03.04 《星际争霸2》到底有多好,怎么火不起来?

踏马追箭永不团灭


RTS游戏的爱好者,一个游戏的个人编辑,来写上几个字吧;

星际是不是一个好游戏?答:是的,不管1还是2,星际都足以被撑得上世界上最好的游戏!

星际火不火?答:不火,当年星际1的确是火过半边天,但是目前星际2只能算是一个小众游戏,小到不能再小的游戏,完全没法和如今MOBA类游戏相抗衡。

为什么会发生这样的事情呢?

答:这个原因呢其实有多,举几个最明显的例子:

(1)最为一个RTS游戏本身,星际争霸2对于玩家自身的操作能力和上手要求比起其他游戏要高的多,在这个强调着团队合作以及拯救世界的时代下,RTS以单人PVP模式为主的游戏,不谈细节的操作和对整个游戏大局观的把握,即使是那繁琐的操作量和个人APM的手速已经让大部分玩家望而却步;更不用当今游戏下甩锅的性质,这是个单人游戏,输了就是输了,技不如人,怪不得别人甩不了锅;

(2)在这个碎片化时代下,星际争霸单独的三种族对抗已经满不足大众,现在的主题以快,简单,易上手为主,已经不是为了一个开局5分钟可以练上千盘万盘的时代,不断更新的游戏内容和英雄本身,以及快节奏的进攻防守下,才是当今游戏的主流,这个也是如今RTS游戏,喜欢看的比上手玩的多的多原因;

(3)一次付费,终身买断;免费的东西总是会被大家更容易接受,在星际2这个对战模式下需要花钱129才能进行游戏的模式下,被大部分玩家首先排除在外;而让大部分玩家不知道,这个游戏其实也可以像魔兽RPG那样,直接游戏并且不需要付费;

(4)PVE模式本身,在竞技游戏体系下,一天到晚输绝对不是一个好的游戏体验,虽然说现在星际2已经推出了合作模式,这个拯救了一大批星际迷么,但是游戏内容的局限性总会让人会有厌倦的一天;

(5)时间,星际1是1997出的,那个时候我才刚刚出生没几年,到现在我已经坐在电脑前洋洋洒洒的写下了那么一大串文字,要20年了,时间永远是磨光一个人耐性最有利的武器,现在社会和当时社会也不再一样了。

(6)比赛以及奖金吸引,不管是当前的游戏媒体,还是游戏赛事,必然是高金高薪高热点的赛事更能容易吸引人的眼球;夺冠以后至少1000万的身价和万众瞩目对比夺冠以后拿20W的钱,想必大部分人都知道该选择哪个把。

总的来说,星际争霸2一定是一个好游戏,在2017WCS公布后,16号就能免费游戏体验了,希望这次能吸引一些新血液的加入吧;


十七说


星际2不火的原因有很多,其他游戏的挤压的确是其中一个。

星际2发售之初其实非常火,自由之翼仅在发售48小时后就卖出了100万份,当时的GSL1个月1赛,冠军奖金达1亿韩元,可以看出当时的星际2非常受欢迎。而游戏本身品质也没有什么问题,即使放在现在,依旧是非常优秀的产品。

但是自从2012年之后,星际2的确开始走向了下坡路,这其中,有多方面的原因。

RTS游戏整体的疲软。

星际2的品质自身没有问题,但是当今的PC游戏市场,一直在向着简单化和社交化的方向再走,RTS游戏本身以1V1模式为主,并且上手难度大。在如今,其实是逆潮流的存在。RTS游戏类型,整体都处于比较疲软的境地。

而星际2本身强调快节奏和强竞技,其过高的上手难度和过强的胜负压力,并不符合当前玩家“低成本获得高乐趣”的游戏偏好。不受多数用户青睐,也在意料之中。

其实暴雪在这两年研发游戏的思路,有点为了电竞而做游戏。但是为了电竞而生的游戏,并不一定好玩。而不好玩的游戏,不容易有好的受众基础,也不容易形成电竞的生态和体系。暴雪在这点上,走进了一个悖论。

