節要素的重複利用率實在太高了,以致於很容易讓人產生審美疲勞。

前面提到作者們都是《塞爾達傳說》系列的粉絲,所以進遊戲之後會在一些場景中有著很強的《塞爾達傳說》的既視感。尤其是遊戲中有一個解鎖設計藍圖的建築,其造型酷似《塞爾達傳說 荒野之息》中的神廟。另外在很多場景的機關設計中也能看到《塞爾達傳說》系列的影子。

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遊戲截圖

略顯尷尬隨機要素

幸好沒有在遊戲的介紹頁面找到roguelike、roguelite之類的詞語,否則可真是重新定義遊戲類型了。遊戲的一開始試圖引導玩家認為這是一款rogue類的遊戲,在第一次死亡的時候曾有NPC向主角介紹,在每次重新回到“重生點”後世界會發生大地震,地圖會重置。死亡重置地圖,這確實是rogue類遊戲的一大特徵,但是本作實在與之不搭邊。要說為什麼的話,因為本作所謂的重置地圖完全是把幾張不同的小地圖進行了無序的排列組合,也就是說你會看到一模一樣的地形、怪物分佈等等,只是當你從這張小地圖走到另一張小地圖的時候,你可能會遇到一張跟上一次不太一樣的地圖,但是其實這個地圖也只是你在另一個方向遇到過的舊地圖罷了。

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完成任務獲得道具

這種設定非常的迷惑,因為只要玩過遊戲的人馬上就會發現這一點,我個人是非常不能理解這種設定,也許是技術不足以支持做到真正的“隨機生成”吧。至於為什麼尷尬,首先遊戲開始會有一對冒險家兄妹的NPC失散在地圖中,玩家需要與他們兩人對話完成任務得到該區域的地圖,如果運氣足夠好的話,這兩個NPC是會刷新在兩個相鄰的地圖的,也就是說這個任務根本沒有存在的必要。要知道rogue類遊戲中隨機生成的目的是在於使遊戲充滿難度和挑戰性,而在本作中這一特點完全不能得到體現,甚至只要遊戲次數夠多還能達到背板(指記住遊戲中的地圖分佈)的效果,因為地圖雖然是隨機排列,但是每個小地圖都是固定的。

迷惑的設定和戰鬥

《爍石物語》作為一款動作冒險遊戲,戰鬥系統當然是遊戲的重中之重,然而在這個重中之重的系統中,除了流暢的打擊感之外,幾乎找不到第二個優點。當然我的意思並不是流暢的打擊感不重要,恰恰相反,這在動作遊戲中絕對是也是舉足輕重的一部分,但是當其他部分不足以支撐起整個戰鬥系統的時候,流暢的打擊感同樣顯得蒼白。

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you die

遊戲中主角有一把“多功能扳手”,其實就是扳手+錘子的組合,輕攻擊是扳手三連擊,按住攻擊鍵蓄力是錘子重擊,除此之外再沒有多餘的攻擊技能了,老實說就算是魂系遊戲攻擊也不至於這麼單調。當然攻擊手段還是有的,遊戲有著大量的道具,這就是另一個迷惑的設定了。

遊戲中的道具是需要蓄力釋放的,讀條會被攻擊打斷,也就是說使用道具還得掌握精確的釋放時機,既然能掌握這麼精確的時機為什麼玩家不上去蓄力重擊兩下還要使用道具呢。總體來說道具的設定就是雞肋,大量的道具更像是為了探索設計的,對戰鬥有幫助的幾乎沒有,而實際遊戲過程中我最喜歡的就是回血道具,這又牽扯到另一個設定。

遊戲中除了在boss關外的箱子,只有少數敵人在被擊敗時會以極低概率掉落回血的心心還有地圖中有著少量的回血道具。boss關那個心心也是槽點滿滿,既然是一定能回覆滿的數量為何不直接設計一個回血裝置,當然這種設定基本上也是致敬《塞爾達傳說》系列,也無可厚非。但是在《塞爾達傳說》系列中回覆心心可沒有這麼難啊,至少像《塞爾達傳說 夢見島》還是有難度選項的,本作一上來就默認困難模式確實不適合手生的玩家(特指我)。

