04.04 《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

在遊戲行業,很多人可能見過很多遊戲發佈之後口碑不斷下滑,但像《無人深空》這樣經歷“口碑全球瞬間雪崩、再又重回巔峰”的卻極為罕見。

作為該遊戲的開發商,Hello Games也可以說是經歷了大起大落,從《無人深空》發佈之初登頂Steam全球暢銷榜,到2016年被公認為最令人失望的遊戲,這個被戲稱為“無人深坑”的太空沙盒遊戲在口碑探底之後一路反彈,按照外媒給出的PC銷量佔比50%來算,這款售價60美元(目前折扣價24美元,國服158元)的遊戲銷量已經超過了200萬套。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

《無人深空》的好評率已經從38%提升至50%

在過去接近3年的時間裡,《無人深空》經歷了什麼?一度兩年保持沉默的Hello Games從這次挫折當中積累了怎樣的經驗?

前不久,在舊金山舉行的GDC 2019大會上,Hello Games創始人Sean Murray的演講透露了很多不為人知的秘密,比如80%的email郵件差評玩家實際上沒有真正玩過遊戲,而讓很多人棄坑的真正原因,竟然是物品欄設計不夠合理,以下是Gamelook整理的演講內容:

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

成功之後的“滑鐵盧”:堅持是因為不忍辜負玩家和團隊

今天我要說的是作為開發者的經歷,尤其是遊戲發行方面,如果我說的東西你們聽起來覺得不對,那就說明這些是你們應該避免的。事實上,我從來沒有見過一個開發者,說他發行遊戲很容易。

遊戲研發本身就已經很難了,我有幸參與過很多成功遊戲的研發,但我個人感受來說,情緒最低落的時候其實是發佈一款遊戲的時候。直到我們的《無人深空》發佈,我才開始去享受遊戲發佈過程,並且從中得到經驗和教訓。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

《無人深空》是一個聽起來很瘋狂、也很大膽的項目,我們想要做一個龐大的、隨機生成的遊戲世界,是所有人都沒做過的,當我們展示給人們看的時候,我們很興奮,用戶們也很高興,當時的遊戲熱度就像是火箭一樣迅速躥升。遊戲發佈之後的銷量也很成功,當時還創造了新IP的首發記錄。

但你們也知道,《無人深空》的發佈可以稱得上游戲業最離奇的案例之一。其實,這並不稀奇,我們在遊戲發佈之前也做了技術測試,但畢竟團隊規模太小,研發過程中,平均只有6個人在做這款遊戲,即使是發佈之後,也只是增長到了15人。

遊戲發佈之後,我們遭遇了最差的情況,經歷了你能想到的所有問題,但這裡我不想再重複當時的過程,而是希望分享我們是如何克服這些困難的。

即便與3A遊戲相比,我們的銷量也足以讓很多大廠自豪。但更為重要的是,我們有一個非常活躍的社區,在最黑暗的時刻,很多人可能都覺得我們會放棄,但有兩件事讓我每天不得不醒來,一是數十萬的玩家們每天都在玩遊戲,而且數百萬玩家的平均遊戲時長超過25個小時,所以我知道人們是喜歡這個遊戲的,他們只是希望得到更多內容。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

第二是團隊,可能當時很多人說我們懶到內容沒做完就把遊戲發出來了,但實際上我很少見過真正懶惰的開發者,尤其是Hello Games團隊,他們很有天分,而且工作很努力,所以我希望改變人們的看法。

腳踏實地:困境面前,你做的事比說的話更重要

在大量的差評面前,我做了一個並不推薦給其他人效仿的決定,那就是不去管風評如何,只專注做事。

你們發給Hello Games的每封郵件都在我的收件箱裡,我們並沒有屏蔽差評玩家,因為在我看來,所有的評價都可能是有用的數據。所以我靜下心來把所有的內容歸類,而且學到了很多東西。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

比如,我發現80%發郵件罵我們的人實際上沒有玩過遊戲,他們只是跟著網上的話題隨聲附和,談論的都是預售、市場營銷之類的問題,對於開發者來說,這些反饋是毫無意義的,當然還有人討論的是定價問題,但我們更關注的是本質原因。

負面評價量第2的,是首周在遊戲裡投入了超過100個小時的玩家們,他們的評價是極其有用的,所以,我們突然從數百萬封郵件裡找到了一些基本的事實:37%的玩家因為不喜歡物品欄的設計而退出了遊戲,你們可能會有人覺得,這個簡單,很容易解決,我也認同,所以我們才有了更具體的目標。我之所以這樣做,是為了讓團隊不用擔心研發之外的事情,我們還開通了Tumblr,讓遇到問題的玩機直接反饋。