暴雪运营决策的失误

坊间一直有一个说法:暴雪是不会做电竞的。

恰好星际2,是很依赖电竞体系来吸引玩家的游戏。

暴雪运营策略上的主要问题在于垄断,暴雪很喜欢打压第三方的赛事。但是暴雪自己的办赛水平却比较捉急。导致星际2比赛无论从数量还是质量上,都不及其他主流电竞游戏。

先是从星际2和Kespa闹掰,再到把第三方赛事并入WCS体系,2017年的时候,全世界几乎没有游离在WCS体系之外,或是未用WCS冠名的大型赛事。

没有把专业的事情交给专业的人,让资源浪费在了自己手里,暴雪糟糕的运营决策断送了星际2黄金的前5年。

其他游戏的打压

暴雪在同期的主要竞争对手是英雄联盟和Dota2。

这两款游戏在游戏模式上更受用户偏好,在游戏运营和电竞体系上,都要比暴雪超前。腾讯的运营实力自不必说,V社的交易系统和Battle pass理念,也为Dota2的赛事赚足了噱头。

反观暴雪,依旧沉迷在付费买断的落后模式上,直到2017年,才推出了第一款皮肤,错过了运营的最好时机。

星际争霸2并不是更差的游戏,与其说其他游戏在打压星际2,不如说暴雪在运营策略上落后了拳头和V社。

以上就是松杰对星际2不火的思考,如果你也有好的想法,欢迎在评论区讨论,喜欢我得内容就点个关注吧~


ghost1997


不是因为《星际争霸2》火,而是因为前代作品《星际争霸》为二代作品打下了一片江山,才使得这款二代作品得以存在。

暴雪——曾经的RTS王者



在RTS游戏大行其道的时代,暴雪绝对是SSR级别的存在。细数当年的那些RTS游戏,我们不难发现,能流传甚至继续更新换代的游戏已经所剩无几。红警系列早已终章,开发工作室西木早已成了EA的刀下亡魂。而当年与《红警》齐名的war3依旧是一代经典,并在今年的暴雪嘉年华上爆出重制版。而SC一代的重制版早已赚得盆满钵满。而这也证明了SC一代在玩家心中的影响力,以及暴雪游戏持久的生命力。



最会讲故事的游戏

笔者不知在哪看到一句话:当一款游戏有了世界观,也就拥有了灵魂。这也是我觉得SC2在RTS游戏没落的年代,依旧拥有无数玩家的原因之一。讲真,作为最会讲故事的开发商,暴雪为SC的世界观建设倾注了无数心血。这一点可以从精致的画面,丰富饱满的人物塑造中看出。而在SC的剧情完结时,不知有多少玩家为之潸然泪下。可见其世界观,以及依托世界观建立的剧情在玩家心中的影响力。

游戏难

SC2不是一款你想玩,就能玩的游戏。因为这款游戏不仅考验手速,更考验反应能力。讲究手脑协同,当你看到对手套路后,必须立刻转变自己的打法,做出相应反应。正是因为游戏难度高,才会在无数玩家口中流传,也算是对SC2的一种间接宣传吧。


游戏菌儿


只能说,一代版本一代神,当前这个时代确实是不流行RTS游戏了。


大致回顾一下这么多年游戏市场的变化轨迹,大致如此:FPS游戏——RTS游戏——MMORPG游戏——类dota游戏(moba游戏),现在随着PUBG的大热,FPS游戏又有回归的势头,(PUBG也不算严格意义上的FPS游戏,还是姑且算作射击类游戏吧)


流行游戏的变更不会有太明确的时间节点,在很长一段时间内,都是两种火热的游戏类型并存的状态。比如前几年MMORPG游戏与MOBA游戏并存的状态,到现在慢慢过渡到MOBA游戏与大逃杀类游戏并存的状态。每一款游戏都有其生命周期,玩家的热情也会逐渐消退,当大部分人都审美疲劳了,就会开始转战另一款游戏。


再来说说星际争霸2这款游戏,作为星际争霸和魔兽争霸3之后的又一力作,星际争霸2的确是接下并扛起了RTS游戏的大旗,精良的游戏画面与CG,引人入胜的剧情,细腻有趣的彩蛋以及丰富的游戏要素与玩法,还有附赠的真本体银河编辑器,都可以看出暴雪的诚意满满。只是即便如此,它也无法挽救RTS游戏的整体颓势。


在手机游戏的冲击下,电脑游戏也开始变得照顾起玩家的「游戏体验」来——游戏开始变得操作简单,更易上手。大大小小的众多厂商开始涌入游戏市场后,游戏的迭代速度开始加快,经久耐玩这一属性看起来变得不那么重要了,甚至是成为累赘。而星际争霸2这种操作复杂,需要投入大量时间练习才能上手的游戏也就更难获取新鲜血液。而这也是现在硬核类游戏的通病。


