12.29 玩法VS畫面?兩個超級大廠15年的路線之爭給出了最有說服力的答案

在遊戲歷史上,小團隊和大公司之間的矛盾是經久不衰的話題,很多小團隊在一鳴驚人之後,都面臨著被大公司收購的局面,小團隊通常喜歡將遊戲打造成精美的“藝術品”,而大公司則更希望遊戲成為賺錢的“消費品”,這種矛盾導致了眾多悲歡離合的故事,同時也伴隨著一個個耳熟能詳的名字誕生或消亡

對於玩家來說,最關心的是有沒有自己喜歡類型的遊戲,眾多公司的成立、發展、倒閉,只能是茶餘飯後談資笑料之一,玩家最希望看到的局面,就是N個實力相當且風格迥異的廠商競爭,不斷貢獻出精品大作

遊戲歷史上,育碧和EA可以說是兩個老牌超級大廠,在持續貢獻精品大作的同時,兩者之間的明爭暗鬥一直沒有停止,在各類型領域幾乎都可以看到兩家作品正面交手。這其中有一場對決已經持續了十幾年,以致於對兩家公司的製作理念產生了巨大影響,而整個事件的導火索,恰好是當時一家並不出名的小團隊反水,產生了一系列的連鎖反應,本篇文章就來回顧下這兩個經典系列的對決:育碧的Far Cry(孤島驚魂)和EA的Crysis(孤島危機)


玩法VS畫面?兩個超級大廠15年的路線之爭給出了最有說服力的答案

彩虹六號系列首作,當時開發商Red Storm還沒被育碧收購


時間回到2004年,當時育碧在FPS遊戲領域已經小有成就,特別是根據軍事小說頭牌作者湯姆克蘭西改編的Rainbow Six(彩虹六號)和Ghost Recon(幽靈行動)這兩個系列,贏得了眾多喜歡軍事題材遊戲玩家的良好口碑。但是與當時EA的王牌系列Medal of Honor(榮譽勳章)相比,育碧的兩個系列明顯上手難度偏高,屬於面向專業核心的遊戲,而榮譽勳章以及嶄露頭角的使命召喚系列,則是以大眾熟知強的二戰歷史為基礎,配合電影化的遊戲流程,加上容錯性較高的簡易操作,讓很多沒玩過FPS遊戲的玩家開始入門,育碧急需一款遊戲來搶佔當時火爆的入門FPS市場


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2004年初推出的孤島驚魂1代


2004年3月,育碧在PC上發售了《孤島驚魂》,這款遊戲讓眾多玩家眼前一亮,在當時FPS遊戲普遍採用Quake引擎的環境下,孤島驚魂的室外場景表現給人留下了深刻印象,加上新穎的沙盒式流程體驗,迅速成為了當年最為流行的遊戲之一


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1代最高畫質截圖,現在來看依然驚豔


現在來看,孤島驚魂的成功主要來自兩個方面:首先是畫面效果明顯高出同類遊戲N個檔次,當時無論是榮譽勳章還是使命召喚,畫面效果其實都不是最強賣點,受限於引擎技術和題材,畫風明顯偏灰暗,室外場景光源效果不佳,很少有讓人感到驚豔的場景,更多地是靠良好的操作和代入感極強的故事體驗來吸引玩家,而孤島驚魂利用先進的引擎技術,通過一些取巧的手段,在對硬件配置要求並不太高的前提下,實現了地面植被、水面波浪、天空光線等效果,給玩家留下了深刻印象;其次在遊戲玩法上,突破了以往FPS遊戲封閉競技場或單線故事形式,關卡場景設定在海島上,玩家可以自由移動,既可以正面強攻敵人,也可以採用秘密潛入方式殺敵,甚至可以大縱深迂迴繞過敵人直奔目標,可以說開創了一種新的FPS風格


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同期的使命召喚1代畫面效果


孤島驚魂的開發商是Crytek,是由幾名土耳其裔德國人在1999年創建,之前有幾個不成熟的項目,後來被育碧看中,投入了資金和人員支持,打造出了全新的自有引擎CryEngine,推出的首部作品便是孤島驚魂,本以為隨著首作的一鳴驚人,雙方會成為未來多年的合作伙伴,但是接下來的事情卻令育碧非常被動