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回覆心心的手段太少就導致遊戲中與小怪戰鬥的容錯率很低,這就導致了玩家對小怪根本沒有興趣,而且這些地圖上的小怪擊殺收益確實也低的可憐。但是遊戲中各種物件的升級需要的“爍石”(貨幣)量也大的離譜,有時候你不得不向現實低頭,該刷還是得刷。然後本作中最迷惑的設定出現了,當你最後被某個boss卡關的時候會發現,真正影響我們通關的主要屬性是攻擊力。原因在於回覆手段缺乏,防禦再怎麼升級也無法把容錯率提高到可以莽著打boss,主要還是要看打boss的思路和操作。但是這一切是建立在你打得動的基礎上的,如果你的攻擊打在boss身上根本沒有傷害,那麼容錯率本身就無從談起了。而增加攻擊力的道具是不能通過“爍石”獲得的,需要在地圖的寶箱中隨機取得,唯一值得欣慰的是這裡的隨機性終於真的是增加了遊戲的難度了。

最後再補充一個迷惑的設定,遊戲中存在合作模式,但是實際上這個合作模式中一個玩家只能控制主角的小機器人,而小機器人在遊戲中的存在感非常的弱,只是去觸發一些小機關以及挖掘一些地下的“爍石”而已。也就是說在實際戰鬥中,2P玩家只能看著1P玩家孤軍奮戰,甚至連在邊上加油吶喊或者乾脆加個buff都做不到。除了“雞肋”實在想不到第二個詞語了。

這個遊戲好玩嗎:不太合格的“塞爾達”系列致敬作品

解鎖了小機器人(合作模式)

一些吐槽和建議

一、個人認為當務之急是為遊戲增加難度選擇功能,調整遊戲中回覆血量的心心的掉落率。這個改動對很多操作能力強的玩家來說同樣顯得“雞肋”,但是對於像我這樣的手殘黨實在是迫切需要。還有急需增加一鍵打開地圖的功能,地圖作為遊戲中最常使用的功能之一,居然要在菜單中切換才能調出來實在是非常的不合理,同理還有道具的切換,老實說這一點《塞爾達傳說》做的已經足夠好了,學習借鑑應該不算難事啊。

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道具界面

二、我不排斥遊戲中的刷刷刷要素,但是如果刷刷刷的意義是為了強行延長遊戲時間,那麼大可不必。本作中各種道具的升級,以及血量、防禦、工具的升級都需要大量的“爍石”,而這種資源的獲取卻並不輕鬆。怪物的爍石掉落量在0~20之間,並且實際上怪物的掉落往往不會超過10(最誇張的就是boss是0掉落),而各種升級所需的爍石量都在以50、100甚至更多的量遞增,且不說前面提到的容錯率問題和打怪成本問題,這個量本身就是個大問題。

三、這點是純粹的吐槽,《荒野之息》幾乎有著現在全世界最好的遊戲引導,但是本作幾乎沒有引導。在遊玩本作的過程中我會不斷聯想到《塞爾達傳說》系列,因為真的有很多既視感,這其實並不是什麼好事,因為差距就是這麼明顯。也許最大收穫就是讓我自己為什麼這麼喜歡《荒野之息》,因為至少在那裡即使操作不太行我也不會感受到頻繁死亡帶來的焦躁感。

這個遊戲好玩嗎:不太合格的“塞爾達”系列致敬作品

小結

《爍石物語》遊戲有著不錯的音畫表現,但是在各種遊戲設計上又顯得十分不成熟。這是一款完成度沒有那麼高,但是仍然有著一些有趣設定的遊戲。目前steam首發特惠,原價78元,折後66元,打個不太恰當的比喻,肯定是比買《大聖歸來》值得,但是也僅此而已了。適合人群的話,像素遊戲愛好者,動作冒險遊戲愛好者可以嘗試一下,同時本作有著試玩版本,想知道合不合適最簡單的辦法莫過於自己下場嘗試一番了。


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