除了游戏本身,我们似乎也可以从暴雪身上找找原因。在星际争霸2之后,暴雪还开发出多款新游戏,借着玩家们对「暴雪出品,必属精品」的信任,这些游戏在刚上市时,几乎都能取得相当不错的成绩,但在后续的更新中,暴雪总是能「作」走一大批玩家。渐渐地游戏陷入了一种「什么都好,就是不好玩」的尴尬境地,风暴英雄和守望先锋就是很好的例子。这就不能怪游戏品质不够硬了,真的要考虑一下运营方面的问题了。


不知道是不是开发出了暗黑破坏神2、魔兽争霸3、魔兽世界这些神作的缘故,暴雪总是带着一股不可言喻的傲慢,总想着教玩家怎么玩游戏。在游戏平衡性上的调整就可见一斑,一刀直接把某个职业或者是游戏角色砍废,这谁能受得了?不仅如此还要觉得这很coooool。现在已经不是那个匮乏的年代了,游戏质量固然重要,但也不是只要做出好游戏就会有人一直玩。这时游戏的运营策略就显得尤为重要。例如育碧旗下的彩虹六号在刚发售时一直不温不火,很长一段时间后才真正火起来。在目前玩家对于游戏忠诚度普遍偏低的情况下,玩家流失并不是一个很严重的问题,每一次更新都有可能重新挽回大量玩家。愿暴雪像以前一样火。


做書


这个问题应该分为两个,一个是SC2有多好,或者说是好在哪里?

另一个就是为什么这么好的游戏火不起来?

咱们先从第一个问题入手,SC2有多好呢?SC有一套完整的世界观,或者说,暴雪的游戏都有一套完整的世界观,因为故事背景世界观太过庞大和完善所以在这里也不多做赘述了,有兴趣的话可以去找一下星际争霸官方小说,完全可以凭借脑补把世界观补充完整,到目前为止星际争霸官方小说有十七部,这里把书名给大家放出来供大家自行寻找:

1.《星际争霸:起义》

2.《星际争霸:前线》

3.《星际争霸:利伯蒂的远征》

4.《星际争霸:萨尔那加之影》

5.《星际争霸:黑暗降临之前》

6.《星际争霸:刀锋女王》

7.《星际争霸:幽灵》

8.《星际争霸:幽灵诺娃》

9.《星际争霸:幽灵学院》

10.《星际争霸:档案》

11.《星际争霸:亚顿的遗产》

12.《星际争霸:我,孟斯克》(我,机器人)?

13.《星际争霸:黑暗圣堂 长子》

14.《星际争霸:黑暗圣堂 暗影猎手》

15.《星际争霸:黑暗圣堂 暮光》

16.《星际争霸:天堂的恶魔》

17.《星际争霸:恶魔的契约》

除了完善的世界观之外,SC2发售24小时就售出了100万份,之后的24小时又售出了50万份,也就是说两天的时间SC2售出了150万份,这个成绩不可谓不高,也能看出从母巢之战累积下来的人气。



2000年开始,星际争霸母巢之战就作为最早的WCG比赛项目,一直伴随着WCG走完了光辉的一生,中国的人皇SKY可是当时喜欢电竞的人最耳熟能详的名字,哪怕在现在,sky依然有着巨大的人气

APM,每分钟操作数,很多游戏都有这个概念,而这个概念,也是从魔兽世界以及星际争霸才有了定义。

现在打游戏,很多时候都会遇到对手上来就喷,队友上来也喷,让一局游戏索然无味,而星际争霸,你给对方说一句gl,good lucky,祝对方好运的同时,对手也会给你回一句gl。游戏结束,无论胜败与否,双方皆是以gg,good game结束,失败一方可以向获胜一方讨教技术,颇有种骑士对决的精神,游戏结束后,收货的不止是一场或休闲,或娱乐的游戏,还有一种难以言喻的真正竞技的感觉。

说完了SC2有多好后,再来说说为什么火不起来。

其实并不是火不起来,只是在国内火不起来,就我认为的原因(也可能是我认知有错误,希望大家指出)有以下原因:

1.RTS游戏模式问题,很多人喜欢即时战略游戏,同样,也有很多人不喜欢,有很多人喜欢第一人称射击,也有很多人不喜欢,每个人口味不一样,这就造成了玩家基数降低了一部分。

2.付费模式问题,诚然,现在玩家正版消费意识越来越高,但是长时间盗版游戏和免费游戏(实际比付费游戏更坑)还是让一部分玩家无法接受先付费再游戏的观念,这就造成了游戏基数进一步下降。