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這樣的畫面一眼望去,特別有探索慾望


孤島驚魂剛上線沒多久,Crytek便對外宣佈旗下的引擎CryEngine可以有償授權使用,雖然育碧沒有收購該小組或是買斷引擎技術,但是畢竟投入了支持,此舉令育碧很不滿,雙方合作產生了裂痕。很快育碧的對手EA便宣佈與Crytek建立戰略合作伙伴關係,將用CryEngine開發新的遊戲系列,眼看著育碧剛剛建立起來的王牌系列前景不妙,EA更是很快補了一刀,收購了育碧19.9%的股份,成為了創始人Guillemot家族之外的第二大股東

Crytek這種快速反水的行為,讓育碧損失慘重,明明自己花錢花人培養出來的製作組,卻轉投對手死敵,還讓整個公司面臨被惡意併購的局面。到了這種局面,唯有絕地反擊這一條路,2006年,育碧花高價買回了Far Cry系列的版權,以及初代CryEngine的使用權,想法很簡單:既然你EA有了Crytek,我有Far Cry,那就看看誰才是根正苗紅,一場關係到育碧利益和臉面的反擊戰正式打響

第1回合,孤島驚魂2 VS 孤島危機

育碧在獲得CryEngine使用權後,先是對孤島驚魂1代移植到XBOX和NGC等主機上,熟悉引擎後逐漸進行改良,最終在只保留了5%左右代碼的情況下,開發出了自有的Dunia Engine,推出的第一款遊戲就是Far Cry 2(孤島驚魂2)


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非洲草原開放世界主題的孤島驚魂2


孤島驚魂2的故事背景設定在非洲,採用了不分關卡的完整世界沙盒玩法,主線任務和世界探索基本不衝突,同時還設置了豐富的支線任務和收集要素,武器升級和載具也頗有RPG的感覺,當時很多玩家把它當作非洲FPS版GTA


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育碧後續沙盒FPS遊戲的雛形


Crytek與EA合作之後,同樣花了很長時間進化引擎,推出了升級版CryEngine 2,把前作中室外場景表現出色這個優點進一步發揚光大,推出了Crysis(孤島危機)

孤島危機的玩法基本上是前作的升級,仍然採用了分關卡的“有限部分沙盒”形式,玩家在關卡內有一定的自由度,但是仍然需要完成指定的目標才能推進


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孤島危機1代,身穿納米服的主角科幻感極強


孤島危機最大的亮點,莫過於當時頂級的畫面表現,這一次又讓玩家們感到震驚,環境光影和物體細節再一次上了一個臺階,被認為可以和真實場景以假亂真,但是玩家的代價也很高,當時最頂級的顯卡都無法做到最高畫質流暢遊戲,接下來幾年時間裡都是測試顯卡能力的必備遊戲,在玩家中也得到了“顯卡危機”的綽號


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1代不愧為顯卡危機稱號,當年有幾個人能最高畫質特效全開


此外,孤島危機加入了系列特色的納米戰鬥服,玩家可以自由切換設置,實現高速奔跑、強力跳躍、隱身等特技,豐富了戰鬥技巧,高科技的設定配合驚豔的畫面效果,迅速奠定了FPS新標杆地位

育碧和EA的第1回合較量,EA明顯佔了上風,首先在畫面表現上,孤島危機實在太震撼,幾乎所有PC玩家都會去體驗這款遊戲,看看自己的電腦到底幾斤幾兩,而育碧的孤島驚魂2畫面沒有突出的亮點,加上游戲發售比孤島危機晚幾個月,兩者在直觀對比上處於下風;此外在遊戲玩法上孤島危機的關卡內容和操作手感,雖然都遠不如同期的使命召喚,但是憑藉納米服等華麗效果,還是掩蓋了自身創新不足的劣勢,育碧打造的全新完整沙盒模式還不夠成熟,主要表現在地圖上互動元素不足,加上傳送點設置太少,玩家很大一部分時間要花在無聊的趕路上,影響了體驗