還有一個心得就是,在逆境的時候,媒體並不是與玩家交流的最佳方式。

小時候我經常會順著媒體的觀點思考,到了成年之後,我們就會發現這個世界上有很多很多表達觀點的渠道。我們只想和玩家直接交流,所以拒絕了所有媒體的採訪。

對於社區,我們傾聽玩家所有的問題,而不是向他們要解決方案,遊戲後來發生了很大的變化,但都是在聽取問題之後按照我們的觀點來改的。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

另外一個很重要的心得就是,你做了什麼,遠比你說什麼更重要

我本來可以通過博客或者日誌的形式告訴玩家們很多問題的原因、到底發生了什麼,但作為開發者,我覺得最重要的是你遇到問題之後的應對之策。

我們決定通過補丁註釋的方式與玩家社區直接交流,我們放出內容,然後聽取玩家反饋,這種非常直接的方式推動著遊戲研發的進展,所以這也讓我形成了面對困境臨危不亂的習慣,我只做自己喜歡的事,也就是遊戲研發。

只為成功找方法:專注做自己的事情、不要攀比

我不止一次跟團隊說,只為成功找方法,並且為之優化。這雖然聽起來冷血無情,但我卻發現很有意義。無論你想要的成功是什麼,都必須找到實現它的方法,你的團隊每天都可能做數百個決定,當你把他們和成功方法結合在一起的時候,就會容易很多。

但必須記得的是,與他人攀比可能會讓你失去很多樂趣,當發佈一款遊戲的時候,人們很容易和另外一個表現更好的遊戲對比,這其實沒什麼關係,你只要專注於自己的事情,做好你自己的遊戲。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

我記得我提了很多的想法,團隊甚至開玩笑說我科幻小說看多了,但實際上卻是很有幫助的。對我而言,這是享受工作,而讓其他人享受我的工作,才算是真正的樂趣。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

所以我就問自己,為什麼要做遊戲?在很多時候,人們都不會想到這個問題,作為程序員,我們表達自己創意的方式就是通過數字和圖表,對於很多同行來說,我也建議你們回顧自己的研發之旅,實際上很多人的經歷都是相似的:

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

創意概念階段非常有趣,接下來的遊戲Demo開發會更難一些,當你進入真正的開發之後,可能會發現Demo階段的很多想法都不夠好,事情會變得越來越困難,很多人都會想要儘快把遊戲做出來,人們可能覺得遊戲發佈是令人興奮的,但對於開發者來說,這時候其實是研發最低谷的時候。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

我覺得這個過程和人類的幸福感變化很接近,當你是孩子的時候,是無憂無慮非常開心的,青年階段會經歷成長的煩惱,成年之後的幸福感會有一定的提高,如果你到了適婚年齡決定要孩子,平均的幸福感就會降低。有了孩子之後你還會受到他們的情緒影響,最終他們成家之後,作為空巢老人,你的幸福感會降到最低。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

之所以做這個比喻,是因為我有親身經歷,五年的研發過程中,我的三個孩子陸續出生。對我來說,超然的喜悅大於尋常的幸福感,上面的圖表沒有顯示的是,實際上每一天的研發都會經歷情緒波折,比如當你解決了一個問題,你的方案行之有效的時候,就會很高興;而遊戲崩潰、被指出玩法無趣的時候,就會不開心。

短期成功比不上長線影響力:遊戲發佈就像是打理花園

雖然我把遊戲研發比作養孩子,但遊戲發佈之後,你就成了空巢老人,所以對我來說,《無人深空》的後續支持更像是打理一個花園。如果你去了解業內的遊戲大作,比如《星際戰甲》《彩虹六號:圍攻》以及《堡壘之夜》,就會發現它們也在某種程度上經歷過發佈之後的挫折。

《無人深空》CEO:被全球差評後,我們如何起死回生的?

創新在遊戲行業是短缺的,我們需要鼓勵開發者們創新,哪怕是他們想要摘天上的月亮,在他們失敗之後,我們需要給予支持,太多的人只關心遊戲的首周銷量,卻很少人關心遊戲帶來的長期影響。

遊戲行業的競爭是非常激烈的,但通過《無人深空》的發佈,我發現做遊戲從來都不容易,所以我們要做出影響力,探索遊戲的極限,要做瘋狂的事情,有遠大的目標,每一步都認真對待。


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