3.星际争霸1的火热,在中国的那个时代,并没有多少计算机,可以说在中国并没有太普及开来,所以现在玩家虽然多了,但是都是新生代力量,并没有经历过当时星际争霸1火热的时代,所以可以看作是知名度不高,这样也就造成了很多玩家听说过,但不了解,所以不消费。

4.战网平台本身知名度不高,说这句话可能会被喷,比如玩魔兽世界怎么可能不知道战网,魔兽世界知名度多高,玩游戏怎么可能不知道战网,但是大家冷静想一下,魔兽世界名气的确大,非常大,但是你是魔兽玩家,所以知道战网,然而压根就不玩魔兽的呢?只听说过魔兽但是没有玩过的呢?并不占少数吧,所以因为战网而知道星际的人,真的很少。

5.宣传力度不大,我感觉这个是最主要的原因,同时期,魔兽世界熊猫人之谜广告登上电视,但是从未在电视上看到过有关星际2的广告(也可能是我不怎么看电视的原因),这就造成了老玩家老了,有家业有家庭没时间玩游戏流失一部分,新玩家又不知道不清楚,新生力量补充不进来,所以成了现在星际争霸2不愠不火高冷小众的情况。




出逃笔记


星际争霸2是一款不错的RTS游戏,不过可惜他出现的时间基本上是RTS游戏开始走下坡路的阶段,那时候MOBA游戏正逐渐兴起,魔兽和星际的老职业选手纷纷退役,这时候正是青黄不接的时候。虽然暴雪已经注意到需要把自己游戏赛事牢牢掌控在自己手上,但是英雄联盟带来的冲击已不可避免,于是乎星际争霸2在国内就没有受到太多的重视。

而且,由于星际2刚出的时候游戏平衡其实还不是很完善,不像魔兽的冰封王座经过了数年的平衡调整才达到了比较完美的阶段。虽说现在星际2的平衡已经做得挺不错的了,但是玩家早已流失的差不多了。前一阵我正好在斗鱼上看到孙一峰和黄旭东在谈论星际2,他们认为星际2的平衡性和星际1还是有一定差距的,为什么星际2的玩家人数赶不上星际1,就是因为暴雪为星际2设计的战斗方式观赏性不够强,往往双方百来人口的不多一碰一秒钟就分出胜负,而星际1却需要不断拉扯打很久这样的观赏性就很好。

星际2我记得是12年左右上线的把,到现在也经历了七八年了,作为一款老游戏还能持续保持高质量的更新,也只有暴雪能做到。现在我相信绝大多数玩家和我一样每天基本就是打打合作人物,玩玩RPG地图,真的去打solo的玩家可能没有那么多。solo比较大的问题就是入门的门槛太高,现在几乎很少有玩家愿意去接触这样高难度需要花大量时间联系的游戏,我觉得现在游戏比较多的套路就是难度低却需要花大量的时间投入。

我想星际2应该代表了RTS游戏时代的终结,不过也不用伤心,游戏就像一个轮回,在过个几年说不定RTS游戏又重新火起来了呢?


麦大麦




星际2并不是个成功的游戏,星际2简化了太多操作秀,其实rts游戏带给玩家最大乐趣在于操作秀,策略上的碾压并不会给选手和观众快感,暴雪在游戏侧重点上失误了。

魔兽之所以一直兴盛就是因为魔兽操作秀的成分非常多,有极限,有卡位,有围杀。这些都很能让人肾上腺素飙升,

各种moba游戏也是有各种的操作秀,他们虽然简单和直白,但分值也是要靠操作秀来赢得的


枪战类游戏,那也是操作秀当先,

基本上火的游戏没有不重视操作的。策略上得到胜利之后的优越感再强烈,也比不上操作后失败反而得到的快感。玩游戏难道不是为了获得快感吗?

魔兽3人气一直火,因为魔兽3更简化运营重视操作,星际2在运营上太繁琐了,他不增加操作反而去增加运营的东西。


我才是神黑鲸


作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。

1、 RTS模式本身的模式缺陷

在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。

2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容

不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。

3、 暴雪对于运营策略的漫不经心

暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。

直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。

4、 寿命

星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。


魅影山猫777


首先星际争霸从格局上讲是我见过最为大气的一款游戏,内容体系丰富,玩法多众多样,世界观背景故事线已经不能用庞大来形容了。

星际争霸对玩家素质要求非常之严苛,手速apm,运营,爆发力,侦查,骚扰,节奏把控,大局观,细节把控,对局势的判断力等都有非常高的要求,它不像王者或者lol那样简单一上手,最多一个月,能够熟悉套路,星际争霸对理解力要求还特别高,有人完了三年,才感觉有上手的意思,而这三年不知道要被虐多少盘,有人打了好几年,却只会打一波和rush。而有人运营没毛病,节奏却慢。