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孤島危機後來推出的獨立資料篇


育碧和EA的這場較量,可以明顯看出雙方走了不同路線:育碧徹底推翻了前作玩法,不以華麗畫面為主要賣點,這種轉型無疑會有一定的陣痛和低潮,但也為後續發展打下了良好基礎;EA則是繼承了前作優點,憑藉良好的基礎再一次給玩家帶來了視覺享受,在當時遊戲發展環境下,也不失為正確的路線

第2回合,孤島驚魂3 VS 孤島危機2

儘管孤島驚魂2作為全新玩法有很多不足,但是育碧還是看到了“完整沙盒”這種設計的巨大潛力,同時也吸取了對手的優點,繼續改良Dunia引擎,在2012年底推出了Far Cry 3(孤島驚魂3)


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迴歸海島的孤島驚魂3代


孤島驚魂3可以說奠定了未來育碧沙盒遊戲的成熟基礎,遊戲仍然採用了完整地圖模式,地圖探索和各種任務可以同步進行,新穎的“爬鐵塔”玩法可以逐步打開地圖陰影,攻佔OUTPOST後便可解鎖傳送點,也讓玩家能夠靈活地在多個地點移動,前作被詬病的缺點得到了徹底解決,不同類型的收集和彩蛋,給了玩家充足的探索地圖慾望,懸崖、山洞、島嶼、沉船,很多場景需要玩家使用技巧才能達到,大大豐富了“旅行”的樂趣,玩家還可以通過狩獵、採摘等手段獲得素材合成道具並升級


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3代中爬上鐵塔往下看,島上風景一覽無餘


本作的故事設定在熱帶某島嶼,遊戲的畫風也和前作有了明顯區別,藍天、碧海、綠植成為了主角,整體風格和孤島驚魂1代很像,讓人看起來心曠神怡,而不是像前作那種被黃沙籠罩的感覺

EA這邊則是把引擎升級到CryEngine 3,為了能讓遊戲在當時PS3和Xbox 360主機上運行,Crytek不再追求極端的硬件表現,而是力求性能和畫質平衡,在2011年底推出了Crysis 2(孤島危機2)


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孤島危機2代的LOGO繼承了1代風格


孤島危機2的玩法迴歸了傳統關卡式FPS,玩家利用改良操作的納米服可以快速切換裝甲、隱身等特效,藉此實現潛入殺敵等過關方式,關卡整體設計明顯線性化,雖然多種不同風格的場景不會讓玩家有枯燥感,但是整體感覺和其它FPS遊戲同質化,已經失去了原有孤島驚魂的特點


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孤島危機2代的硬件配置變得親民了不少


雙方第2回合較量可以說打個平手,育碧的全新沙盒FPS已經打磨成型,畫面表現也成為了加分項,未來的發展空間很大;EA的孤島危機2仍然延續傳統FPS的模式,憑藉高科技風格的畫面表現,加上水平不俗的關卡設計以及豐富的收集彩蛋內容,仍然是一款成功的作品

第3回合,孤島驚魂4 VS 孤島危機3

2014年底,育碧推出了Far Cry 4(孤島驚魂4),在前作3代成熟的玩法基礎上,利用新一代家用主機的性能優勢,對畫面進行了大幅度升級。本作的故事設定在喜馬拉雅山以南,除了高原風格的場景外,還有部分內容是在雪山中進行,玩家可以體驗別樣的異國風情


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孤島驚魂4的故事發生在喜馬拉雅山南側


孤島驚魂4基本延續了前作玩法,爬塔、佔據點等特色得以延續,支線任務、收集品、狩獵等內容更加豐富,還加入了挑戰性很強的城堡BOSS戰。遊戲也支持上一代主機,雖然畫面質量有所下降,但是玩法幾乎沒有縮水,在當時新主機尚未全面普及的情況下,無疑能讓更多的玩家體驗遊戲


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孤島驚魂4中,遠處的雪山場景頗為震撼


EA在孤島危機2之後,這個系列的發展陷入了瓶頸期,2013年初推出了Crysis 3(孤島危機3),此時正值新一代主機即將發售的推廣時期,EA仍然選擇照顧上一代主機用戶,至此該系列在畫面表現上已經沒有明顯優勢

孤島危機3仍然採用了前作關卡式的設計,場景有所變大,似乎又有重回沙盒式的跡象,納米服仍然是玩家喜歡的內容,但整體感覺和前作差別不大,沒有前兩作那種驚豔登場的感覺


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孤島危機3代畫面


雙方第3回合較量,育碧已經徹底扭轉局面,把孤島驚魂系列打造成了精品沙盒FPS遊戲,無論畫面、劇情、玩法都有非常出色的表現,而EA的孤島危機系列則走入了死路,畫面優勢不在,玩法一直沒有突破,已經不再是玩家關注的焦點

兩個系列的未來發展

育碧利用日趨成熟的Dunia引擎和孤島驚魂玩法模式,推出了多部新作和資料片,內容包括外星科幻、原始社會、美國荒野等各種風格,利用十幾年的臥薪嚐膽,不僅打造出了一個全新的遊戲招牌系列,還徹底扭轉了當初面臨被對手收購的困境


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原始社會版孤島驚魂,筆者最喜歡的系列作品


EA在孤島危機3之後,再也沒有新作推出,Crytek的引擎也沒有新的進展,一些採用了該引擎的第三方遊戲,例如Homefront系列、Sniper Ghost Warrior系列等,都沒有成為頂級作品。自從2014年開始,Crytek一直深陷欠薪、破產等負面傳聞,後來陸續解散了旗下多個工作室,原CEO也在2018年辭職,至今這家公司已經逐漸被玩家遺忘了

現在覆盤來看,育碧和EA在“孤島”這個題材上的競爭,不僅是簡單的技術實力比拼,更重要的是兩種路線之爭,育碧堅持了一條“以玩法為核心”的發展路線,EA則堅持“畫面表現至上”,十幾年後兩條路線的發展可謂是大相徑庭


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孤島驚魂後續作品,畫面已經不輸給對手


育碧從孤島驚魂2開始,就一直堅持完整地圖沙盒體驗,儘管最初受到硬件和技術等限制表現不成熟,例如2代和3代,其實都是被分成了兩大塊場景,不是真正的完整地圖,但是利用了關卡設計和傳送點設計,讓玩家可以無縫切換不受影響,從4代開始利用新一代主機性能,實現了更為完善的地圖體驗,玩家可以無切換地走到地圖任何角落,在這種地圖體驗的基礎上,遊戲設計者可以加入很多豐富的任務、收集、探索內容,玩法有很高的擴展性,用戶也容易接受


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核彈後末日題材的孤島驚魂新作


EA的孤島危機系列,始終侷限在關卡內有限沙盒遊戲,沒有一個完整的體驗,包括使用該引擎開發的第三方遊戲也是如此,玩家在場景A中探索成長的內容,到了場景B往往都用不上,接下來的場景也是如此,顯然玩家不會有動力完整體驗每個部分內容,只是追求儘快進入到最終場景通關了事

Crytek的發展理念,是通過打造出類似孤島危機這樣的先進畫面表現遊戲,以此作為廣告宣傳手段,推銷自家的引擎,現實中除了遊戲之外,很多室外場景展示也使用了CryEngine,這種經營方式決定了不會把遊戲內容玩法作為重點,最初憑藉優良的畫面表現能夠吸引到一大批玩家,但是隨著其它引擎技術不斷髮展,畫面優勢越來越小,玩法的固有缺陷就會不斷放大


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上世紀80年代動作片風格的孤島驚魂作品


育碧和EA的這場對決,可以說是遊戲性戰勝了技術流,其實大家可以留意下,最近幾年的遊戲宣傳,很少以畫面出色作為主要賣點,玩家關注的重點,開始迴歸到遊戲的本源,人機交互和人人交互,這兩家大廠的競爭,給玩家找到了喜歡某遊戲的真正理由


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