星际争霸是打到老学到老的一款游戏,视觉效果和界面ui其实都走的很简约的路线,也没有过多的交互元素,除了简单的种族升级,排名,一次买断终身享受,不会每天有奖励要领取,唯一的游戏快感就来自于紧张的游戏博弈,战术的成功与否。

新手难上手,上手要经历被虐期,没有队友帮忙,行不行全靠自己,基本功不行打不过就是打不过,有时候会很绝望,其实想玩的人很多,但是坚持的了的很少。而且打星际常常很孤独,没有朋友的陪伴,也不想lol那样可以群人乱舞,很多人都是因为好朋友拉着去玩别的游戏而放弃星际的。

11月16日,星际争霸2虚空之遗将免费公测,从此以后走免费的路了,其实很心疼,期望有生之年能看到越来越多的人打星际,希望不要停服,大爱星际。


渤海湾儿里的江爷


如果你要问在世界游戏历史上,战略游戏的巅峰或者战略游戏的丰碑是哪一部,毫无疑问,答案只有《星际争霸》,包括《星际争霸2》。先说第一个问题,《星际争霸2》有多好。《星际争霸2》是暴雪十年磨一剑的超级精品,里面的各种光影特效,画面画质细腻程度,游戏战斗的乐趣等,都是战略游戏里面数一数二的,也是所有游戏里面做得最好的之一。你们可以对比另外几个极为著名的战略游戏,分别是《魔兽世界》包括《魔兽争霸》,《全面战争》系列,《战锤40K:战争黎明》系列,他们跟《星际争霸2》都有极大的渊源,这几个游戏综合来看都堪称战略游戏的巅峰之作,极为完美的诠释战略游戏的精彩。《星际争霸2》最为人关注的,也是它最吸引人的,就是《星际争霸2》的剧情,没错,就是剧情。一个贯穿神人虫三个巨大种族的宇宙史,极少有游戏可以将这种巨大的世界观演绎的如此经常完整,而刚刚上面那几个游戏也正是像《星际争霸2》一样,将各自巨大的世界观完全演绎出来。《星际争霸2》用个人的命运去烘托出复杂的情感,正义和邪恶,将游戏中的情节 引入人类的正邪善恶思考,复仇,和平,战争,杀戮,团结,爱,这些都是《星际争霸2》完全要表现的主题,这也是它跟其他游戏完全不一样的地方。光是《星际争霸2》的所有过场CG,就是一部活生生的电影,45分钟的CG剧情,只有了解《星际争霸2》的人,才完全看得懂,而这点CG,耗资上亿才可以打造。CG里的对话,直接展示出对未来和平,战争厌恶,生死抉择,爱恨情仇,所以《星际争霸2》为什么说好,它的剧情给它添加了很多东西和内涵。如果单单是游戏特效而已,那就太简单了。顺带也普及一下,《星际争霸》,《魔兽》,《战锤40K战争系列》,全部来自于同一个世界观衍生,全部来自于战锤40K的世界观 说白了,这几个游戏,全部衍生于《战锤40K》包括中古战锤。战锤游戏,是个古老的游戏,也是世界最著名的模型桌游之一,可以这样理解,《魔兽》到《星际争霸》到《战锤40K》,正是将整个战锤游戏的世界观从古代到未来的完全展现。《魔兽》里的兽人,精灵等物种人物设计,灵感风格来源正是战锤里面的兽人,神灵族等,《星际争霸》里面众多的设计思路,人物装备模型设计,其灵感也正是跟战锤40K里面的如出一辙,换句话说,正统的世界观,正是《战锤40K战争黎明》系列游戏。

可以回答第二个问题,为什么玩得人少。这里面不是《星际争霸2》不好,而是属于《星际争霸2》的时代已经过去了。网游对战游戏如《英雄联盟》的直接冲击,使得《星际争霸2》这种战略游戏无法获得很高关注度,所以你觉得好像没什么人玩,但是抛开其他的,《英雄联盟》这种游戏在《魔兽世界》面前,只配给《魔兽世界》做一副小地图(不了解这句话的自己去了解英雄联盟的来源和来历)而在《星际争霸2》这种游戏面前,《英雄联盟》可以叫板说自身的玩家数量巨大,但是论及在游戏界的地位,《星际争霸2》则是《英雄联盟》永远不能比拟的。


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